未經審查的路線
No reviewed Senna Jungle build
Senna 通常是玩的樂器或支持,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。
不同行的項目不像正確的重新設置 角色收入、地圖訪問和啓動規則可以改變整個購買訂單。
Champion guide Bot
Jungle · Normal Draft相匹配指南帕特 16.20.1
構建,運行,技能和實用在比賽前檢查在一個字符串的參考。
角色合適
Senna 通常是玩的樂器或支持,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
未經審查的路線
Senna 通常是玩的樂器或支持,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。
不同行的項目不像正確的重新設置 角色收入、地圖訪問和啓動規則可以改變整個購買訂單。
Champion guide Bot路易和索馬里遊戲
通過重複的戰鬥來建立價值,同時保持Smite的營地和目標。
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
相匹配筆記
跟蹤冷山和開啓其最安全的交易能力範圍. 不要將此頁面視爲統計對稱。
治療 Vex 他們的叢林,附近的波浪和哪些團隊可以移動決定是否相同的貿易或旋轉是安全的。
能力參考
能力參考 Data Dragon 16.20.1
冷卻時間(秒) / 消耗 / 標示範圍(單位) Data Dragon 16.20.1
當有單位在姍娜附近死亡時,他們的的靈魂會暫時被黯霧困住。姍娜可以攻擊這些靈魂以還他們自由,吸收將他們困於死地的黯霧。黯霧會為她的聖遺加農砲充能,增加她的物理攻擊、攻擊距離以及暴擊率。 姍娜的聖遺加農砲普攻所必須花費的時間更長,會造成額外傷害,並短暫給予她目標的一部分跑速。
姍娜從的聖遺加農砲的兩根砲管中射出兩道光與影之束,並合而為一穿過目標,回復友方並傷害敵人。
冷卻時間(秒) 15 · 消耗 70/80/90/100/110 · 標示範圍(單位) 600姍娜向前投出一團黯霧。如果它命中一名敵人,便會饑渴地糾纏住該敵人,在短暫的延遲後對該敵人及其附近的所有單位造成定身效果。
冷卻時間(秒) 11 · 消耗 50/55/60/65/70 · 標示範圍(單位) 1250姍娜抽出她儲存在武器中的黯霧,在身邊形成一團風暴,緊接著擁抱黑暗並轉變為其中的幽魂。進入這個區域的友軍會進入偽裝狀態,並在黯霧壟罩時以幽魂的姿態顯現。幽魂會獲得跑速提升、無法被指定,並且隱藏自己的身份。
冷卻時間(秒) 26/24.5/23/21.5/20 · 消耗 70 · 標示範圍(單位) 400姍娜召喚殞落哨兵們的聖遺之石,將她的聖遺加農砲拆分成一座光與影的神聖陣列。她隨後發射一道橫跨地圖的光束,被光束壟罩的友方受到護盾保護,而在光束中心的敵人將受到傷害。
匯出的範圍並非經過驗證的遊戲內距離。請查看目前的技能說明。
冷卻時間(秒) 140/120/100 · 消耗 100每過一段時間,薇可絲將被強化,使她的下一次基礎技能恐懼敵人並打斷衝刺。每當一名附近的敵人衝刺,薇可絲將對他們附加標記,薇可絲能消耗標記以造成額外傷害,並減少強化狀態的冷卻時間。
送出一道傷害波,並會在飛行途中加速。
冷卻時間(秒) 8/7/6/5/4 · 消耗 45/50/55/60/65 · 標示範圍(單位) 1200獲得一個護盾並傷害附近敵人。
冷卻時間(秒) 16/15/14/13/12 · 消耗 75 · 標示範圍(單位) 475召喚出一個造成傷害及緩速的領域,並會對敵人附加無望標記。
冷卻時間(秒) 12 · 消耗 70/80/90/100/110 · 標示範圍(單位) 800射出一個會標記一名敵方英雄的黯影。再次施放以衝刺到敵人身邊並造成傷害。
冷卻時間(秒) 140/120/100 · 消耗 100 · 標示範圍(單位) 2000/2500/3000調整計劃
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
繼續做好準備
比賽上網頁是比賽前的參考,它不會預測結果,也不會改變其推薦,因爲它會改變現場比賽數據。