Gode mønstre
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
- Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.
Spilloppdatering 26.21Data Dragon 16.21.1
Referanse patch 16.20.1
the Armordillo
Rammus er en holdbar mester som skaper rom gjennom kontroll, beskyttelse eller en forpliktet frontlinje. Denne oversikten holder forklaringen praktisk og forlater patch-sensitive tall til Riots strukturerte data og den nåværende in-game verktøytipen.
Styrker og grenser
Dette er mønstre på kit-nivå, ikke et løfte om at hver bane eller matchup spiller på samme måte.
Powerball kan brukes som en effektiv flyktningsmekanisme.
Ved å bruke en tunge på en mester av din tårn kan føre til at tårnet angriper fienden din.
Tremors og Defensive Ball Curl kan brukes sent i spillet for å omfavne tårn. Hvis du er bøyd ned i en lagkamp, er det ofte verdt å bryte av og angripe bygningene.
Vær spesielt oppmerksom på når hans forsvarskurl er av. Rammus har mye lavere statistikk enn en vanlig tank når han er ute av standen.
Rammus ofte stacks høy Armor, og gjør ham spesielt sårbar for kaster skade mens ikke i Defensive Ball Curl.
Praktisk mesterskapslesing
Bruk disse mønstrene for å stille bedre spørsmål før du velger et objekt, mål eller forpliktelse. De beskriver pakken, ikke et garantert resultat.
Magisk motstand kan redusere den brede spellprofilen, men posisjonering og cooldown tracking avgjør fortsatt om de viktige evnene kobler sammen.
Ikke dømme mesteren fra én knapp. Se hvilke innstillinger, betalings- og unngåverktøy som er tilgjengelige før du velger en handel eller forpliktelse.
Range, langsomme, flytte og terreng kan nekte den rene kontakten denne champion ønsker. Planlegge ruten i så forsiktig som skaden etter ankomst.
Kit er vanligvis mest verdifull når det kontrollerer en inngang, beskytter en bære eller begynner en kamp allierede kan faktisk nå.
Spenning kan bare forkorte egnet kontroll. Flytninger, luftbårne effekter og gjentatte langsommer krever sin egen posisjonering, blokkering eller bevegelsesrespons.
Reserve anti-heal og anti-shelding for et synlig problem i hele lagets sammensetning; de er ikke standard svar til hver kamper.
En spell å være tilgjengelig betyr ikke at den komplette sekvensen er bærekraftig. Se på ressursbåndet samt innstilling og unngå kjøddovner.
Defensiv gjenstandsreferanse
Start med trusselen som faktisk påvirker kampen. Dette er betingede sammenligninger, ikke en automatisk tellerbygging.
Magisk motstand adresserer den brede skadeprofilen, mens Tenacity kan forkorte reduserbar kontroll.
Velg Plated Steelcaps i stedet bare når fysiske grunnleggende angrep fra denne mesteren eller resten av laget er den største gjentatte trusselen.Normal utforming og rangert rolle kart
Hver runde vurderes separat. Åpne en rolle for å nå sin kue-specifik bygging og matchup forberedelse.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Rammus er vanligvis spilt Jungle og har for tiden ikke en reviderte Top Route. Top trenger vanligvis uavhengig laning, varig handel eller pålitelig side-lane press. Behandle dette som et forsvarlig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Rammus har en etablert klar og kartplan som kan fungere uten laneinntekter mens det kontroversielle lag og mål.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Rammus er vanligvis spilt Jungle og har for tiden ikke en gjennomgått Mid rute. Mid vanligvis trenger solo-lane sikkerhet pluss bølgelegging, roaming eller pålitelig sprøytesprøve. Behandle dette som et forsvarlig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Rammus er vanligvis spilt i jungelen og har for tiden ikke en reviderte Bot rute. Bot trenger vanligvis avhengige duo-lane skala og vedlikeholdt skade med felles tidlig trykk. Behandle dette som et forsvarlig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Rammus er vanligvis spilt Jungle og har for tiden ikke en reviderte Support rute. Support trenger vanligvis nyttig engasjement, peel eller utilitet mens du opererer på lavt gullinntekter. Behandle dette som et forsvarlig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Situasjonsbestemt AP-kjøp
Kjøp helbredelsesreduksjon når fiendens helbredelse eller regenerering avgjør kamper og du kan fortsette å skade det relevante målet. Grievous Wounds reduserer tilheling; det reduserer ikke skjold, magisk skade eller kontroll over publikum.
Oblivion Orb kan gi helbredende reduksjon uten umiddelbart å betale for en fullført Morellonomicon. Tilpass komponenten rundt dine kjerneskade-, mana- og overlevelsesbehov; sjekk den gjeldende køens elementverktøytips.
Fullfør Morellonomicon når statistikken og spilleautomateffektiviteten passer til bygget ditt. Ikke behandle det som et obligatorisk første element bare fordi mesteren din gir magisk skade.
Flere kilder til alvorlige sår legger ikke prosentene sammen. En annen pålitelig applier kan dekke det samme målet, men du kan fortsatt trenge din egen kilde for en separat kamp eller mål.
Gjentatte trollskader og skader over tid kan opprettholde dekningen mer pålitelig enn et enkelt treff. Match kjøpet med din faktiske trylletilgang, fiendens sustain og lagkameratene som kan bruke debuff.
Hvis du dør før du har gjort skade, bruker du ingen helbredelsesreduksjon. Hvis målet ditt dør før helbredelse, er det lite helbredelse å forhindre. Debuff gjelder på kvalifisert skade umiddelbart; det trenger ikke bygges opp. Den forblir kort etter ditt siste treff, slik at lagkameratene kan dra nytte av det selv etter at du har koblet fra.
Bare helbredelse under den aktive debuffen teller. For eksempel forhindrer 40 % reduksjon 80 av en 200-punkts healing, eller 400 av en 1000-punkts healing, før andre modifikatorer. Sammenlign det med skaden, penetrasjonen eller overlevelsen du forsinket; ingen av eksemplene garanterer et drap. Helbredelse etter at debuffet utløper er upåvirket.
Se Snakk om Orb og Morellonomicon referanser for aktuelle effekter og køtilgjengelighet. Dette er situasjonsbeslutninger, ikke et målt best-build-krav.
Settreferanse
Evnenavn, beskrivelser og numeriske felt kommer fra Riot Data Dragon. Praktisk lesning er selvstendig skrevet; det nåværende verktøytipset i spillet forblir autoritativt.

Hva det gjørEnglishRammus gains bonus Attack Damage scaling with his Armor and Magic Resistance.

Hva det gjørEnglishRammus accelerates in a ball towards his enemies, dealing damage and slowing targets affected by the impact.

Hva det gjørEnglishRammus goes into a defensive formation, vastly increasing his Armor and Magic Resistance, and returning damage to enemies that attack him.

Hva det gjørEnglishRammus taunts an enemy champion or monster into a reckless assault against him.

Hva det gjørEnglishRammus hops into the air and slams down at a target area, dealing magic damage and slowing enemies. If cast while Rammus is in Powerball, Rammus knocks up enemies near the center as well.
Den eksporterte rekkevidden er ikke en bekreftet avstand i spillet. Se evnens gjeldende beskrivelse.
Nivåer 1–18
Grunnverdier ekskluderer elementer, runer, midlertidige buffs og modusspesifikke modifikatorer. Nedkjøling er den oppførte basisnedkjølingen før evnen hastverk.
Nedkjøling (s) Data Dragon 16.20.1
Kan motta sitt første poeng fra nivå 1. Senere rangeringer blir normalt tilgjengelige på nivå 3, 5, 7 og 9.
Kan motta sitt første poeng fra nivå 1. Senere rangeringer blir normalt tilgjengelige på nivå 3, 5, 7 og 9.
Kan motta sitt første poeng fra nivå 1. Senere rangeringer blir normalt tilgjengelige på nivå 3, 5, 7 og 9.
Første rangering blir tilgjengelig på nivå 6; senere rangeringer blir normalt tilgjengelige på nivå 11 og 16.
Den eksporterte rekkevidden er ikke en bekreftet avstand i spillet. Se evnens gjeldende beskrivelse.
| Nivå | Helse | Mana | Evnemilepæl |
|---|---|---|---|
| 1 | 645 | 310 Mana | Velg den første grunnleggende evnen |
| 2 | 717 | 334 Mana | Legg til en annen grunnleggende evne eller rangering |
| 3 | 793 | 359 Mana | Legg til en annen grunnleggende evne eller rangering |
| 4 | 872 | 385 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 5 | 954 | 412 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 6 | 1,040 | 440 Mana | Første ultimate rangering som normalt er tilgjengelig |
| 7 | 1,130 | 470 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 8 | 1,223 | 501 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 9 | 1,319 | 532 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 10 | 1,419 | 565 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 11 | 1,523 | 600 Mana | Andre ultimate rangering er normalt tilgjengelig |
| 12 | 1,630 | 635 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 13 | 1,740 | 671 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 14 | 1,854 | 709 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 15 | 1,972 | 748 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 16 | 2,093 | 788 Mana | Endelig endelig rangering er normalt tilgjengelig |
| 17 | 2,217 | 829 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 18 | 2,345 | 871 Mana | Bruk ett evnepoeng |
Velg neste spørsmål
Velg en queue-aware bygning, sammenlign en lane motstander, eller tilbake til den fulle champion biblioteket.