
Scorchclaw Pup
450 黃金提供Smite進展和攻擊導向的叢林伴侶。
Jungle · Normal Draft相匹配指南帕特 16.20.1
構建,運行,技能和實用在比賽前檢查在一個字符串的參考。
角色合適
Kha'Zix 它有一個明確的和地圖的計劃,可以工作,沒有路線收入,同時爭論營地和目標。
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
正常草案 · 叢林
按照完成的項目訂單作爲預遊戲參考,組件和所有物品不會創建額外的存儲插槽。

提供Smite進展和攻擊導向的叢林伴侶。

該項目是凍結的先前補丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。將樣本視為上下文,然後僅針對明確識別的配對問題進行調整。

这是冻结的先前补丁公共角色快照中最受支持的 Boots 选择;当对方的伤害或人群控制需要不同的防御时改变它。

該項目是凍結的先前補丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。將樣本視為上下文,然後僅針對明確識別的配對問題進行調整。

該項目是凍結的先前補丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。將樣本視為上下文,然後僅針對明確識別的配對問題進行調整。

在先前的补丁交叉检查后保留经过审查的后期选项;仅当存在规定的匹配问题时才移动或更换它。

Completes the six-item inventory with a revive for a late fight after the damage core is established.
完整的構建選擇
推薦內容等待審核
最佳時間: Chempunk Chainsword 增加了反治療效果,但不放棄攻擊力和生命值。
最佳時間: Death's Dance 會延遲物理傷害,因此擊倒可以穩定戰鬥。
最佳時間: 當重複的魔法傷害是真正的問題時,Kaenic Rookern 是一個防禦性的答案。
路易和索馬里遊戲
殺手頁面在清算後集中一個可達到的目標,Smit 仍然可用於營地和目標;第二個插圖反映了冠軍的正常訪問模式。
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
相匹配筆記
跟蹤冷山和開啓其最安全的交易能力範圍. 不要將此頁面視爲統計對稱。
治療 Vex 他們的叢林,附近的波浪和哪些團隊可以移動決定是否相同的貿易或旋轉是安全的。
靜態替代品
這些選項不是從現場分數中選擇的,只需您自己識別所述比賽問題後使用一個。

Chempunk Chainsword 增加了反治療效果,但不放棄攻擊力和生命值。

Death's Dance 會延遲物理傷害,因此擊倒可以穩定戰鬥。

當重複的魔法傷害是真正的問題時,Kaenic Rookern 是一個防禦性的答案。
能力參考
能力參考 Data Dragon 16.20.1
冷卻時間(秒) / 消耗 / 標示範圍(單位) Data Dragon 16.20.1
標記鄰近且被其盟友 孤立 的敵人。卡力斯的技能會對被 孤立 的目標產生額外效用。 敵方隊伍沒有發現卡力斯時他將獲得暗影殺機,使他下次對敵方英雄的普攻造成額外魔法傷害並緩速他們數秒。
對目標造成物理傷害。會對 孤立 目標造成更多傷害。如果他選擇 進化死神之爪 ,對 孤立 目標使用會返還部分冷卻時間。卡力斯的基礎攻擊和孤獨的恐懼距離範圍也會增加。
冷卻時間(秒) 4 · 消耗 20 · 標示範圍(單位) 325卡力斯發射爆裂尖刺,對擊中敵人緩速並且造成物理傷害。卡力斯如果在爆炸半徑內,則會獲得治療效果。如果選擇 進化尖刺拷問 ,虛空尖刺會在錐形範圍內射擊 3 發尖刺,緩速目標,並揭露隱形的敵人,持續 2 秒。 孤立 的目標會受到更多緩速。
冷卻時間(秒) 9 · 消耗 55/60/65/70/75 · 標示範圍(單位) 1000卡力斯奮身跳向目標區域,落地時對敵軍造成物理傷害。如果施放的是 進化飛翅 的話,飛躍距離會增加,而冷卻時間會因為擊殺或助攻重置。
冷卻時間(秒) 20/18/16/14/12 · 消耗 50 · 標示範圍(單位) 700每一個階段都允許卡力斯進化他其中一項能力,賦予特別的額外效果。當啟動虛空突襲時,卡力斯進入 隱形 並觸發暗影殺機,同時增加跑速。如果他選擇 進化自適應化形 ,虛空突襲將增加 隱形 的持續時間,且獲得額外的使用次數。
匯出的範圍並非經過驗證的遊戲內距離。請查看目前的技能說明。
冷卻時間(秒) 100/85/70 · 消耗 100每過一段時間,薇可絲將被強化,使她的下一次基礎技能恐懼敵人並打斷衝刺。每當一名附近的敵人衝刺,薇可絲將對他們附加標記,薇可絲能消耗標記以造成額外傷害,並減少強化狀態的冷卻時間。
送出一道傷害波,並會在飛行途中加速。
冷卻時間(秒) 8/7/6/5/4 · 消耗 45/50/55/60/65 · 標示範圍(單位) 1200獲得一個護盾並傷害附近敵人。
冷卻時間(秒) 16/15/14/13/12 · 消耗 75 · 標示範圍(單位) 475召喚出一個造成傷害及緩速的領域,並會對敵人附加無望標記。
冷卻時間(秒) 12 · 消耗 70/80/90/100/110 · 標示範圍(單位) 800射出一個會標記一名敵方英雄的黯影。再次施放以衝刺到敵人身邊並造成傷害。
冷卻時間(秒) 140/120/100 · 消耗 100 · 標示範圍(單位) 2000/2500/3000調整計劃
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
繼續做好準備
比賽上網頁是比賽前的參考,它不會預測結果,也不會改變其推薦,因爲它會改變現場比賽數據。