
Gustwalker Hatchling
450 黃金提供Smite進展和動作焦點的叢林伴侶。
Jungle · Normal Draft相匹配指南帕特 16.20.1
構建,運行,技能和實用在比賽前檢查在一個字符串的參考。
角色合適
Nidalee 它有一個明確的和地圖的計劃,可以工作,沒有路線收入,同時爭論營地和目標。
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
正常草案 · 叢林
按照完成的項目訂單作爲預遊戲參考,組件和所有物品不會創建額外的存儲插槽。

提供Smite進展和動作焦點的叢林伴侶。

獎勵一個基本攻擊的能力。

添加平板魔法滲透低抵抗目標。

該項目是凍結的先前補丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。將樣本視為上下文,然後僅針對明確識別的配對問題進行調整。

添加武器、能力和玩家時間的站點。

功能核心完成後,能力功率增加。

添加百分比的魔法滲透後,敵人購買有意義的抵抗。
完整的構建選擇
推薦內容等待審核
最佳時間: Morellonomicon 使用抗治,早些時候只購買,治癒已經決定戰鬥。
最佳時間: Banshee的螺旋盾可以保護第一項重要投射對你。
路易和索馬里遊戲
該AP叢林頁面獎勵完成了安全清潔後的破壞窗口,破壞仍然是強制性的;動作破壞保護了衝動和破壞的出口。
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
相匹配筆記
跟蹤冷山和開啓其最安全的交易能力範圍. 不要將此頁面視爲統計對稱。
治療 Vex 他們的叢林,附近的波浪和哪些團隊可以移動決定是否相同的貿易或旋轉是安全的。
靜態替代品
這些選項不是從現場分數中選擇的,只需您自己識別所述比賽問題後使用一個。

Oblivion Orb 可以減少治療量,而無需提交完整的 Morellonomicon。當治療不是問題或盟友已經可靠地覆蓋你的目標時,請跳過這兩個步驟。治療減少不會減少護盾。
條件組成部分,不是核心項目。完全的 Morellonomicon 僅當其統計數據和老虎機效率證明有理由推遲另一次購買時。
Banshee的螺旋盾可以保護第一項重要投射對你。
能力參考
能力參考 Data Dragon 16.20.1
冷卻時間(秒) / 消耗 / 標示範圍(單位) Data Dragon 16.20.1
在草叢移動的奈德麗增加 10% 跑速,持續 2 秒,對著在 1400 範圍中的可視敵人移動的話,跑速將增加至 30%。 以標槍投擲或叢林伏擊將會對英雄或野怪造成 獵捕 效果,持續 4 秒並獲得目標 真視 視野。在這段期間,奈德麗獲得 10% 跑速(朝受到 獵捕 效果影響的目標前進則提高至 30%)並且強化第一個對目標使用的美洲獅形態技能。
人類形態: 奈德麗向她的目標投擲標槍,飛行中擊中目標造成傷害。美洲獅形態: 她的下一次攻擊會試圖對目標造成致命傷害,目標的生命越低,造成的傷害越大。
冷卻時間(秒) 6 · 消耗 50/55/60/65/70 · 標示範圍(單位) 1500人類形態:奈德麗放置一個陷阱對敵人造成傷害,同時顯示目標的行蹤 4 秒。美洲獅形態:奈德麗向前突進,在落地的一瞬間造成少量傷害。
冷卻時間(秒) 13/12/11/10/9 · 消耗 30/35/40/45/50 · 標示範圍(單位) 900人類形態: 奈德麗引導美洲獅的靈魂以治療我方單位,並且短暫提升他們的攻速。美洲獅形態: 她迅速的揮爪攻擊她面前的敵人。
冷卻時間(秒) 12 · 消耗 50/55/60/65/70 · 標示範圍(單位) 900奈德麗變身為兇猛的美洲獅,變更為新的技能組。
冷卻時間(秒) 3 · 標示範圍(單位) 20每過一段時間,薇可絲將被強化,使她的下一次基礎技能恐懼敵人並打斷衝刺。每當一名附近的敵人衝刺,薇可絲將對他們附加標記,薇可絲能消耗標記以造成額外傷害,並減少強化狀態的冷卻時間。
送出一道傷害波,並會在飛行途中加速。
冷卻時間(秒) 8/7/6/5/4 · 消耗 45/50/55/60/65 · 標示範圍(單位) 1200獲得一個護盾並傷害附近敵人。
冷卻時間(秒) 16/15/14/13/12 · 消耗 75 · 標示範圍(單位) 475召喚出一個造成傷害及緩速的領域,並會對敵人附加無望標記。
冷卻時間(秒) 12 · 消耗 70/80/90/100/110 · 標示範圍(單位) 800射出一個會標記一名敵方英雄的黯影。再次施放以衝刺到敵人身邊並造成傷害。
冷卻時間(秒) 140/120/100 · 消耗 100 · 標示範圍(單位) 2000/2500/3000調整計劃
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
繼續做好準備
比賽上網頁是比賽前的參考,它不會預測結果,也不會改變其推薦,因爲它會改變現場比賽數據。