
Scorchclaw Pup
450 黃金提供Smite進展和攻擊導向的叢林伴侶。
Jungle · Normal Draft相匹配指南帕特 16.20.1
構建,運行,技能和實用在比賽前檢查在一個字符串的參考。
角色合適
Kindred 它有一個明確的和地圖的計劃,可以工作,沒有路線收入,同時爭論營地和目標。
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
正常草案 · 叢林
按照完成的項目訂單作爲預遊戲參考,組件和所有物品不會創建額外的存儲插槽。

提供Smite進展和攻擊導向的叢林伴侶。

該項目是凍結的先前補丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。將樣本視為上下文,然後僅針對明確識別的配對問題進行調整。

这是冻结的先前补丁公共角色快照中最受支持的 Boots 选择;当对方的伤害或人群控制需要不同的防御时改变它。

該項目是凍結的先前補丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。將樣本視為上下文,然後僅針對明確識別的配對問題進行調整。

該項目是凍結的先前補丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。將樣本視為上下文,然後僅針對明確識別的配對問題進行調整。

在先前的补丁交叉检查后保留经过审查的后期选项;仅当存在规定的匹配问题时才移动或更换它。

完成六個項目的存儲,具有高攻擊損害,並支持延長的遲到的戰鬥。
完整的構建選擇
推薦內容等待審核
最佳時間: Mortal Reminder 將護甲穿透與反治療結合在一起。
最佳時間: Guardian Angel 可以保護已完成的傷害核心免受一次決定性死亡。
最佳時間: Wit's End 在不放棄攻擊速度的情況下增加魔法抗性。
路易和索馬里遊戲
艦隊支持營地到營地的健康和清潔,Smite仍然爲進步和安全的時間提供服務。
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
相匹配筆記
範圍和早期標誌壓力可能會挑戰一個緩慢的前線叢林路線。
中間到晚項目完成改善持續損害,但路線仍然依賴於支持對和安全的位置。
治療 Vex 他們的叢林,附近的波浪和哪些團隊可以移動決定是否相同的貿易或旋轉是安全的。
靜態替代品
這些選項不是從現場分數中選擇的,只需您自己識別所述比賽問題後使用一個。

Mortal Reminder 將護甲穿透與反治療結合在一起。

Guardian Angel 可以保護已完成的傷害核心免受一次決定性死亡。

Wit's End 在不放棄攻擊速度的情況下增加魔法抗性。
能力參考
能力參考 Data Dragon 16.20.1
冷卻時間(秒) / 消耗 / 標示範圍(單位) Data Dragon 16.20.1
鏡爪標記敵方並開始追獵。成功完成追獵能夠永久增強鏡爪的基本技能,每完成 4 次追獵鏡爪的普攻距離會增加。
鏡爪翻滾並對附近目標發射最多三支箭矢。
冷卻時間(秒) 9 · 消耗 35 · 標示範圍(單位) 340魔狼發怒並攻擊附近的敵人,神羊則是可以透過移動和攻擊累積堆層,達最大層數後神羊下一次的攻擊將回復鏡爪的生命。
冷卻時間(秒) 18/17/16/15/14 · 消耗 40 · 標示範圍(單位) 560神羊發射一發箭矢,緩速目標。如神羊再攻擊此目標兩次,她的第三次攻擊會轉由魔狼發動,對目標造成巨大傷害。
冷卻時間(秒) 14/12.5/11/9.5/8 · 標示範圍(單位) 500神羊庇護周圍的生命。效果結束前,任何物體都無法死亡。效果結束時,所有單位會受到治療。
冷卻時間(秒) 160/140/120 · 消耗 100 · 標示範圍(單位) 500達瑞斯的普攻和傷害性技能會導致敵人流血,在 5 秒內持續造成物理傷害,最多累加 5 次。在他的目標達到最大層數後,達瑞斯會被激怒並獲得大量物理攻擊。
達瑞斯揮舞他的斧頭造成致命旋風。受到斧刃攻擊的敵人將會比被斧柄攻擊受到更多的傷害。達瑞斯可透過斧刃命中英雄與大型野怪獲得治療效果。
冷卻時間(秒) 9/8/7/6/5 · 消耗 25/30/35/40/45達瑞斯的下一次攻擊直接命中要害。當血流不止時,他們的跑速會變慢。
冷卻時間(秒) 5 · 消耗 40 · 標示範圍(單位) 300達瑞斯打磨他的斧頭,造成的物理傷害可以無視目標比例的物理防禦。主動使用技能時,達瑞斯用斧頭將敵人拉到他的身邊。
冷卻時間(秒) 26/23.5/21/18.5/16 · 消耗 70/60/50/40/30 · 標示範圍(單位) 535跳躍至敵方英雄的身上,給予目標致命的一擊,直接造成真實傷害。目標身上每累加一層絞喉效果,可以再造成額外的傷害。如果目標遭到諾克薩斯斷頭台擊殺的話,暫時返還所有冷卻時間。
冷卻時間(秒) 120/100/80 · 消耗 100/100/0 · 標示範圍(單位) 460調整計劃
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
繼續做好準備
比賽上網頁是比賽前的參考,它不會預測結果,也不會改變其推薦,因爲它會改變現場比賽數據。