Jungle · Normal Draft相匹配指南
Tryndamere vs Vex
構建,運行,技能和實用在比賽前檢查在一個字符串的參考。
角色合適
JungleTryndamere
舊版本參考. 推薦內容等待審核. 這份歷史參考資料列出了 Tryndamere 的次要定位。它不如主要定位常見,但有明確的定位專屬計畫。
審核版本未知推薦內容等待審核
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
- 遊戲版本
- 26.22
- 推薦版本
- —
- 配裝驗證版本
- 16.19.1 Data Dragon
- 裝備查詢版本
- 16.20.1 / 16.22.1 Data Dragon
推薦內容等待審核
這些裝備不能同時持有:
黑色切割者 ·
席利妲咒怨。
路易和索馬里遊戲
路易和索馬里遊戲TryndamereJungle
殺手頁面在清算後集中一個可達到的目標,Smit 仍然可用於營地和目標;第二個插圖反映了冠軍的正常訪問模式。
Precision
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
相匹配筆記
What changes when Vex is opposite you?
尊重對手的可靠威脅
跟蹤冷山和開啓其最安全的交易能力範圍. 不要將此頁面視爲統計對稱。
使用你準備的路線
治療 Vex 他們的叢林,附近的波浪和哪些團隊可以移動決定是否相同的貿易或旋轉是安全的。
Tryndamere reminders
- 延遲激活的Undying Rage是一個非常有效的方式,讓一個敵人冠軍超級命令,試圖殺死你。
- Bloodlust 是治癒 Tryndamere 的很好的方法,在你啓動之前,不要讓它消失。
- 如果敵人正在打架Armor,試着建造像 Last Whisper或Youmuu的幽靈泡沫等物品。
能力參考
比較兩套
Tryndamere
Data Dragon 16.20.1- P戰鬥狂怒
泰達米爾每次攻擊、暴擊、或擊殺單位都可獲得怒氣。怒氣可以增加暴擊率並且使用於嗜血殺戮技能上。
- Q嗜血殺戮
泰達米爾對於戰鬥感到興奮,受到傷害越多,物理攻擊越高。他能夠施放嗜血殺戮來消耗怒氣並治療自己。
冷卻時間(秒) 12 · 標示範圍(單位) 400 - W嘲諷
泰達米爾發出戰嚎,降低周遭敵人的物理攻擊。背對泰達米爾的目標跑速也會下降。
冷卻時間(秒) 14 · 標示範圍(單位) 850 - 和旋風斬
泰達米爾切向目標單位,對路徑上的敵人造成傷害。
冷卻時間(秒) 12/11/10/9/8 · 標示範圍(單位) 650 - 裏無盡怒火
泰達米爾是如此渴望戰鬥,以至於承受再多的傷害也不會死亡。
冷卻時間(秒) 120/100/80 · 標示範圍(單位) 400
Vex
Data Dragon 16.20.1- P無望厄障
每過一段時間,薇可絲將被強化,使她的下一次基礎技能恐懼敵人並打斷衝刺。每當一名附近的敵人衝刺,薇可絲將對他們附加標記,薇可絲能消耗標記以造成額外傷害,並減少強化狀態的冷卻時間。
- Q冷酷暗箭
送出一道傷害波,並會在飛行途中加速。
冷卻時間(秒) 8/7/6/5/4 · 消耗 45/50/55/60/65 · 標示範圍(單位) 1200 - W個人舒適圈
獲得一個護盾並傷害附近敵人。
冷卻時間(秒) 16/15/14/13/12 · 消耗 75 · 標示範圍(單位) 475 - 和闇黑迫近
召喚出一個造成傷害及緩速的領域,並會對敵人附加無望標記。
冷卻時間(秒) 12 · 消耗 70/80/90/100/110 · 標示範圍(單位) 800 - 裏飛影急襲
射出一個會標記一名敵方英雄的黯影。再次施放以衝刺到敵人身邊並造成傷害。
冷卻時間(秒) 140/120/100 · 消耗 100 · 標示範圍(單位) 2000/2500/3000
調整計劃
遊戲變更時該怎麼辦
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將速度轉化爲營地、願景和目標
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
保持清晰的移動,選擇高信息遊戲
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
恢復保證營地,避免絕望的入侵
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
Tryndamere 叢林地圖
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
將速度轉換爲控制區
- 金正恩
- 在進入路線之前使用我的路線,在目標前幫助我,並在附近的路線無法移動到侵略。
- 路或路
- 路線到達時,損壞和安全出口,不要等待保護目標旁邊,而營地和下一個目標消失。
- 目標
- 建立最接近的勝利軌道的願景,保持Smite的可用性,並在獲得控制後避免遠離目標。
選擇遊戲,以最清晰的信息
- 金正恩
- 使用我的路足夠早,以便列線準備,幫助我只有當附近的列線可以移動時,退回比賽已經遲到時。
- 路或路
- 更喜歡帶有羣衆控制、受損的對手或有利的波浪,可見的對手不會自動成爲可用的<unk>。
- 目標
- 在 Dragon 之前查看中和 Bot 優先事項,或者在 Herald 之前查看中和 Top 設置安全入口,然後在目標開始之前設置安全入口。
交易地圖而不是強迫恢復
- 金正恩
- Ping 退出失去的比賽,可能的入侵的危險和在覆蓋脆弱的軌道或剩餘的營地時的我的路。
- 路或路
- 反對或幫助只有當盟友能夠生存到達時。 重複的低機會的<unk>深化營地和水平赤字。
- 目標
- 如果入場不安全,交易營,波浪,願景或相反的目標。
四個電話,以便
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
- 1路前的路
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
- 2查看優先事項
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
- 3控制入口
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
- 4結束或轉
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
繼續做好準備
使用冠軍頁面或選擇另一個對手
比賽上網頁是比賽前的參考,它不會預測結果,也不會改變其推薦,因爲它會改變現場比賽數據。