Good patterns
- Uses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach.
- Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved.
Oyun yaması 26.20Data Dragon 16.20.1
Referans Patch 16.20.1
the Deathsinger
Karthus, aralığı, soğuk algınlığı ve kontrol alanları çevreleyen bir oyuncu. bu genel bakış açıklamasını pratik tutar ve Riot'un yapılandırılmış verilerine ve mevcut oyunda araç ipucu için patch-sensitive sayılar bırakır.
Strengths and limits
These are kit-level patterns, not a promise that every lane or matchup plays the same way.
Birleşmiş Milletler’e, Requiem’i ne zaman kullanmanız gerektiğini belirlemesine yardımcı olmak için katillerinizi farklı çubuklarda bulmanızı isteyin.
Lay Atıklar çiftlik minyonlarında ve düşman şampiyonlarını rahatsız eden çok güçlü.
Karthus, öldürüldükten sonra kısa bir süre için çubuk atabilir.
Requiem'i hayatta kalmak için her zaman yeterli sağlık olduğundan emin olun, hatta iyileşmek için daha sık bazına geri dönmeniz gerekiyorsa bile.
Pratik Şampiyonluk Okuma
Bir öğe, hedef veya taahhüt seçmeden önce daha iyi sorular sormak için bu desenleri kullanın.
Sihir direnci geniş bir yırtma profili azaltabilir, ancak konumlandırma ve soğuk algınlığı izleme hala önemli yeteneklerin bir araya gelip gelmediğine karar verir.
Bir düğmeye göre şampiyon yargılamayın. bir ticaret veya taahhüt seçmeden önce hangi ayar, ödeme ve kaçış araçları mevcut olduğunu kontrol edin.
Sıradan saldırılar sadece hedefine güvenli bir çizgi kalırken yararlıdır. Flanks, sert kontrol ve engellenmiş kaçış yolları bu avantajı hızlı bir şekilde ortadan kaldırabilir.
Aralığı, kontrol edilen alanı ve soğuk algınlığı düzenini kullanarak takım için bir sonraki eylemi kolaylaştırmak yerine her maçta bir anda harcamak.
Sıkıntılar, havalandırma etkisi ve tekrarlayan yavaşlamalar kendi konumlandırma, engelleme veya hareket cevabına ihtiyaç duyar.
Tüm takım kompozisyonunda görülebilir bir sorun için anti-şay ve anti-shelding rezerv; onlar her şampiyon için varsayılan cevaplar değildir.
Bir kaydırma mevcut olması, tam sıralama sürdürülebilir anlamına gelmez. kaynak çubuğunu ve ayarları ve soğutma dalgalarını izleyin.
Defensive item reference
Start with the threat that is actually affecting the match. These are conditional comparisons, not an automatic counter build.
Magic resistance addresses the broad damage profile, while Tenacity can shorten reducible control.
Choose Plated Steelcaps instead only when physical basic attacks from this champion or the rest of the team are the larger repeated threat.Normal Tasarım ve Sıralı Rol Haritası
Her yelpazede ayrı ayrı değerlendirilir. bir rolü, yelpazede özel yapı ve matchup hazırlığını elde etmek için açılır.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Karthus genellikle Jungle oynanır ve şu anda bir incelenmiş Top Route yoktur. Top genellikle bağımsız atlama, dayanıklı ticaret veya güvenilir yan-layıcı basıncı gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Karthus, kampları ve hedefleri tartışırken, yol gelirleri olmadan işe yarayabilecek açık ve haritayı belirleyen bir planı vardır.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Karthus normalde Ormanda oynanır ve şu anda incelenmiş bir Orta rotası yoktur. Mid genellikle tek şeritli güvenliğin yanı sıra dalga kontrolü, dolaşım veya güvenilir patlama basıncına ihtiyaç duyar. Bunu standart bir öneri olarak değil, kasıtlı bir deney olarak değerlendirin.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Bu tarihsel referansta Karthus için ikincil bir rol listelenmiştir. Ana rollerden daha az yaygındır ancak role özgü, tanınabilir bir planı vardır.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Karthus genellikle Jungle'da oynanır ve şu anda bir Destek yolu incelenmiyor. Destek genellikle düşük altın gelirinde çalışırken yararlı bir katkı, peel veya yararlılık gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.
Durumsal AP satın alma
Düşmanın iyileşmesi veya yenilenmesi dövüşlerin sonucunu belirlerken iyileştirme azaltma satın alın ve ilgili hedefe hasar vermeye devam edebilirsiniz. Ağır Yaralar iyileşmeyi azaltır; kalkanları, büyü hasarını veya kalabalık kontrolünü azaltmaz.
Oblivion Orb, tamamlanmış bir Morellonomicon için hemen ödeme yapmadan iyileştirme azaltma sağlayabilir. Bileşeni temel hasar, mana ve hayatta kalma ihtiyaçlarınıza uygun hale getirin; mevcut kuyruğun öğe ipucunu kontrol edin.
İstatistikleri ve slot verimliliği sisteminize uygun olduğunda Morellonomicon'i tamamlayın. Şampiyonunuz büyü hasarı veriyor diye bunu zorunlu bir ilk eşya olarak görmeyin.
Çoklu Ağır Yara kaynakları yüzdelerini birbirine eklemiyor. Başka bir güvenilir uygulayıcı aynı hedefi kapsayabilir ancak ayrı bir dövüş veya hedef için yine de kendi kaynağınıza ihtiyacınız olabilir.
Tekrarlanan büyü hasarı ve zaman içindeki hasar, kapsamı tek bir vuruşa göre daha güvenilir bir şekilde koruyabilir. Satın alma işlemini gerçek büyü erişiminiz, düşmanın hayatta kalması ve zayıflatıcıyı uygulayabilecek takım arkadaşlarınızla eşleştirin.
Hasar vermeden ölürseniz iyileştirme azaltımı uygulanmaz. Eğer hedefiniz iyileşmeden önce ölürse, önlenecek iyileşme çok az olur. Zayıflatma, nitelikli hasara anında uygulanır; inşa edilmesine gerek yoktur. Son vuruşunuzdan sonra kısa bir süre kalır, böylece takım arkadaşlarınız siz ayrıldıktan sonra bile faydalanabilir.
Yalnızca aktif zayıflatma sırasındaki iyileştirme sayılır. Örneğin %40 azalma, diğer değiştiricilerden önce 200 puanlık iyileştirmenin 80'ini veya 1.000 puanlık iyileştirmenin 400'ünü engeller. Bunu geciktirdiğiniz hasar, nüfuz veya hayatta kalma ile karşılaştırın; her iki örnek de öldürmeyi garanti etmez. Zayıflatıcının süresi dolduktan sonra yapılan iyileştirme etkilenmez.
Bkz. Bilinmezlik Küresi ve Morellonomikon mevcut efektler ve kuyruk kullanılabilirliği için referanslar. Bunlar durumsal kararlardır, ölçülmüş en iyi inşa iddiası değildir.
Kit referansı
Yetenek adları, açıklamaları ve sayısal alanlar Riot Data Dragon'den gelmektedir. Pratik okumalar bağımsız olarak yazılır; mevcut oyun içi ipucu geçerliliğini koruyor.

Ne yapıyorKarthus, katledildikten sonra yetenek kullanmaya devam edebildiği bir hayalet biçimine girer.
Pratik okumaDeath Defied, Karthus'nin normal ticaret ve savaş modeli şekillendiren kurallardır.

Ne yapıyorKarthus belli bir konumda gecikmeli bir patlama meydana getirerek, çevredeki rakiplere hasar verir. Ayrı düşmüş rakiplere daha fazla hasar verir.
Pratik okumaLay Waste hasar katkıda bulunur. değerleri soğutma, aralık ve hedef erişim ile değişir; etkili alanına geçmeden önce ayarları tanımak.

Ne yapıyorKarthus sömürü enerjisinden bir perde oluşturur. Perdenin içinden geçen rakip birimlerin Hareket Hızı ve Büyü Direnci belirli bir süreliğine azalır.
Pratik okumaWall of Pain is part of Karthus's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

Ne yapıyorKarthus pasif olarak kurbanlarından enerji çalarak, öldürdüğü her kurbandan Mana kazanır. Alternatif olarak, Karthus kendini avlarının ruhlarıyla kuşatarak kendi Manasını hızla tüketirken, yakındaki rakiplere de hasar verebilir.
Pratik okumaDefiil zarar verir. değerleri soğutma, aralık ve hedef erişim ile değişir; etkili alanına geçmeden önce ayarları tanımak.

Ne yapıyorKarthus 3 saniye odaklandıktan sonra bütün rakip şampiyonlara hasar verir.
Pratik okumaRequiem zarar verir. değerleri soğutma, aralık ve hedef erişim ile değişir; etkili alanına geçmeden önce ayarları tanımak.
This cast has a wind-up, charge or channel. Movement, interruption or a changing target state can matter before the effect completes.
Sınıflar 1-18
Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.
Cooldown Data Dragon 16.20.1
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.
| Seviye | Can | Mana | Ability milestone |
|---|---|---|---|
| 1 | 620 | 467 Mana | Choose the first basic ability |
| 2 | 699 | 489 Mana | Add another basic ability or rank |
| 3 | 782 | 513 Mana | Add another basic ability or rank |
| 4 | 869 | 537 Mana | Spend one ability point |
| 5 | 960 | 563 Mana | Spend one ability point |
| 6 | 1,055 | 589 Mana | First ultimate rank normally available |
| 7 | 1,153 | 617 Mana | Spend one ability point |
| 8 | 1,255 | 646 Mana | Spend one ability point |
| 9 | 1,361 | 676 Mana | Spend one ability point |
| 10 | 1,471 | 707 Mana | Spend one ability point |
| 11 | 1,585 | 739 Mana | Second ultimate rank normally available |
| 12 | 1,703 | 772 Mana | Spend one ability point |
| 13 | 1,825 | 806 Mana | Spend one ability point |
| 14 | 1,950 | 842 Mana | Spend one ability point |
| 15 | 2,079 | 878 Mana | Spend one ability point |
| 16 | 2,212 | 916 Mana | Final ultimate rank normally available |
| 17 | 2,349 | 954 Mana | Spend one ability point |
| 18 | 2,490 | 994 Mana | Spend one ability point |
Bir sonraki soruyu seçin
Bir kuyruk-bilinç yapı seçin, bir çubuk rakibini karşılaştırın veya tam şampiyon kütüphanesine geri dönün.