
Scorchclaw Pup
450 黃金提供斯米特和叢林伴侶在第一營前。
Jungle · Normal Draft相匹配指南帕特 16.20.1
構建,運行,技能和實用在比賽前檢查在一個字符串的參考。
角色合適
Graves 它有一個明確的和地圖的計劃,可以工作,沒有路線收入,同時爭論營地和目標。
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
正常草案 · 叢林
按照完成的項目訂單作爲預遊戲參考,組件和所有物品不會創建額外的存儲插槽。

提供斯米特和叢林伴侶在第一營前。

構建第一支物理損害的功率峯,用於目標和目標。

支持營地和繩子之間的運動和能力週期。

增加損害在第一件後進行更長的物理戰鬥。

廣告一旦損害核心已確定,就保持。

添加一個復活的高價值的晚期戰鬥。

穿過單位移動。
完整的構建選擇
推薦內容等待審核
最佳時間: Wit's End 在不放棄攻擊速度的情況下增加魔法抗性。
路易和索馬里遊戲
艦隊支持營地到營地的健康和清潔,Smite仍然爲進步和安全的時間提供服務。
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
相匹配筆記
快速清洗和排序的清洗可以在集體戰鬥開始之前施壓營。
中間到晚項目完成改善持續損害,但路線仍然依賴於支持對和安全的位置。
治療 Vex 他們的叢林,附近的波浪和哪些團隊可以移動決定是否相同的貿易或旋轉是安全的。
靜態替代品
這些選項不是從現場分數中選擇的,只需您自己識別所述比賽問題後使用一個。

Wit's End 在不放棄攻擊速度的情況下增加魔法抗性。
能力參考
能力參考 Data Dragon 16.20.1
冷卻時間(秒) / 消耗 / 標示範圍(單位) Data Dragon 16.20.1
葛雷夫的散彈槍有一些特性。他的彈藥用光後就必須重新裝彈。每次攻擊攻擊時射出 4 發子彈,子彈無法穿透單位。會擊退被多顆子彈命中的非英雄單位。
葛雷夫發射一枚彈藥,於1秒後或命中地形時爆炸。
冷卻時間(秒) 13/11.25/9.5/7.75/6 · 消耗 80 · 標示範圍(單位) 925葛雷夫發射煙幕彈造成魔法傷害並減少視線範圍。受到第一波衝擊的敵人將受到魔法傷害,並短暫降低跑速。
冷卻時間(秒) 26/24/22/20/18 · 消耗 70/75/80/85/90 · 標示範圍(單位) 950葛雷夫往前衝刺,大幅增加雙防,持續數秒。若葛雷夫衝向敵方英雄,改為獲得兩層梟雄本色。以普攻擊中敵人可縮短此技能的冷卻時間,並刷新防禦增益。
冷卻時間(秒) 16/15/14/13/12 · 消耗 40 · 標示範圍(單位) 425葛雷夫發射爆裂彈,對第一個打到之敵人造成物理傷害。當爆裂彈打到敵人或飛行距離到達極限,爆裂彈會散射出碎片,造成目標身後錐形範圍內敵人物理傷害。
冷卻時間(秒) 100/80/60 · 消耗 100 · 標示範圍(單位) 1000瑟雷西可以採集周圍死亡敵人的靈魂,永久提高自身的防禦和魔法攻擊。
使用技能時,瑟雷西用鎖鏈綁定一位敵人,將他拖回自身所在的位置。此時再次使用技能的話,可以讓瑟雷西飛到目標的身邊。
冷卻時間(秒) 19/16.5/14/11.5/9 · 消耗 70 · 標示範圍(單位) 1075瑟雷西投擲出手中的燈籠,提供護盾保護周圍的友方英雄。如果點擊放置在地面的燈籠,友方英雄可以立即飛回瑟雷西所在的位置。
冷卻時間(秒) 21/20/19/18/17 · 消耗 50/55/60/65/70 · 標示範圍(單位) 950瑟雷西越久沒發動攻擊,他的傷害就越高。當技能啟動時,瑟雷西揮舞並且拋出他的鎖鏈,擊退路徑上命中的敵人。
冷卻時間(秒) 13/12.25/11.5/10.75/10 · 消耗 60/65/70/75/80 · 標示範圍(單位) 500創造一個禁錮的空間,對試圖穿越的敵人造成傷害和緩速效果。
冷卻時間(秒) 120/100/80 · 消耗 100 · 標示範圍(單位) 450調整計劃
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
繼續做好準備
比賽上網頁是比賽前的參考,它不會預測結果,也不會改變其推薦,因爲它會改變現場比賽數據。