VRC.LOL

Oyun yaması 26.20Data Dragon 16.20.1

Referans Patch 16.20.1

Karthus

the Deathsinger

Karthus, aralığı, soğuk algınlığı ve kontrol alanları çevreleyen bir oyuncu. bu genel bakış açıklamasını pratik tutar ve Riot'un yapılandırılmış verilerine ve mevcut oyunda araç ipucu için patch-sensitive sayılar bırakır.

JungleMostly magic damageRanged attacks
Normal rolüJungle
SınıfMagi
zorluklarOrta · 7/10
Temel SaldırılarRangoTemel saldırılar · 450 aralığı.
Profil hasarMostly magic damageMost normal kit pressure is magic. Magic resistance may help, but control, penetration and true damage still matter.
Referans Patch16.20.1

Strengths and limits

What Karthus does well, and what can go wrong

These are kit-level patterns, not a promise that every lane or matchup plays the same way.

Good patterns

  • Uses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach.
  • Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved.

Limits to respect

  • Important pressure falls while key spells are unavailable or miss their intended area.
  • Needs the player to respect cooldowns, resources and the opponent's route into the fight.

Riot ally tips

Use these while learning the champion
1

Birleşmiş Milletler’e, Requiem’i ne zaman kullanmanız gerektiğini belirlemesine yardımcı olmak için katillerinizi farklı çubuklarda bulmanızı isteyin.

2

Lay Atıklar çiftlik minyonlarında ve düşman şampiyonlarını rahatsız eden çok güçlü.

Riot opponent tips

What an opponent is told to watch for
1

Karthus, öldürüldükten sonra kısa bir süre için çubuk atabilir.

2

Requiem'i hayatta kalmak için her zaman yeterli sağlık olduğundan emin olun, hatta iyileşmek için daha sık bazına geri dönmeniz gerekiyorsa bile.

Source boundaryTip text and kit data come from Riot Data Dragon 16.20.1. VRC.LOL’s strength and limit summaries are independently written.

Pratik Şampiyonluk Okuma

Karthus'yi gerçek bir savaşta nasıl okursunuz

Bir öğe, hedef veya taahhüt seçmeden önce daha iyi sorular sormak için bu desenleri kullanın.

hasar teslimat

Öncelikle sihirli baskı

Sihir direnci geniş bir yırtma profili azaltabilir, ancak konumlandırma ve soğuk algınlığı izleme hala önemli yeteneklerin bir araya gelip gelmediğine karar verir.

Rhythm ile mücadele

Tam Yetenek Sürümü izle

Bir düğmeye göre şampiyon yargılamayın. bir ticaret veya taahhüt seçmeden önce hangi ayar, ödeme ve kaçış araçları mevcut olduğunu kontrol edin.

Genişlik ve erişim

Tekrarlanan üretim koruması

Sıradan saldırılar sadece hedefine güvenli bir çizgi kalırken yararlıdır. Flanks, sert kontrol ve engellenmiş kaçış yolları bu avantajı hızlı bir şekilde ortadan kaldırabilir.

Tipik ekip çalışmaları

Spell Timing ile mücadeleyi şekillendirin

Aralığı, kontrol edilen alanı ve soğuk algınlığı düzenini kullanarak takım için bir sonraki eylemi kolaylaştırmak yerine her maçta bir anda harcamak.

Kontrol kontrolü

Hedefli hareket kısıtlaması

Sıkıntılar, havalandırma etkisi ve tekrarlayan yavaşlamalar kendi konumlandırma, engelleme veya hareket cevabına ihtiyaç duyar.

Koruma ve Destek

Hedef olmayan bir hesap satın almayın

Tüm takım kompozisyonunda görülebilir bir sorun için anti-şay ve anti-shelding rezerv; onlar her şampiyon için varsayılan cevaplar değildir.

kaynak modeli

Mana ve Cooldowns her ikisi de

Bir kaydırma mevcut olması, tam sıralama sürdürülebilir anlamına gelmez. kaynak çubuğunu ve ayarları ve soğutma dalgalarını izleyin.

Tüm Ekipleri OkuAynı şampiyon rol, öğeler veya müttefikleri değiştirdikten sonra farklı bir sorun yaratabilir. savunma cevabına karar vermeden önce görülebilir maçı yeniden kontrol edin.

Defensive item reference

What can help against Karthus?

Start with the threat that is actually affecting the match. These are conditional comparisons, not an automatic counter build.

Pre-game choices
DEFENSIVE BOOTS

Mercury's Treads usually fit better

Magic resistance addresses the broad damage profile, while Tenacity can shorten reducible control.

Choose Plated Steelcaps instead only when physical basic attacks from this champion or the rest of the team are the larger repeated threat.
Slows
MAGIC DEFENCE

Sihirli savunma

Kaenic Rookern · Force of Nature

Magic resistance can reduce the broad spell profile.

Choose a role-appropriate option only when repeated or burst magic damage is the problem.
REPEATED SLOWS

Repeated slows

Atiklik Çizmeleri

Slow resistance can be more useful than Tenacity when repeated slowing strength is the main problem.

It gives no armour or magic resistance, so compare the rest of the opposing team.
Player decidesChampion identity is a starting point, not an automatic purchase. Compare the full opposing team, current item tooltips and the problem that is actually deciding fights. Never buy two completed pairs of Boots.

Normal Tasarım ve Sıralı Rol Haritası

Where Karthus fits on Summoner's Rift

Her yelpazede ayrı ayrı değerlendirilir. bir rolü, yelpazede özel yapı ve matchup hazırlığını elde etmek için açılır.

Topistikrarsız yol

Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Karthus genellikle Jungle oynanır ve şu anda bir incelenmiş Top Route yoktur. Top genellikle bağımsız atlama, dayanıklı ticaret veya güvenilir yan-layıcı basıncı gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.

Bu rolü incelemek
Ortaistikrarsız yol

Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Karthus normalde Ormanda oynanır ve şu anda incelenmiş bir Orta rotası yoktur. Mid genellikle tek şeritli güvenliğin yanı sıra dalga kontrolü, dolaşım veya güvenilir patlama basıncına ihtiyaç duyar. Bunu standart bir öneri olarak değil, kasıtlı bir deney olarak değerlendirin.

Bu rolü incelemek
Botİkincil

Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Bu tarihsel referansta Karthus için ikincil bir rol listelenmiştir. Ana rollerden daha az yaygındır ancak role özgü, tanınabilir bir planı vardır.

Bu rolü incelemekAçık Matchup
Supportistikrarsız yol

Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Karthus genellikle Jungle'da oynanır ve şu anda bir Destek yolu incelenmiyor. Destek genellikle düşük altın gelirinde çalışırken yararlı bir katkı, peel veya yararlılık gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.

Bu rolü incelemek

Durumsal AP satın alma

İyileşme önleyiciyi ne zaman satın almalısınız?

Düşmanın iyileşmesi veya yenilenmesi dövüşlerin sonucunu belirlerken iyileştirme azaltma satın alın ve ilgili hedefe hasar vermeye devam edebilirsiniz. Ağır Yaralar iyileşmeyi azaltır; kalkanları, büyü hasarını veya kalabalık kontrolünü azaltmaz.

Bileşenle başlayın

Oblivion Orb, tamamlanmış bir Morellonomicon için hemen ödeme yapmadan iyileştirme azaltma sağlayabilir. Bileşeni temel hasar, mana ve hayatta kalma ihtiyaçlarınıza uygun hale getirin; mevcut kuyruğun öğe ipucunu kontrol edin.

Dövüşe uygun olduğunda bitir

İstatistikleri ve slot verimliliği sisteminize uygun olduğunda Morellonomicon'i tamamlayın. Şampiyonunuz büyü hasarı veriyor diye bunu zorunlu bir ilk eşya olarak görmeyin.

Kapsamı koordine edin

Çoklu Ağır Yara kaynakları yüzdelerini birbirine eklemiyor. Başka bir güvenilir uygulayıcı aynı hedefi kapsayabilir ancak ayrı bir dövüş veya hedef için yine de kendi kaynağınıza ihtiyacınız olabilir.

Tekrarlanan büyü hasarı ve zaman içindeki hasar, kapsamı tek bir vuruşa göre daha güvenilir bir şekilde koruyabilir. Satın alma işlemini gerçek büyü erişiminiz, düşmanın hayatta kalması ve zayıflatıcıyı uygulayabilecek takım arkadaşlarınızla eşleştirin.

Mücadele yeterince uzun sürecek mi?

Hasar vermeden ölürseniz iyileştirme azaltımı uygulanmaz. Eğer hedefiniz iyileşmeden önce ölürse, önlenecek iyileşme çok az olur. Zayıflatma, nitelikli hasara anında uygulanır; inşa edilmesine gerek yoktur. Son vuruşunuzdan sonra kısa bir süre kalır, böylece takım arkadaşlarınız siz ayrıldıktan sonra bile faydalanabilir.

Yalnızca aktif zayıflatma sırasındaki iyileştirme sayılır. Örneğin %40 azalma, diğer değiştiricilerden önce 200 puanlık iyileştirmenin 80'ini veya 1.000 puanlık iyileştirmenin 400'ünü engeller. Bunu geciktirdiğiniz hasar, nüfuz veya hayatta kalma ile karşılaştırın; her iki örnek de öldürmeyi garanti etmez. Zayıflatıcının süresi dolduktan sonra yapılan iyileştirme etkilenmez.

Bkz. Bilinmezlik Küresi ve Morellonomikon mevcut efektler ve kuyruk kullanılabilirliği için referanslar. Bunlar durumsal kararlardır, ölçülmüş en iyi inşa iddiası değildir.

Kit referansı

Karthus Yetenekleri

Yetenek adları, açıklamaları ve sayısal alanlar Riot Data Dragon'den gelmektedir. Pratik okumalar bağımsız olarak yazılır; mevcut oyun içi ipucu geçerliliğini koruyor.

Yetenekler Data Dragon 16.20.1Cooldown / Bedel / Range Data Dragon 16.20.1
P
Pasif

Ölüm Tanımaz

Ne yapıyorKarthus, katledildikten sonra yetenek kullanmaya devam edebildiği bir hayalet biçimine girer.

Pratik okumaDeath Defied, Karthus'nin normal ticaret ve savaş modeli şekillendiren kurallardır.

Q
Q Yetenek

Hortlak Mayın

Ne yapıyorKarthus belli bir konumda gecikmeli bir patlama meydana getirerek, çevredeki rakiplere hasar verir. Ayrı düşmüş rakiplere daha fazla hasar verir.

Pratik okumaLay Waste hasar katkıda bulunur. değerleri soğutma, aralık ve hedef erişim ile değişir; etkili alanına geçmeden önce ayarları tanımak.

Bedel20/25/30/35/40Listelenen aralık875 adet
W
W Yetenek

Acı Duvarı

Ne yapıyorKarthus sömürü enerjisinden bir perde oluşturur. Perdenin içinden geçen rakip birimlerin Hareket Hızı ve Büyü Direnci belirli bir süreliğine azalır.

Pratik okumaWall of Pain is part of Karthus's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

Cooldown15 SaniyelerBedel70Listelenen aralık1000 adet
E
E Yetenek

Çürüt

Ne yapıyorKarthus pasif olarak kurbanlarından enerji çalarak, öldürdüğü her kurbandan Mana kazanır. Alternatif olarak, Karthus kendini avlarının ruhlarıyla kuşatarak kendi Manasını hızla tüketirken, yakındaki rakiplere de hasar verebilir.

Pratik okumaDefiil zarar verir. değerleri soğutma, aralık ve hedef erişim ile değişir; etkili alanına geçmeden önce ayarları tanımak.

Cooldown0.5 SaniyelerBedel30/42/54/66/78Listelenen aralık550 adet
R
Sonuçlar

Ağıt

Ne yapıyorKarthus 3 saniye odaklandıktan sonra bütün rakip şampiyonlara hasar verir.

Pratik okumaRequiem zarar verir. değerleri soğutma, aralık ve hedef erişim ile değişir; etkili alanına geçmeden önce ayarları tanımak.

Cooldown200/180 / 160 sBedel100Listelenen aralık10000 adet
Cast commitment

This cast has a wind-up, charge or channel. Movement, interruption or a changing target state can matter before the effect completes.

Sınıflar 1-18

Karthus · Can / Mana · Yetenekler

Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.

Sınıf 1620 Can467 Mana
Sınıf 3782 Can513 Mana
Sınıf 61,055 Can589 Mana
Sınıf 111,585 Can739 Mana
Sınıf 162,212 Can916 Mana
Sınıf 182,490 Can994 Mana

Cooldown Data Dragon 16.20.1

Q
Basic abilityLay Waste

Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.

CooldownRead current tooltip
W
Basic abilityWall of Pain

Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.

All ranks15 Saniyeler
E
Basic abilityDefile

Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.

All ranks0.5 Saniyeler
R
SonuçlarRequiem

First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.

Rank 1200 SaniyelerRank 2180 SaniyelerRank 3160 Saniyeler
Open every levelHealth and mana from level 1 to 18
SeviyeCanManaAbility milestone
1620467 ManaChoose the first basic ability
2699489 ManaAdd another basic ability or rank
3782513 ManaAdd another basic ability or rank
4869537 ManaSpend one ability point
5960563 ManaSpend one ability point
61,055589 ManaFirst ultimate rank normally available
71,153617 ManaSpend one ability point
81,255646 ManaSpend one ability point
91,361676 ManaSpend one ability point
101,471707 ManaSpend one ability point
111,585739 ManaSecond ultimate rank normally available
121,703772 ManaSpend one ability point
131,825806 ManaSpend one ability point
141,950842 ManaSpend one ability point
152,079878 ManaSpend one ability point
162,212916 ManaFinal ultimate rank normally available
172,349954 ManaSpend one ability point
182,490994 ManaSpend one ability point
How the numbers are calculatedLevel values use Riot Data Dragon 16.20.1 base and growth statistics with League’s non-linear champion-stat growth curve. Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules.

Bir sonraki soruyu seçin

Profilini bir oyun öncesi plan haline getirin

Bir kuyruk-bilinç yapı seçin, bir çubuk rakibini karşılaştırın veya tam şampiyon kütüphanesine geri dönün.

Açık Karthus YapılarıBir matchup hazırlayınBrowse Şampiyonlar Ligi