Gode mønstre
- Bruker trollformler til å forme rommet, straffe forutsigbare bevegelser eller kontrollere en tilnærming.
- Basisangrep med avstand kan bidra uten å gå inn i nærkamp når avstanden er bevart.
Spilloppdatering 26.21Data Dragon 16.21.1
Referanse patch 16.20.1
the Deathsinger
Karthus er en spell-fokusert champion som spiller rundt omfang, cooldowns og kontrollerte områder. Denne oversikten holder forklaringen praktisk og forlater patch-sensitive tall til Riots strukturerte data og den nåværende in-game verktøytipen.
Styrker og grenser
Dette er mønstre på kit-nivå, ikke et løfte om at hver bane eller matchup spiller på samme måte.
Be dine allierte om å hjelpe deg med å vise når du bør bruke Requiem for å få drap i forskjellige laner.
Lay Waste er veldig sterk i landbruk minioner og urolige fiendens mestere.
Karthus kan kaste spell for en kort varighet etter at han er drept.
Sørg for at du alltid har nok helse til å overleve Requiem, selv om du må gå tilbake til basen oftere for å helbrede.
Praktisk mesterskapslesing
Bruk disse mønstrene for å stille bedre spørsmål før du velger et objekt, mål eller forpliktelse. De beskriver pakken, ikke et garantert resultat.
Magisk motstand kan redusere den brede spellprofilen, men posisjonering og cooldown tracking avgjør fortsatt om de viktige evnene kobler sammen.
Ikke dømme mesteren fra én knapp. Se hvilke innstillinger, betalings- og unngåverktøy som er tilgjengelige før du velger en handel eller forpliktelse.
Ranged angrep er nyttige bare mens en sikker linje til målet forblir. Flanks, hard kontroll og blokkerte flukt ruter kan fjerne denne fordelen raskt.
Bruk rekkevidde, kontrollert plass og kjøldown-ordre for å gjøre neste handling enklere for laget i stedet for å bruke hver spell på en gang.
Spenning kan bare forkorte egnet kontroll. Flytninger, luftbårne effekter og gjentatte langsommer krever sin egen posisjonering, blokkering eller bevegelsesrespons.
Reserve anti-heal og anti-shelding for et synlig problem i hele lagets sammensetning; de er ikke standard svar til hver kamper.
En spell å være tilgjengelig betyr ikke at den komplette sekvensen er bærekraftig. Se på ressursbåndet samt innstilling og unngå kjøddovner.
Defensiv gjenstandsreferanse
Start med trusselen som faktisk påvirker kampen. Dette er betingede sammenligninger, ikke en automatisk tellerbygging.
Magisk motstand adresserer den brede skadeprofilen, mens Tenacity kan forkorte reduserbar kontroll.
Velg Plated Steelcaps i stedet bare når fysiske grunnleggende angrep fra denne mesteren eller resten av laget er den største gjentatte trusselen.Normal utforming og rangert rolle kart
Hver runde vurderes separat. Åpne en rolle for å nå sin kue-specifik bygging og matchup forberedelse.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Karthus er vanligvis spilt Jungle og har for tiden ikke en reviderte Top Route. Top trenger vanligvis uavhengig laning, varig handel eller pålitelig side-lane press. Behandle dette som et forsvarlig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Karthus har en etablert klar og kartplan som kan fungere uten laneinntekter mens det kontroversielle lag og mål.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Karthus er vanligvis spilt Jungle og har for tiden ikke en gjennomgått Mid rute. Mid vanligvis trenger solo-lane sikkerhet pluss bølgelegging, roaming eller pålitelig sprøytesprøve. Behandle dette som et forsvarlig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Karthus har en sekundær rolle i denne historiske referansen. Den er mindre vanlig enn hovedrollene, men har en gjenkjennelig plan for rollen.
Historisk referanse. Anbefalingene venter på gjennomgang. Karthus er vanligvis spilt Jungle og har for tiden ikke en reviderte Support rute. Support trenger vanligvis nyttig engasjement, peel eller utilitet mens du opererer på lavt gullinntekter. Behandle dette som et forsvarlig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Situasjonsbestemt AP-kjøp
Kjøp helbredelsesreduksjon når fiendens helbredelse eller regenerering avgjør kamper og du kan fortsette å skade det relevante målet. Grievous Wounds reduserer tilheling; det reduserer ikke skjold, magisk skade eller kontroll over publikum.
Oblivion Orb kan gi helbredende reduksjon uten umiddelbart å betale for en fullført Morellonomicon. Tilpass komponenten rundt dine kjerneskade-, mana- og overlevelsesbehov; sjekk den gjeldende køens elementverktøytips.
Fullfør Morellonomicon når statistikken og spilleautomateffektiviteten passer til bygget ditt. Ikke behandle det som et obligatorisk første element bare fordi mesteren din gir magisk skade.
Flere kilder til alvorlige sår legger ikke prosentene sammen. En annen pålitelig applier kan dekke det samme målet, men du kan fortsatt trenge din egen kilde for en separat kamp eller mål.
Gjentatte trollskader og skader over tid kan opprettholde dekningen mer pålitelig enn et enkelt treff. Match kjøpet med din faktiske trylletilgang, fiendens sustain og lagkameratene som kan bruke debuff.
Hvis du dør før du har gjort skade, bruker du ingen helbredelsesreduksjon. Hvis målet ditt dør før helbredelse, er det lite helbredelse å forhindre. Debuff gjelder på kvalifisert skade umiddelbart; det trenger ikke bygges opp. Den forblir kort etter ditt siste treff, slik at lagkameratene kan dra nytte av det selv etter at du har koblet fra.
Bare helbredelse under den aktive debuffen teller. For eksempel forhindrer 40 % reduksjon 80 av en 200-punkts healing, eller 400 av en 1000-punkts healing, før andre modifikatorer. Sammenlign det med skaden, penetrasjonen eller overlevelsen du forsinket; ingen av eksemplene garanterer et drap. Helbredelse etter at debuffet utløper er upåvirket.
Se Snakk om Orb og Morellonomicon referanser for aktuelle effekter og køtilgjengelighet. Dette er situasjonsbeslutninger, ikke et målt best-build-krav.
Settreferanse
Evnenavn, beskrivelser og numeriske felt kommer fra Riot Data Dragon. Praktisk lesning er selvstendig skrevet; det nåværende verktøytipset i spillet forblir autoritativt.

Hva det gjørEnglishUpon dying, Karthus enters a spirit form that allows him to continue casting spells.

Hva det gjørEnglishKarthus unleashes a delayed blast at a location, dealing damage to nearby enemies. Deals increased damage to isolated enemies.

Hva det gjørEnglishKarthus creates a passable screen of leeching energy. Any enemy units that walk through the screen have their Move Speed and Magic Resist reduced for a period.

Hva det gjørEnglishKarthus passively steals energy from his victims, gaining Mana on each kill. Alternatively, Karthus can surround himself in the souls of his prey, dealing damage to nearby enemies, but quickly draining his own Mana.

Hva det gjørEnglishAfter channeling for 3 seconds, Karthus deals damage to all enemy champions.
Nivåer 1–18
Grunnverdier ekskluderer elementer, runer, midlertidige buffs og modusspesifikke modifikatorer. Nedkjøling er den oppførte basisnedkjølingen før evnen hastverk.
Nedkjøling (s) Data Dragon 16.20.1
Kan motta sitt første poeng fra nivå 1. Senere rangeringer blir normalt tilgjengelige på nivå 3, 5, 7 og 9.
Kan motta sitt første poeng fra nivå 1. Senere rangeringer blir normalt tilgjengelige på nivå 3, 5, 7 og 9.
Kan motta sitt første poeng fra nivå 1. Senere rangeringer blir normalt tilgjengelige på nivå 3, 5, 7 og 9.
Første rangering blir tilgjengelig på nivå 6; senere rangeringer blir normalt tilgjengelige på nivå 11 og 16.
| Nivå | Helse | Mana | Evnemilepæl |
|---|---|---|---|
| 1 | 620 | 467 Mana | Velg den første grunnleggende evnen |
| 2 | 699 | 489 Mana | Legg til en annen grunnleggende evne eller rangering |
| 3 | 782 | 513 Mana | Legg til en annen grunnleggende evne eller rangering |
| 4 | 869 | 537 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 5 | 960 | 563 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 6 | 1,055 | 589 Mana | Første ultimate rangering som normalt er tilgjengelig |
| 7 | 1,153 | 617 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 8 | 1,255 | 646 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 9 | 1,361 | 676 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 10 | 1,471 | 707 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 11 | 1,585 | 739 Mana | Andre ultimate rangering er normalt tilgjengelig |
| 12 | 1,703 | 772 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 13 | 1,825 | 806 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 14 | 1,950 | 842 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 15 | 2,079 | 878 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 16 | 2,212 | 916 Mana | Endelig endelig rangering er normalt tilgjengelig |
| 17 | 2,349 | 954 Mana | Bruk ett evnepoeng |
| 18 | 2,490 | 994 Mana | Bruk ett evnepoeng |
Velg neste spørsmål
Velg en queue-aware bygning, sammenlign en lane motstander, eller tilbake til den fulle champion biblioteket.