
Scorchclaw Pup
450 黃金提供Smite進展和攻擊導向的叢林伴侶。
遊戲版本 26.21Data Dragon 16.21.1
參考 Patch 16.20.1
Nasus 叢林營提供可重複的Siphoning Strike站和更安全的擴展,但早期目標和線條可以在其第一次完成的項目之前被曝光。
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
正常草案 · 叢林
按照完成的項目訂單作爲預遊戲參考,組件和所有物品不會創建額外的存儲插槽。

提供Smite進展和攻擊導向的叢林伴侶。

This item is part of the most-supported coherent core in the frozen prior-patch public role snapshot, manually checked against Riot patch 26.17. Treat the sample as context, then adjust only for a clearly identified matchup problem.

This is the most-supported Boots choice in the frozen prior-patch public role snapshot, manually checked against Riot patch 26.17; change it when the opposing damage or crowd control calls for a different defence.

This item is part of the most-supported coherent core in the frozen prior-patch public role snapshot, manually checked against Riot patch 26.17. Treat the sample as context, then adjust only for a clearly identified matchup problem.

This item is part of the most-supported coherent core in the frozen prior-patch public role snapshot, manually checked against Riot patch 26.17. Treat the sample as context, then adjust only for a clearly identified matchup problem.

在先前的补丁交叉检查后保留经过审查的后期选项;仅当存在规定的匹配问题时才移动或更换它。

完成六個項目的存儲與健康和戰鬥外恢復,一旦足夠的獎金健康確定。
完整的構建選擇
推薦內容等待審核
最佳時間: Chempunk Chainsword 增加了反治療效果,但不放棄攻擊力和生命值。
最佳時間: 當重複的魔法傷害是真正的問題時,Kaenic Rookern 是一個防禦性的答案。
最佳時間: Black Cleaver 長久的戰鬥中,他們分手了武器。
路易和索馬里遊戲
接近與控制可用的戰鬥,並吸收第一反應。
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
靜態替代品
這些選項不是從現場分數中選擇的,只需您自己識別所述比賽問題後使用一個。

Chempunk Chainsword 增加了反治療效果,但不放棄攻擊力和生命值。

當重複的魔法傷害是真正的問題時,Kaenic Rookern 是一個防禦性的答案。

Black Cleaver 長久的戰鬥中,他們分手了武器。
套件參考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什麼納瑟斯吸取敵方生命能量,讓自己獲得額外普攻吸血。

它做什麼納瑟斯打擊他的敵人,造成傷害。若擊殺該單位的話虹吸打擊的傷害則永久提高。

它做什麼納瑟斯使一名敵方英雄衰老,隨時間降低其跑速和攻速。

它做什麼納瑟斯在該地點釋放一股靈魂烈焰,造成傷害並且降低在該區域敵方單位的物理防禦。

它做什麼納瑟斯釋放一股巨大的沙漠風暴攻擊附近敵人,風暴咆嘯時他會獲得額外生命和攻擊距離,同時虹吸打擊的冷卻時間會減少。納瑟斯也會獲得額外物防及魔防。
調整計劃
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
使用指南
比較一個特定的對手,回到冠軍的概述,或者選擇另一個冠軍,而不會失去尾巴分數。