聯盟工具 › 英雄 › Jhin 遊戲版本 26.20 Data Dragon 16.20.1
參考 Patch 16.20.1
Jhin the Virtuoso
Jhin 這是一個有序的損害經銷商,需要安全的空間和時間來保持攻擊。 此概述保持解釋實用,並將敏感的數字留給裏奧特的結構化數據和當前的遊戲中的工具提示。
船 Mostly physical damage Ranged attacks
On this profile 常見角色 船 ◆ 班級 馬克思·馬格
6 難度 平均 · 6/10
◎ 基本攻擊 排序 排序基本攻擊 · 550 範圍。
◈ 損害資料 Mostly physical damage Most normal kit pressure is physical. Armour may help, but check whether attacks or abilities are the main source.
# 參考 Patch 16.20.1
Good patternsUses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach. Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe. Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved. Limits to respectImportant pressure falls while key spells are unavailable or miss their intended area. Loses reliable output when forced away, controlled or reached before creating distance. Riot ally tips Use these while learning the champion 1 Deadly Flourish 接近戰鬥時,一定要向前看可能根植的敵人。
2 你的最終處理顯著減少損害的敵人完全健康. 尋找脫弱的目標,因爲他們逃跑。
3 你仍然可以在重新加載時投下你的遊戲,用它們填補下載時間。
Riot opponent tips What an opponent is told to watch for 1 Deadly Flourish 只根根,被一 Jhin基本攻擊,陷阱,或盟友在最後 4 秒鐘。
2 Jhin 地圖周圍放置無形的陷阱,看看你走在哪裏!
3 Jhin他的攻擊是相當強大的,但他跑出彈藥後 4用這個窗口跳下他,然後把他扔下來。
Source boundary Tip text and kit data come from Riot Data Dragon 16.20.1. VRC.LOL’s strength and limit summaries are independently written. 使用這些模式,在選擇項目、目標或承諾之前,就更好地提出問題,他們描述了套件,而不是保證結果。
損害交付 主要是身體壓力 可減少廣泛的物理資料,從物理能力中分開基本攻擊,然後依靠一個被動物體,僅影響攻擊。
戰鬥節奏 重複訪問問題 威脅會增加,而這個冠軍可以繼續攻擊一個有用的目標,打破目標訪問,在重複模式設置之前創建距離或使用控制。
範圍及訪問 防護重複產量 排序攻擊只有用,而目標的安全線仍然存在,邊緣、硬控制和被阻止的逃避路線可以快速消除這一優勢。
典型團隊工作 保持安全、可重複的損害 目標訪問和生存時間通常比一個雄心勃勃的打擊多。 攻擊之間的休息,避免放棄安全的損害線。
控制檢查 確定正確的運動限制 緊張只能縮短合格的控制,移動、空氣影響和重複緩慢需要自己的定位、阻止或移動答案。
保護和維護 不要買一個沒有目標的代碼 預備抗治和抗衝擊,在整個團隊組成中出現明顯問題;它們不是每個冠軍的默認答案。
資源模式 馬納和冷卻兩者 可用的不意味着整個序列是可持續的. 觀察資源欄以及設置和逃避冷卻。
閱讀整個團隊 同一個冠軍在改變角色、項目或盟友後可能會產生不同的問題,在承諾防守答案之前,重新檢查可見的比賽。 ⌁
DEFENSIVE BOOTS Plated Steelcaps usually fit better Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more. 重複的攻擊 Reducible control Slows Possible critical strikes Health-scaling or true damage
PHYSICAL DEFENCE 物理防禦 Armour · health · role-appropriate defence Armour can reduce physical damage, but Plated Steelcaps' passive is specific to attacks.
Match the item to attacks, critical strikes or ability burst rather than buying armour from the label alone. REPEATED ATTACKS 重複的攻擊 Plated Steelcaps · Frozen Heart These can reduce attack-focused pressure when their stats fit your champion.
Do not use this as an answer to physical spells that are not attacks. CRITICAL STRIKES 關鍵罷工 蘭頓之兆 Critical-strike reduction can matter after a real critical build appears.
Champion identity alone does not prove that critical strikes will be purchased. CONTROL AND ONE KEY SPELL Control and one key spell Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night Tenacity and a removable-control active can help against the relevant disabling effects.
Check the current tooltip and whether the exact effect can be shortened, removed or blocked. REPEATED SLOWS Repeated slows 輕靈之靴 Slow resistance can be more useful than Tenacity when repeated slowing strength is the main problem.
It gives no armour or magic resistance, so compare the rest of the opposing team. HEALTH-SCALING OR TRUE DAMAGE Health-scaling or true damage Shields · sustain · positioning · exact resistance check Raw health or one resistance may be incomplete against percent-health, missing-health or true-damage mechanics.
Read the current ability tooltip before choosing defence; these mechanics do not all use the same counter. Player decides Champion identity is a starting point, not an automatic purchase. Compare the full opposing team, current item tooltips and the problem that is actually deciding fights. Never buy two completed pairs of Boots. Top 未定路線
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Jhin 通常是玩的 Bot 並且目前沒有評估的頂級路線. 頂級通常需要獨立的射擊,可持續的交易或可靠的側面射擊壓力. 將此視爲一個有意的實驗,而不是標準的建議。
Jungle 未定路線
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Jhin 通常是玩的博特,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。
中間 未定路線
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Jhin 通常是玩的 Bot 目前沒有評估的中路線. 中通常需要單人飛行安全以及波控制,路由或可靠的爆炸壓力. 將此視爲有意的實驗,而不是標準建議。
船 主要角色
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Jhin 設立了 Bot 運輸計劃,可以通過共享行李農場進行擴展,並與支持合作伙伴合作。
Support 未定路線
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Jhin 通常是玩的 Bot 目前沒有審查的支持路線. 支持通常需要有用的參與,皮爾或實用,同時在低金收入上運行。
能力 Data Dragon 16.20.1 冷卻 / 消耗 / 範圍 Data Dragon 16.20.1
P
被動 低語 它做什麼 燼的手槍「低語」是一把設計精妙、用以製造大量傷害的武器。它的攻速經過修正,一次僅能裝填四發子彈。燼在第四發子彈中灌注黑暗魔法,以造成暴擊和額外斬殺傷害。當低語造成暴擊時,會給燼帶來靈感,獲得跑速加成。
實用讀物 是包含損害的套件的自動部分,跟蹤其狀態時是活躍的,而不是以同樣的方式處理每場戰鬥。
Q
Q 能力 狂舞手雷 它做什麼 燼對敵人射出一枚魔法充能的高壓鋼瓶。最多能夠擊中四個敵人,每次彈跳中擊殺目標時,下次彈跳造成傷害增加。
實用讀物 舞蹈格林納德有助於損害 其價值隨着冷卻、範圍和目標訪問而變化;在進入其有效區域之前,識別設置。
冷卻 7/6.5/6/5.5/5 秒 消耗 40/45/50/55/60 列出範圍 550個單位
W
W 能力 致命伏筆 它做什麼 燼揮舞他的槍管,發射出超遠距離的一發子彈。這發子彈能夠穿透士兵和野怪,但會在擊中的第一個英雄停止。如果目標近期曾被燼的隊友、蓮華之罠或燼傷害的話將暫時被定身。
實用讀物 Deadly Flourish is part of Jhin's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.
冷卻 12秒 消耗 50/55/60/65/70 列出範圍 3000個單位
E
E 能力 魔幻時刻 它做什麼 燼放置一個隱形的蓮華之罠,當有人走過時陷阱會綻放。對附近敵人造成緩速,隨後爆炸放射出鋸齒花瓣造成傷害。 死之華- 當燼擊殺敵方英雄時,蓮華之罠會在他們的屍體附近綻放。
實用讀物 Captive Audience creates setup or area pressure. Place it where the opponent must choose between entering its space, changing route or giving up the immediate contest.
消耗 30 列出範圍 750個單位
R
最終 華麗謝幕 它做什麼 燼準備施放技能,將低語完整組裝為肩射式的超級大砲。能夠在極限範圍內發射能夠穿透士兵和野怪的四發強化子彈,但在遇到英雄時停止。低語能夠致殘擊中的敵人,對他們造成緩速和斬殺傷害。第四發子彈經過完美的強化,必定造成暴擊。
實用讀物 Curtain Call 有助於緩慢效應和損害 其值隨着冷卻、範圍和目標訪問而變化;在進入其有效區域之前,識別設置。
冷卻 120/105/90 秒 消耗 100 列出範圍 25000個單位
Cast commitment This cast has a wind-up, charge or channel. Movement, interruption or a changing target state can matter before the effect completes.
級別 1 - 18
Jhin · 生命值 / 魔力 · 能力 Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.
水平 1 655 生命值 300 魔力 水平 3 813 生命值 374 魔力 水平 6 1,078 生命值 498 魔力 水平 11 1,594 生命值 739 魔力 水平 16 2,204 生命值 1,024 魔力 水平 18 2,474 生命值 1,150 魔力 How ability points normally work Most champions receive one ability point per champion level. At level 1, choose one basic ability; the other basics are commonly learned by level 3. A basic ability normally has five ranks, while a conventional ultimate unlocks at levels 6, 11 and 16. The cards below replace that rule where this champion is an exception.
冷卻 Data Dragon 16.20.1
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Rank 1 7秒 Rank 2 6.5秒 Rank 3 6秒 Rank 4 5.5秒 Rank 5 5秒
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
All ranks 12秒
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
冷卻 Read current tooltip
裏 最終 Curtain Call
First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.
Rank 1 120秒 Rank 2 105秒 Rank 3 90秒
Open every level Health and mana from level 1 to 18 等級 生命值 魔力 Ability milestone 1 655 300 魔力 Choose the first basic ability 2 732 336 魔力 Add another basic ability or rank 3 813 374 魔力 Add another basic ability or rank 4 897 413 魔力 Spend one ability point 5 986 455 魔力 Spend one ability point 6 1,078 498 魔力 First ultimate rank normally available 7 1,173 542 魔力 Spend one ability point 8 1,273 589 魔力 Spend one ability point 9 1,376 637 魔力 Spend one ability point 10 1,483 687 魔力 Spend one ability point 11 1,594 739 魔力 Second ultimate rank normally available 12 1,708 792 魔力 Spend one ability point 13 1,827 848 魔力 Spend one ability point 14 1,949 905 魔力 Spend one ability point 15 2,074 963 魔力 Spend one ability point 16 2,204 1,024 魔力 Final ultimate rank normally available 17 2,337 1,086 魔力 Spend one ability point 18 2,474 1,150 魔力 Spend one ability point
How the numbers are calculated Level values use Riot Data Dragon 16.20.1 base and growth statistics with League’s non-linear champion-stat growth curve. Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules. 選擇下一個問題
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