好的圖案
- 使用法術塑造空間、懲罰可預測的移動或控制接近。
- Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
- 當保持間距時,遠程基本攻擊無需進入近戰距離即可做出貢獻。
遊戲版本 26.21Data Dragon 16.21.1
參考 Patch 16.20.1
the Daring Bombardier
Corki 這是一個有序的損害經銷商,需要安全的空間和時間來保持攻擊。 此概述保持解釋實用,並將敏感的數字留給裏奧特的結構化數據和當前的遊戲中的工具提示。
優點和局限性
這些是裝備等級的模式,並不保證每條車道或每場比賽都以相同的方式進行。
Phosphorus Bomb 可以用來揭示可能隱藏在附近的刷子裏的敵人單位。
Valkyrie也可以用防禦性,所以試着用它快速逃避。
Corki 可以繼續攻擊,同時使用Gatling Gun. 最大化Gatling Gun是掌握的關鍵 Corki是的
看出 Corki他們處理噴射損傷,所以你可以得到打擊,即使在隱藏在小型子彈後面。
Corki 使用他的Valkyrie或特殊交付後,他很脆弱,所以如果他使用它們來打擊他,就試着轉向他。
實用冠軍閱讀
使用這些模式,在選擇項目、目標或承諾之前,就更好地提出問題,他們描述了套件,而不是保證結果。
一個抵抗只能回答部分套件,檢查當前的結構和對手團隊的其他,然後專門進行防禦。
不要以一個按鈕判斷冠軍,在選擇交易或承諾之前,請注意哪些設置、支付和逃避工具可用。
排序攻擊只有用,而目標的安全線仍然存在,邊緣、硬控制和被阻止的逃避路線可以快速消除這一優勢。
目標訪問和生存時間通常比一個雄心勃勃的打擊多。 攻擊之間的休息,避免放棄安全的損害線。
當硬控制不是主要的威脅,距離,視覺和安全的路徑可以比購買Tenacity自動更有用。
預備抗治和抗衝擊,在整個團隊組成中出現明顯問題;它們不是每個冠軍的默認答案。
可用的不意味着整個序列是可持續的. 觀察資源欄以及設置和逃避冷卻。
防御物品参考
從實際影響比賽的威脅開始。這些是條件比較,而不是自動計數器建置。
This champion is not cleanly answered by the passive on either defensive pair.
Use Plated Steelcaps for meaningful basic attacks, Mercury's Treads for magic damage or reducible control, or keep the build's normal Boots.正常設計和排名角色地圖
每個路徑分別進行評估,打開一個角色,以達到其特定路徑的結構和匹配準備。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Corki 通常是中間播放,目前沒有審查的頂級路線。頂級通常需要獨立的射擊,可持續的交易或可靠的側面射擊壓力。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Corki 通常是中間玩,目前沒有審查的叢林路線,叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入,將此視爲一個有意的實驗,而不是一個標準的建議。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Corki 設立了中央航線計劃,可訪問波浪,河流兩側,目標之間有意義的壓力。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. 這份歷史參考資料列出了 Corki 的次要定位。它不如主要定位常見,但有明確的定位專屬計畫。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Corki 通常是中間播放,目前沒有審查的支持路線,支持通常需要有用的參與,步行或便利,同時在低金收入上運行。
套件參考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什麼庫奇一定比例的基礎物攻會轉換為額外 真實傷害 。

它做什麼庫奇發射一枚閃光彈到目標區域。此攻擊將對區域內敵人魔法傷害並在一段持續時間內暴露該區視野。

它做什麼庫奇俯衝突襲目標區域,丟下炸彈,留下一條火焰與死亡之路。

它做什麼庫奇使用格林機槍掃射他面前錐形範圍內的敵人,造成傷害並降低敵人物理和魔法防禦。

它做什麼庫奇朝著他的目標地點發射導彈,對目標周圍單位造成傷害。每隔一段時間將會載入一枚導彈,直到到達存彈量最大值。每發射 3 枚導彈後,下次發射超級導彈,造成額外傷害。
級別 1 - 18
基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。
冷卻時間(秒) Data Dragon 16.20.1
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
6級時可獲得第一等級;較高的等級通常在 11 級和 16 級可用。
| 等級 | 生命值 | 魔力 | 能力里程碑 |
|---|---|---|---|
| 1 | 610 | 350 魔力 | 選擇第一個基本能力 |
| 2 | 682 | 379 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 3 | 758 | 409 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 4 | 837 | 441 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 5 | 919 | 474 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 6 | 1,005 | 508 魔力 | 第一終極等級通常可用 |
| 7 | 1,095 | 544 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 8 | 1,188 | 581 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 9 | 1,284 | 620 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 10 | 1,384 | 660 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 11 | 1,488 | 701 魔力 | 第二個終極等級通常可用 |
| 12 | 1,595 | 744 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 13 | 1,705 | 788 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 14 | 1,819 | 834 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 15 | 1,937 | 881 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 16 | 2,058 | 929 魔力 | 最終最終排名通常可用 |
| 17 | 2,182 | 979 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 18 | 2,310 | 1,030 魔力 | 花費 1 點能力點 |
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