好的圖案
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
遊戲版本 26.21Data Dragon 16.21.1
參考 Patch 16.20.1
the Curator of the Sands
Nasus 是持久的冠軍,通過控制、保護或承諾的前線創造空間,這篇概述保持解釋實用,並將對裏奧特的結構化數據和當前的遊戲中的工具提示留下敏感的數字。
優點和局限性
這些是裝備等級的模式,並不保證每條車道或每場比賽都以相同的方式進行。
注意到最後一場與Siphoning Strike的打擊將在遊戲結束時產生巨大的影響。
如果你是單身,靈魂火是種植一條路徑的好方法,如果你在2路徑上,你推得太遠,它可能很糟糕,找到Siphoning Strike的最後一擊和AoE農業之間的正確平衡。
如果你有低防禦,人們會把你集中在最後的過程中,試着在你的DPS建築中購買一些生存性物品。
當他被最終的改變時, Nasus 比聯賽中的大多數冠軍更強大,只要你有明顯的優勢,就把他當成聯賽中的冠軍。
Max 排名 Wither 是非常有效的對抗攻擊損害的角色,所以試着避免被自己抓住。
Nasus 是的,他很容易被打死,試着不要把他帶到健康的位置。
實用冠軍閱讀
使用這些模式,在選擇項目、目標或承諾之前,就更好地提出問題,他們描述了套件,而不是保證結果。
可減少廣泛的物理資料,從物理能力中分開基本攻擊,然後依靠一個被動物體,僅影響攻擊。
威脅會增加,而這個冠軍可以繼續攻擊一個有用的目標,打破目標訪問,在重複模式設置之前創建距離或使用控制。
範圍、緩慢、移動和地面可以否認這個冠軍想要的清潔接觸,計劃路線,如到達後損害一樣謹慎。
套件通常是最有價值的,當它控制一個輸入,保護一個運輸或開始一個戰鬥盟友實際上可以到達。
緊張只能縮短合格的控制,移動、空氣影響和重複緩慢需要自己的定位、阻止或移動答案。
反治或反治是局勢性的,只購買它,當效果是物質上保護目標,你的冠軍可以可靠地應用答案。
可用的不意味着整個序列是可持續的. 觀察資源欄以及設置和逃避冷卻。
防御物品参考
從實際影響比賽的威脅開始。這些是條件比較,而不是自動計數器建置。
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.正常設計和排名角色地圖
每個路徑分別進行評估,打開一個角色,以達到其特定路徑的結構和匹配準備。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Nasus 設立了單人行線計劃,需要交易、管理波浪和影響一行線所需的收入和空間。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Nasus 叢林營提供可重複的Siphoning Strike站和更安全的擴展,但早期目標和線條可以在其第一次完成的項目之前被曝光。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Nasus 可以在這裏選擇爲一個故意選定的球員策略,但它不是一個主要角色。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Nasus 通常是玩的頂部,目前沒有審查的Bot路線。Bot通常需要依賴的雙行規模和持久的損害與共享的早期壓力。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Nasus 通常是 Top 玩的,目前沒有審查的支持路線. 支持通常需要有用的參與,皮爾或便利,同時在低金收入上運行。
套件參考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什麼納瑟斯吸取敵方生命能量,讓自己獲得額外普攻吸血。

它做什麼納瑟斯打擊他的敵人,造成傷害。若擊殺該單位的話虹吸打擊的傷害則永久提高。

它做什麼納瑟斯使一名敵方英雄衰老,隨時間降低其跑速和攻速。

它做什麼納瑟斯在該地點釋放一股靈魂烈焰,造成傷害並且降低在該區域敵方單位的物理防禦。

它做什麼納瑟斯釋放一股巨大的沙漠風暴攻擊附近敵人,風暴咆嘯時他會獲得額外生命和攻擊距離,同時虹吸打擊的冷卻時間會減少。納瑟斯也會獲得額外物防及魔防。
級別 1 - 18
基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。
冷卻時間(秒) Data Dragon 16.20.1
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
6級時可獲得第一等級;較高的等級通常在 11 級和 16 級可用。
| 等級 | 生命值 | 魔力 | 能力里程碑 |
|---|---|---|---|
| 1 | 650 | 326 魔力 | 選擇第一個基本能力 |
| 2 | 725 | 371 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 3 | 803 | 417 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 4 | 886 | 466 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 5 | 971 | 518 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 6 | 1,061 | 571 魔力 | 第一終極等級通常可用 |
| 7 | 1,154 | 626 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 8 | 1,251 | 684 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 9 | 1,351 | 744 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 10 | 1,455 | 806 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 11 | 1,563 | 870 魔力 | 第二個終極等級通常可用 |
| 12 | 1,674 | 936 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 13 | 1,789 | 1,005 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 14 | 1,907 | 1,076 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 15 | 2,030 | 1,148 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 16 | 2,155 | 1,223 魔力 | 最終最終排名通常可用 |
| 17 | 2,285 | 1,301 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 18 | 2,418 | 1,380 魔力 | 花費 1 點能力點 |
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