İyi desenler
- Alanı şekillendirmek, öngörülebilir hareketi cezalandırmak veya bir yaklaşımı kontrol etmek için büyü kullanır.
- Menzilli temel saldırılar, aralık korunduğunda yakın dövüş mesafesine girmeden katkıda bulunabilir.
Oyun yaması 26.21Data Dragon 16.21.1
Referans Patch 16.20.1
the Prophet of the Void
Malzahar, aralığı, soğuk algınlığı ve kontrol alanları çevreleyen bir oyuncu. bu genel bakış açıklamasını pratik tutar ve Riot'un yapılandırılmış verilerine ve mevcut oyunda araç ipucu için patch-sensitive sayılar bırakır.
Güçlü yönler ve sınırlar
Bunlar forma düzeyindeki modellerdir; her koridorun veya eşleşmenin aynı şekilde oynanacağına dair bir söz değildir.
Void Swarm'i atın, Voidling'in saldırıya veya öldürmesine kadar yakın düşmanlar var.
Call of the Void ve Nether Grasp'i kullanarak, düşmanlar üzerindeki kötü görüşlerin süresini yenilemek için kullanın.
Çizgide hasar görmek, Void Shift'in yükseliş süresini en üst düzeye çıkarır ve Malzahar'nin güvenliğini önemli ölçüde arttırır.
Malzahar, Mavi Görüşler tarafından etkilenen düşmanlara bir çarpışma vurduğunda, Görüşler yenilenir.
Kötü Görüşler tarafından etkilenen minyon dalgalarından kaçının.Ne zaman öleceğini ve Görüşleri size geçireceğini asla bilemezsiniz.
Malzahar özellikle boş Swarm'u inşa ettiğinde tehlikeli.
Pratik Şampiyonluk Okuma
Bir öğe, hedef veya taahhüt seçmeden önce daha iyi sorular sormak için bu desenleri kullanın.
Sihir direnci geniş bir yırtma profili azaltabilir, ancak konumlandırma ve soğuk algınlığı izleme hala önemli yeteneklerin bir araya gelip gelmediğine karar verir.
Bir düğmeye göre şampiyon yargılamayın. bir ticaret veya taahhüt seçmeden önce hangi ayar, ödeme ve kaçış araçları mevcut olduğunu kontrol edin.
Sıradan saldırılar sadece hedefine güvenli bir çizgi kalırken yararlıdır. Flanks, sert kontrol ve engellenmiş kaçış yolları bu avantajı hızlı bir şekilde ortadan kaldırabilir.
Aralığı, kontrol edilen alanı ve soğuk algınlığı düzenini kullanarak takım için bir sonraki eylemi kolaylaştırmak yerine her maçta bir anda harcamak.
Sıkıntılar, havalandırma etkisi ve tekrarlayan yavaşlamalar kendi konumlandırma, engelleme veya hareket cevabına ihtiyaç duyar.
Tüm takım kompozisyonunda görülebilir bir sorun için anti-şay ve anti-shelding rezerv; onlar her şampiyon için varsayılan cevaplar değildir.
Bir kaydırma mevcut olması, tam sıralama sürdürülebilir anlamına gelmez. kaynak çubuğunu ve ayarları ve soğutma dalgalarını izleyin.
Savunma öğesi referansı
Maçı gerçekten etkileyen tehditle başlayın. Bunlar koşullu karşılaştırmalardır, otomatik bir sayaç oluşturma değildir.
Büyü direnci geniş hasar profilini ele alırken Dayanıklılık azaltılabilir kontrolü kısaltabilir.
Bunun yerine Plated Steelcaps'u yalnızca bu şampiyonun veya takımın geri kalanının fiziksel temel saldırılarının tekrarlanan tehdit olarak daha büyük olduğu durumlarda seçin.Normal Tasarım ve Sıralı Rol Haritası
Her yelpazede ayrı ayrı değerlendirilir. bir rolü, yelpazede özel yapı ve matchup hazırlığını elde etmek için açılır.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Malzahar genellikle orta oynanır ve şu anda bir incelenmiş Top Route yoktur. Top genellikle bağımsız atlama, dayanıklı ticaret veya güvenilir yan-layıcı basıncı gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Malzahar genellikle Mid oynanır ve şu anda bir Jungle yolu incelemek yoktur. Jungle genellikle tekrarlanabilir monster açık, güvenli patching ve objektif kontrol gerektirir. bu bir çerçeve gelir olmadan.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Malzahar, dalgalarına, nehirin her iki tarafına ve hedefler arasındaki anlamlı baskıya erişimi olan bir merkez planına sahiptir.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Malzahar genellikle orta oynanır ve şu anda bir Bot rota incelenmemiştir. Bot genellikle bağımlı duo-lane ölçeklenmesi ve paylaşılan erken basınç ile sürdürülebilir hasar gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Malzahar genellikle Mid oynanır ve şu anda bir Destek yolu incelenmiyor. Destek genellikle düşük altın gelirinde çalışırken yararlı bir katkı, peel veya yararlılık gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.
Durumsal AP satın alma
Düşmanın iyileşmesi veya yenilenmesi dövüşlerin sonucunu belirlerken iyileştirme azaltma satın alın ve ilgili hedefe hasar vermeye devam edebilirsiniz. Ağır Yaralar iyileşmeyi azaltır; kalkanları, büyü hasarını veya kalabalık kontrolünü azaltmaz.
Oblivion Orb, tamamlanmış bir Morellonomicon için hemen ödeme yapmadan iyileştirme azaltma sağlayabilir. Bileşeni temel hasar, mana ve hayatta kalma ihtiyaçlarınıza uygun hale getirin; mevcut kuyruğun öğe ipucunu kontrol edin.
İstatistikleri ve slot verimliliği sisteminize uygun olduğunda Morellonomicon'i tamamlayın. Şampiyonunuz büyü hasarı veriyor diye bunu zorunlu bir ilk eşya olarak görmeyin.
Çoklu Ağır Yara kaynakları yüzdelerini birbirine eklemiyor. Başka bir güvenilir uygulayıcı aynı hedefi kapsayabilir ancak ayrı bir dövüş veya hedef için yine de kendi kaynağınıza ihtiyacınız olabilir.
Tekrarlanan büyü hasarı ve zaman içindeki hasar, kapsamı tek bir vuruşa göre daha güvenilir bir şekilde koruyabilir. Satın alma işlemini gerçek büyü erişiminiz, düşmanın hayatta kalması ve zayıflatıcıyı uygulayabilecek takım arkadaşlarınızla eşleştirin.
Hasar vermeden ölürseniz iyileştirme azaltımı uygulanmaz. Eğer hedefiniz iyileşmeden önce ölürse, önlenecek iyileşme çok az olur. Zayıflatma, nitelikli hasara anında uygulanır; inşa edilmesine gerek yoktur. Son vuruşunuzdan sonra kısa bir süre kalır, böylece takım arkadaşlarınız siz ayrıldıktan sonra bile faydalanabilir.
Yalnızca aktif zayıflatma sırasındaki iyileştirme sayılır. Örneğin %40 azalma, diğer değiştiricilerden önce 200 puanlık iyileştirmenin 80'ini veya 1.000 puanlık iyileştirmenin 400'ünü engeller. Bunu geciktirdiğiniz hasar, nüfuz veya hayatta kalma ile karşılaştırın; her iki örnek de öldürmeyi garanti etmez. Zayıflatıcının süresi dolduktan sonra yapılan iyileştirme etkilenmez.
Bkz. Bilinmezlik Küresi ve Morellonomikon mevcut efektler ve kuyruk kullanılabilirliği için referanslar. Bunlar durumsal kararlardır, ölçülmüş en iyi inşa iddiası değildir.
Kit referansı
Yetenek adları, açıklamaları ve sayısal alanlar Riot Data Dragon'den gelmektedir. Pratik okumalar bağımsız olarak yazılır; mevcut oyun içi ipucu geçerliliğini koruyor.

Ne yapıyorMalzahar bir süre hasar almaz veya kitle kontrolü altına girmezse, büyük oranda hasar azaltma kazanır ve kitle kontrolünden etkilenmez. Hasar aldıktan veya bir kitle kontrol etkisini engelledikten sonra, kısa süre daha bu avantajı korur.

Ne yapıyorMalzahar Hiçlik'e açılan iki geçit oluşturur. Kısa bir aradan sonra geçitler büyü hasarı veren ve rakip şampiyonları susturan atışlar yapar.

Ne yapıyorMalzahar, yakındaki rakiplere saldıran Hiçlik Haşereleri çağırır.

Ne yapıyorMalzahar hedefinin zihninde, uğrayacağı felaketi gösteren korkunç kehanetler canlandırır ve hedefin zamanla hasar almasını sağlar. Malzahar hedef üzerinde diğer yeteneklerini kullandığında kehanetler yenilenir. Hedef, kehanetlerin etkisi altındayken katledilirse, kehanetler yakındaki bir başka rakip birime geçer ve Malzahar'a mana kazandırır. Malzahar'ın Hiçlik Haşereleri, kehanetlerin etkisi altındaki birimleri kovalar.

Ne yapıyorMalzahar Hiçlik'in özünü, hasar veren bir negatif enerji alanında yoğunlaştırarak rakip şampiyonu sindirir.
Sınıflar 1-18
Temel değerlere eşyalar, rünler, geçici güçlendirmeler ve moda özel değiştiriciler dahil değildir. Bekleme süreleri, yetenek acelesinden önceki temel bekleme süresidir.
Bekleme süresi (sn) Data Dragon 16.20.1
İlk puanını 1. seviyeden itibaren alabilir. Daha sonraki rütbeler normalde 3, 5, 7 ve 9. seviyelerde kullanılabilir.
İlk puanını 1. seviyeden itibaren alabilir. Daha sonraki rütbeler normalde 3, 5, 7 ve 9. seviyelerde kullanılabilir.
İlk puanını 1. seviyeden itibaren alabilir. Daha sonraki rütbeler normalde 3, 5, 7 ve 9. seviyelerde kullanılabilir.
Birinci rütbe 6. seviyede kullanılabilir hale gelir; Daha sonraki rütbeler normalde 11. ve 16. seviyelerde kullanılabilir hale gelir.
| Seviye | Can | Mana | Yetenek kilometre taşı |
|---|---|---|---|
| 1 | 580 | 375 Mana | İlk temel yeteneği seçin |
| 2 | 653 | 395 Mana | Başka bir temel yetenek veya rütbe ekleyin |
| 3 | 729 | 416 Mana | Başka bir temel yetenek veya rütbe ekleyin |
| 4 | 809 | 438 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 5 | 892 | 462 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 6 | 979 | 486 Mana | İlk nihai rütbe normalde mevcuttur |
| 7 | 1,069 | 511 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 8 | 1,163 | 537 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 9 | 1,261 | 564 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 10 | 1,362 | 592 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 11 | 1,466 | 621 Mana | İkinci nihai rütbe normalde mevcut |
| 12 | 1,574 | 651 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 13 | 1,686 | 682 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 14 | 1,801 | 714 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 15 | 1,920 | 746 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 16 | 2,042 | 780 Mana | Nihai nihai rütbe normalde mevcuttur |
| 17 | 2,168 | 815 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 18 | 2,297 | 851 Mana | Bir yetenek puanı harca |
Bir sonraki soruyu seçin
Bir kuyruk-bilinç yapı seçin, bir çubuk rakibini karşılaştırın veya tam şampiyon kütüphanesine geri dönün.