
Scorchclaw Pup
450 黃金提供Smite升級和損害,以及伴侶在完全成長後緩慢燃燒。
Jungle · Normal Draft相匹配指南帕特 16.20.1
構建,運行,技能和實用在比賽前檢查在一個字符串的參考。
角色合適
Darius 可以在這裏選擇爲一個故意選定的球員策略,但它不是一個主要角色。
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
正常草案 · 叢林
按照完成的項目訂單作爲預遊戲參考,組件和所有物品不會創建額外的存儲插槽。

提供Smite升級和損害,以及伴侶在完全成長後緩慢燃燒。

增強健康、快樂和柔軟的第一戰鬥電力。

降低體力攻擊的壓力,在戰鬥和客觀戰鬥中。

將武器在您的第一件後延長戰鬥中分配。

增加臨時耐用性,當你承諾進行物理損害鬥爭。

添加損害核心後恢復。

Adds a large health pool and out-of-combat recovery after enough bonus health is already established.
完整的構建選擇
推薦內容等待審核
最佳時間: Chempunk Chainsword 增加了反治療效果,但不放棄攻擊力和生命值。
最佳時間: 當重複的魔法傷害是真正的問題時,Kaenic Rookern 是一個防禦性的答案。
路易和索馬里遊戲
接近與控制可用的戰鬥,並吸收第一反應。
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
相匹配筆記
跟蹤冷山和開啓其最安全的交易能力範圍. 不要將此頁面視爲統計對稱。
治療 Vex 他們的叢林,附近的波浪和哪些團隊可以移動決定是否相同的貿易或旋轉是安全的。
靜態替代品
這些選項不是從現場分數中選擇的,只需您自己識別所述比賽問題後使用一個。

Chempunk Chainsword 增加了反治療效果,但不放棄攻擊力和生命值。

當重複的魔法傷害是真正的問題時,Kaenic Rookern 是一個防禦性的答案。
能力參考
能力參考 Data Dragon 16.20.1
冷卻時間(秒) / 消耗 / 標示範圍(單位) Data Dragon 16.20.1
達瑞斯的普攻和傷害性技能會導致敵人流血,在 5 秒內持續造成物理傷害,最多累加 5 次。在他的目標達到最大層數後,達瑞斯會被激怒並獲得大量物理攻擊。
達瑞斯揮舞他的斧頭造成致命旋風。受到斧刃攻擊的敵人將會比被斧柄攻擊受到更多的傷害。達瑞斯可透過斧刃命中英雄與大型野怪獲得治療效果。
冷卻時間(秒) 9/8/7/6/5 · 消耗 25/30/35/40/45達瑞斯的下一次攻擊直接命中要害。當血流不止時,他們的跑速會變慢。
冷卻時間(秒) 5 · 消耗 40 · 標示範圍(單位) 300達瑞斯打磨他的斧頭,造成的物理傷害可以無視目標比例的物理防禦。主動使用技能時,達瑞斯用斧頭將敵人拉到他的身邊。
冷卻時間(秒) 26/23.5/21/18.5/16 · 消耗 70/60/50/40/30 · 標示範圍(單位) 535跳躍至敵方英雄的身上,給予目標致命的一擊,直接造成真實傷害。目標身上每累加一層絞喉效果,可以再造成額外的傷害。如果目標遭到諾克薩斯斷頭台擊殺的話,暫時返還所有冷卻時間。
冷卻時間(秒) 120/100/80 · 消耗 100/100/0 · 標示範圍(單位) 460每過一段時間,薇可絲將被強化,使她的下一次基礎技能恐懼敵人並打斷衝刺。每當一名附近的敵人衝刺,薇可絲將對他們附加標記,薇可絲能消耗標記以造成額外傷害,並減少強化狀態的冷卻時間。
送出一道傷害波,並會在飛行途中加速。
冷卻時間(秒) 8/7/6/5/4 · 消耗 45/50/55/60/65 · 標示範圍(單位) 1200獲得一個護盾並傷害附近敵人。
冷卻時間(秒) 16/15/14/13/12 · 消耗 75 · 標示範圍(單位) 475召喚出一個造成傷害及緩速的領域,並會對敵人附加無望標記。
冷卻時間(秒) 12 · 消耗 70/80/90/100/110 · 標示範圍(單位) 800射出一個會標記一名敵方英雄的黯影。再次施放以衝刺到敵人身邊並造成傷害。
冷卻時間(秒) 140/120/100 · 消耗 100 · 標示範圍(單位) 2000/2500/3000調整計劃
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
繼續做好準備
比賽上網頁是比賽前的參考,它不會預測結果,也不會改變其推薦,因爲它會改變現場比賽數據。