
Scorchclaw Pup
450 黃金提供Smite升級和損害,以及伴侶在完全成長後緩慢燃燒。
遊戲版本 26.20Data Dragon 16.20.1
參考 Patch 16.20.1
Aatrox 可以在這裏選擇爲一個故意選定的球員策略,但它不是一個主要角色。
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
正常草案 · 叢林
按照完成的項目訂單作爲預遊戲參考,組件和所有物品不會創建額外的存儲插槽。

提供Smite升級和損害,以及伴侶在完全成長後緩慢燃燒。

增強健康、快樂和柔軟的第一戰鬥電力。

降低體力攻擊的壓力,在戰鬥和客觀戰鬥中。

將武器在您的第一件後延長戰鬥中分配。

增加臨時耐用性,當你承諾進行物理損害鬥爭。

添加損害核心後恢復。

Adds health and a low-health shield after enough bonus health is established to support it.
完整的構建選擇
推薦內容等待審核
最佳時間: Chempunk Chainsword 增加了反治療效果,但不放棄攻擊力和生命值。
最佳時間: 當重複的魔法傷害是真正的問題時,Kaenic Rookern 是一個防禦性的答案。
路易和索馬里遊戲
通過重複的戰鬥來建立價值,同時保持Smite的營地和目標。
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
靜態替代品
這些選項不是從現場分數中選擇的,只需您自己識別所述比賽問題後使用一個。

Chempunk Chainsword 增加了反治療效果,但不放棄攻擊力和生命值。

當重複的魔法傷害是真正的問題時,Kaenic Rookern 是一個防禦性的答案。
套件參考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什麼每隔一段時間,厄薩斯下一次普攻會根據目標的最大生命,造成額外 魔法傷害 並治療自身。
實用讀物Deathbringer Stance 是包含基本攻擊相互作用和損害的套件的自動部分,在其狀態活躍時跟蹤,而不是以同樣的方式處理每場戰鬥。
This effect references a maximum-health value. Check whether the current tooltip uses the caster's or the target's health before comparing damage or protection.
保護或維持是演員陣容價值的一部分。將其時間與受到的傷害進行比較,而不是只讀取進攻效果。

它做什麼厄薩斯猛力揮砍大劍並造成物理傷害。最多可揮砍 3 次,每次都有不同的技能範圍。
實用讀物它的值隨着冷卻、範圍和目標訪問而變化;在進入其有效區域之前,識別設置。

它做什麼厄薩斯打擊地表,對首位命中的敵人造成傷害。若技能範圍內的敵方英雄和大型野怪未能及時逃離,他們將會被拉回範圍中心並再次受到傷害。
實用讀物Infernal Chains 它的值隨着冷卻、範圍和目標訪問而變化;在進入其有效區域之前,識別設置。
The first valid unit in the path receives or stops the effect, so minions, monsters or champions can change the result where the tooltip allows them.

它做什麼被動效果為厄薩斯對敵方英雄造成傷害時回復自身生命。主動效果為朝某一個方向衝刺。
實用讀物Umbral Dash is part of Aatrox's E pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.
保護或維持是演員陣容價值的一部分。將其時間與受到的傷害進行比較,而不是只讀取進攻效果。
演员改变位置或进入。考慮冠軍的結束位置,而不僅僅是能力的開始位置。

它做什麼厄薩斯釋放冥血之力,恐懼附近敵方士兵並獲得物理攻擊、提升生命值和跑速。如果他取得了一個擊殺或助攻,此效果將會延長。
實用讀物World Ender 提供保護或維護和損害,其價值與冷卻、範圍和目標訪問相結合,在進入其有效區域之前,識別設置。
保護或維持是演員陣容價值的一部分。將其時間與受到的傷害進行比較,而不是只讀取進攻效果。
調整計劃
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
使用指南
比較一個特定的對手,回到冠軍的概述,或者選擇另一個冠軍,而不會失去尾巴分數。