什麼能到達我?
將您的現狀健康與敵人爆炸、範圍、羣衆控制、Ignite、失蹤的叢林和安全之路進行比較。
低健康最重要的是當對手實際上可以轉換它時。
短答
低健康或麻煩是一種警告,而不是普遍的百分比規則. 如果一個可能的交易,,潛水或客觀的鬥爭超過你可以安全地回應的,創建最好的可用重新設置而不是捐贈一個。
按下B
不要讓一個綠色、藍色或黃金的線條決定整個線條。
將您的現狀健康與敵人爆炸、範圍、羣衆控制、Ignite、失蹤的叢林和安全之路進行比較。
低健康最重要的是當對手實際上可以轉換它時。計算清理、逃避、保護盟友或競賽所需的能力 一個空的欄目仍然足以獲得一個安全的波浪;如果關鍵的點數不存在,則更完整的欄目仍然無用。
想想行動,而不是百分比。清潔的崩潰使相反的吸收你的小小,向你移動的波浪可能值得獨自離開,一個壞的半衝擊可以給對手提供安全的冷凍。
知道波是否離開,會面或回來。記住完成的組件、彩票、客觀時間、共享團隊重新設置或因爲留下不安全,等待完美的黃金不值得死亡。
一個更小的安全的購買在灰色屏幕上打了無花果的黃金。綠色酒吧不告訴你什麼
兩位冠軍可以表現出相同的現在健康,並且仍然有非常不同的機會生存下一場打擊。
記住安全開始在這裏,然後添加到達損害,盾牌,治癒和逃避的訪問。
健康物品和一些冠軍效果可以增加它,但更大的空白欄仍然是空的。
最多健康從超越冠軍的基本健康來源獲得,一些技能和物品具體從獎金或最高健康。
它在安靜的間隔中有助於,但它不能保護你免受更快的恢復的損害。
生命和類似的效果需要有效的損害或驅動器來源;羣衆控制和失去目標訪問可以阻止這種恢復。
一個盾牌在健康之前吸收可接受的損害,並且通常會耗盡;它不會重新收回綠色欄或永久增加最大健康。
抵抗力有助於同一衛生池吸收相應的損害類型更多,最大健康本身不是完全的防禦。
有些冠軍花費健康或表現回收健康的不同方式. 閱讀這個冠軍的能力工具提示,而不是處理每個不尋常的酒吧作爲一個馬納。
標籤: 標籤: Patch 16.16.1
Heartsteel 它是坦克物品圍繞重複,密切的範圍的冠軍接觸,其負擔的基本攻擊處理獎金物理損害,並將部分損害轉化爲永久的最大健康。
一個可見的負載目標是一個機會,而不是一個命令進入危險。
被負擔的攻擊增加了獎金的身體損害. 你仍然需要安全的攻擊範圍和行動後出路。
重複安全的進球在一場比賽中增加能力,而不是直接恢復所有失去的健康。
如果收集被負擔的攻擊會使你遭受致命損害、羣衆控制或幾名失蹤的敵人,讓這個機會過去。
如果你說“什麼東西需要健康?”
一個物品可以恢復健康,增加條形的大小,添加盾牌,增強另一種治癒,或減少輸入損害。
他們不會從敵人的健康欄和手中從正確的數量到你,他們不會從字面上移除一個固定的碎片。
生活基本攻擊損害可以通過生命壽命恢復健康,過度生命壽命治癒可以成爲盾牌。
沒有目標訪問意味着沒有生命的恢復。
生活 + 健康現狀損害攻擊獲得生存和交易獎金損害,基於敵人的當前健康。
獎金損失不是回收的金額;壽命跟隨其自己的價值。
條件 Omnivamp其戰鬥效應達到充分的力量後,損害可以提供 omnivamp。
它不是在第一眼中立即治癒。
治癒的麻煩在冠軍戰鬥中,其重複的附近損傷可以從損害處理中治癒。
範圍和生存足夠長,以便發射器兩種物質。
外戰復興它提供了一個非常大的健康池,可以在其狀態滿足時離開戰鬥後恢復健康。
它不是緊急治療,而敵人繼續傷害你。
治癒和盾牌增強器增加的治癒和盾牌應用於你同時添加健康和魔法抵抗力。
它改善了治癒或盾牌的來源;它不會自行創造一個。
低健康盾牌推動健康低的損害攻擊可能引發暫時崩潰的盾牌。
一個盾牌花費時間,但不會恢復失去的健康。
健康 + 抵抗增加健康、武器和魔法抵抗,然後在冠軍戰鬥中時間後增強獎金抵抗。
它使健康更難移除;它不會治癒酒吧。選擇波結果
每一次額外的打擊都會延遲你的回報,並給對手另一個機會來到達你。
清除剩餘的敵人小鼠,讓你的波落到達相反的旋轉,然後離開視覺和回憶。
選擇此時,路線是安全的足以完成。當反向波自然會向你的側面移動時,避免不必要的攻擊,將其逆轉。
問你的或團隊成員是否會先刪除它。如果清理會暴露你在殺,失或取消的頻道,退縮更遠,接受農場損失。
安全超越了潮浪。頻道本身
標準的回報渠道持續八秒鐘,巴倫提供一個有能力的四秒鐘回報,移動,發出不一致的行動或採取敵意損害可以阻止渠道,因此距離,視覺和損害超過時間的效果仍然重要。
不要在對手旁邊開始,在頻道結束之前可以進入範圍。
刷子在被打破時不會自動安全,走進深處的洞穴可能比回頭更糟糕。
延遲損害可以取消它,因爲對手已經離開了。
提前要知道所需的組件,以便窗戶不被花費閱讀整個商店。
同一按鈕,不同責任
你的資源重要,但這樣做就是波浪、附近的盟友和下一個目標。
Top安全時崩潰,尊重Teleport可用性,避免離開一個緩慢的敵人波,可以遠離你的火柴。
Jungle不要強迫一個更多的營地,如果資源低,使一個進攻或附近的鬥爭不可能回應。
中間一箇中央事故可以創造一個短暫的重新設置,但失蹤的敵人可以快速到達中間。
船回想支持,當實用,所以沒有合作伙伴單獨返回兩個對手。
Support幫助完成所需的按鈕,檢查Bot是否可以安全收集,然後重新設置爲行和下一個移動窗口。
不是每位冠軍都使用馬納
冠軍頁面和現場能力工具提示解釋了準確的成本和恢復。
持久的游泳池花費的能力,並恢復了時間,通過效果或在源頭。
短暫的休息可以恢復訪問,但花費所有的能力在一起仍然可以留下沒有即時的答案。
憤怒、熱、憤怒和冠軍特定的行列遵循自己的規則,更多並不總是更好;閱讀什麼技能 consume 或解鎖。
無情並不意味着無限 健康成本、冷卻、定位和波浪仍然可以強迫回憶。
Swiftplay設計和排序的變化和經濟,但所有仍然需要一個安全的頻道和一個有用的回報計劃。
Howling Abyss 不使用正常的路徑 Recall 路徑. 遵循模式的現場商店規則而不是複製此 Summoner's Rift 序列。
比較模式快速回復
打開答案,符合你面前的決定。
與您可能達到的損害和控制相比,包括一個失蹤的叢林,然後考慮波浪,並走出路。
數到下一個安全的工作所需的技能,並考慮恢復,記住失去的資源阻止工作或使留下太危險。
沒有。 Heartsteel被負擔的冠軍攻擊可以添加永久的最高健康,這與治癒失去的健康,壽命,暫時的盾牌或偷竊對手的健康線不同。
無 健康增加了酒吧可以承受的損害量 殘酷和魔法抵抗有助於游泳池抵抗其相匹配的損害類型,而百分比健康效果可以具體壓力大游泳池。
不要打破,當你可以安全地完成時,立即放棄,當試圖清除時,給對手足夠的時間或到達打敗你或取消回報。
只有當路線和視覺安全時,一個被打破的刷子不會隱藏任何東西,而對手甚至沒有視覺,也可以檢查一個常見的回憶位置。
官方參考