Gute Muster
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
- Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.
Spielpatch 26.21Data Dragon 16.21.1
Referenzpatch 16.20.1
the Armordillo
Rammus ist ein nachhaltiger Meister, der Raum durch Kontrolle, Schutz oder eine engagierte Frontlinie schafft. Dieser Überblick hält die Erklärung praktisch und hinterlässt patch-sensitive Zahlen an die strukturierten Daten von Riot und die aktuelle In-Game-Tooltype.
Stärken und Grenzen
Hierbei handelt es sich um Muster auf Kit-Ebene, nicht um das Versprechen, dass jede Lane oder jedes Matchup auf die gleiche Weise spielt.
Powerball kann als wirksamer Fluchtmechanismus verwendet werden.
Mit dem Einsatz von Tasten auf einen Meister durch Ihre Turm kann die Turm zu Ihrem Feind angreifen verursachen.
Tremors und Defensive Ball Curl können spät im Spiel verwendet werden, um die Turme zu verblühen. Wenn Sie in einem Teamkampf fallen, ist es oft wertvoll, die Gebäude zu zerbrechen und zu angreifen.
Bitte beachten Sie, wann Ihre Defensive Ball Curl abgeschaltet ist. Rammus hat viel niedrige Statuten als ein normales Tank, wenn er aus der Station ist.
Rammus steckt oft hoch Armor, was ihn besonders anfällig für Kastenverletzungen lässt, während nicht in der Verteidigung Ball Curl.
Praktisches Meisterlesen
Verwenden Sie diese Muster, um bessere Fragen zu stellen, bevor Sie ein Element, ein Ziel oder ein Engagement wählen.
Magische Widerstand kann das breite Spellprofil reduzieren, aber Positionierung und Cooldown-Tracking entscheiden immer noch, ob die wichtigen Fähigkeiten verbunden sind.
Beurteilen Sie den Meister nicht von einem Button. Beobachten Sie, welche Einstellungen, Zahlungen und Entlastungs-Tools vor der Wahl eines Handels oder Verpflichtungen verfügbar sind.
Range, Slows, Verlagerung und Terrain kann den sauberen Kontakt, den dieser Meister will, ablehnen.
Das Kit ist in der Regel am wertvollsten, wenn es eine Eintritt kontrolliert, einen Träger schützt oder beginnt, dass ein Kampf-Allier tatsächlich erreichen kann.
Die Spannung kann nur die angemessene Kontrolle verkürzen. Verlagerungen, Luftflüge und wiederholte Langsamkeiten benötigen ihre eigene Positionierung, Blockierung oder Bewegungsantworten.
Reservieren Sie Anti-Healing und Anti-Shielding für ein sichtbares Problem in der gesamten Team-Komposition; Sie sind keine Standardantworten für jeden Meister.
Eine Spell verfügbar zu sein bedeutet nicht, dass die komplette Sequenz nachhaltig ist. Beobachten Sie die Ressourcenbar sowie die Setup und Escape Cooldowns.
Referenz zu Verteidigungsgegenständen
Beginnen Sie mit der Bedrohung, die das Spiel tatsächlich beeinträchtigt. Dabei handelt es sich um bedingte Vergleiche, nicht um eine automatische Zählererstellung.
Magieresistenz befasst sich mit dem breiten Schadensprofil, während Hartnäckigkeit die reduzierbare Kontrolle verkürzen kann.
Wählen Sie stattdessen Plated Steelcaps nur dann, wenn physische Basisangriffe dieses Champions oder des Rests des Teams die größere wiederholte Bedrohung darstellen.Normales Entwurf und Ranked Role Map
Jede Lane wird separat bewertet. Öffnen Sie eine Rolle, um ihre Quelle-spezifische Bau- und Matchup-Vorbereitung zu erreichen.
Historische Referenz. Empfehlungsprüfung ausstehend. Rammus wird normalerweise Jungle gespielt und hat derzeit keine überprüfte Top-Route. Top benötigt normalerweise unabhängige Lauf, nachhaltige Handel oder zuverlässige Side-Lane-Druck. Behandeln Sie dies als ein absichtliches Experiment, nicht eine Standardempfehlung.
Historische Referenz. Empfehlungsprüfung ausstehend. Rammus hat einen klaren und gezeichneten Plan, der ohne Laufenthalt funktioniert und während der Diskussion über Lager und Ziele.
Historische Referenz. Empfehlungsprüfung ausstehend. Rammus wird normalerweise Jungle gespielt und hat derzeit keine überprüfte Mid-Route. Mid benötigt normalerweise die Sicherheit von Solo-Lane sowie die Wellenkontrolle, Roaming oder zuverlässige Burstdruck. Behandeln Sie dies als ein absichtliches Experiment, nicht eine Standardempfehlung.
Historische Referenz. Empfehlungsprüfung ausstehend. Rammus wird normalerweise Jungle gespielt und hat derzeit keine überprüfte Bot-Route. Bot benötigt normalerweise abhängig Duo-Lane-Scaling und nachhaltige Schäden mit geteilter frühen Druck. Behandeln Sie dies als ein absichtliches Experiment, nicht eine Standardempfehlung.
Historische Referenz. Empfehlungsprüfung ausstehend. Rammus wird normalerweise Jungle gespielt und hat derzeit keine überprüfte Support-Route. Support benötigt normalerweise nützliche Engagement, Peel oder Hilfsmittel während auf niedrigen Goldinkommen. Behandeln Sie dies als ein absichtliches Experiment, nicht eine Standardempfehlung.
Situativer AP-Kauf
Kaufen Sie eine Heilungsreduzierung, wenn die Heilung oder Regeneration des Feindes über Kämpfe entscheidet und Sie dem entsprechenden Ziel weiterhin Schaden zufügen können. Schwere Wunden verringern die Heilung; Schilde, magischer Schaden oder Massenkontrolle werden dadurch nicht verringert.
Oblivion Orb kann eine Heilungsreduzierung bewirken, ohne sofort für einen abgeschlossenen Morellonomicon zu bezahlen. Passen Sie die Komponente an Ihren Kernbedarf an Schaden, Mana und Überleben an. Überprüfen Sie den Artikel-Tooltip der aktuellen Warteschlange.
Schließe Morellonomicon ab, wenn seine Statistiken und Slot-Effizienz zu deinem Build passen. Behandeln Sie es nicht als obligatorischen ersten Gegenstand, nur weil Ihr Champion magischen Schaden verursacht.
Mehrere Grievous Wounds-Quellen addieren ihre Prozentsätze nicht. Ein anderer zuverlässiger Anwender deckt möglicherweise dasselbe Ziel ab, Sie benötigen jedoch möglicherweise immer noch eine eigene Quelle für einen separaten Kampf oder ein separates Ziel.
Wiederholter Zauberschaden und Schaden im Laufe der Zeit können die Deckung zuverlässiger aufrechterhalten als ein einzelner Treffer. Passen Sie den Kauf an Ihren tatsächlichen Zauberzugriff, die Ausdauer des Feindes und die Teamkollegen an, die den Debuff anwenden können.
Wenn du stirbst, bevor du Schaden zufügst, erleidest du keine Heilungsverringerung. Wenn Ihr Ziel vor der Heilung stirbt, kann die Heilung kaum verhindert werden. Der Debuff wirkt sich sofort auf den qualifizierten Schaden aus; es muss nicht aufgebaut werden. Es bleibt kurz nach Ihrem letzten Treffer bestehen, sodass Teamkollegen auch dann davon profitieren können, wenn Sie sich zurückziehen.
Es zählt nur die Heilung während des aktiven Debuffs. Beispielsweise verhindert eine Reduzierung um 40 % 80 einer 200-Punkte-Heilung oder 400 einer 1.000-Punkte-Heilung vor anderen Modifikatoren. Vergleichen Sie das mit dem Schaden, der Durchdringung oder dem Überleben, die Sie verzögert haben. Keines der Beispiele garantiert einen Kill. Die Heilung nach Ablauf des Debuffs bleibt davon unberührt.
Siehe die Kugel des Untergangs und Morellonomikon Referenzen für aktuelle Effekte und Warteschlangenverfügbarkeit. Hierbei handelt es sich um situative Entscheidungen, nicht um eine gemessene Best-Build-Angabe.
Kit-Referenz
Fähigkeitsnamen, Beschreibungen und numerische Felder stammen von Riot Data Dragon. Praktische Lektüre wird unabhängig geschrieben; Der aktuelle Tooltip im Spiel bleibt maßgeblich.

Was es tutRammus erhält zusätzlichen Angriffsschaden, der mit seiner Rüstung und Magieresistenz skaliert.

Was es tutRammus rollt als dornige Kugel auf seine Gegner zu und wird immer schneller. Dabei verursacht er Schaden und verlangsamt die Ziele, die vom Aufprall betroffen sind.

Was es tutRammus nimmt eine Abwehrhaltung ein, in der sich seine Rüstung und seine Magieresistenz stark erhöhen und er den Schaden normaler Angriffe auf den angreifenden Gegner zurückwirft.

Was es tutRammus verspottet einen gegnerischen Champion oder ein Monster und stachelt sie so zu einem leichtsinnigen Angriff gegen ihn an.

Was es tutRammus springt in die Luft und schlägt an einem Zielbereich auf, wodurch er magischen Schaden verursacht und Gegner verlangsamt. Wenn diese Fähigkeit ausgeführt wird, während „Dornenwalze“ aktiv ist, werden Gegner nahe des Zentrums zusätzlich hochgeschleudert.
Die exportierte Reichweite ist keine bestätigte Entfernung im Spiel. Prüfe den aktuellen Fähigkeitstext.
Abschnitt 1 - 18
Grundwerte schließen Gegenstände, Runen, temporäre Buffs und modusspezifische Modifikatoren aus. Abklingzeiten sind die aufgelistete Grundabklingzeit vor der Fähigkeitsgeschwindigkeit.
Abklingzeit (s) Data Dragon 16.20.1
Kann seinen ersten Punkt ab Level 1 erhalten. Spätere Ränge werden normalerweise auf den Leveln 3, 5, 7 und 9 verfügbar.
Kann seinen ersten Punkt ab Level 1 erhalten. Spätere Ränge werden normalerweise auf den Leveln 3, 5, 7 und 9 verfügbar.
Kann seinen ersten Punkt ab Level 1 erhalten. Spätere Ränge werden normalerweise auf den Leveln 3, 5, 7 und 9 verfügbar.
Der erste Rang wird auf Stufe 6 verfügbar; Spätere Ränge werden normalerweise auf den Stufen 11 und 16 verfügbar.
Die exportierte Reichweite ist keine bestätigte Entfernung im Spiel. Prüfe den aktuellen Fähigkeitstext.
| Stufe | Leben | Mana | Fähigkeitsmeilenstein |
|---|---|---|---|
| 1 | 645 | 310 Mana | Wählen Sie die erste Grundfähigkeit |
| 2 | 717 | 334 Mana | Fügen Sie eine weitere Grundfähigkeit oder einen weiteren Rang hinzu |
| 3 | 793 | 359 Mana | Fügen Sie eine weitere Grundfähigkeit oder einen weiteren Rang hinzu |
| 4 | 872 | 385 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 5 | 954 | 412 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 6 | 1,040 | 440 Mana | Der erste ultimative Rang ist normalerweise verfügbar |
| 7 | 1,130 | 470 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 8 | 1,223 | 501 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 9 | 1,319 | 532 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 10 | 1,419 | 565 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 11 | 1,523 | 600 Mana | Zweiter ultimativer Rang normalerweise verfügbar |
| 12 | 1,630 | 635 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 13 | 1,740 | 671 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 14 | 1,854 | 709 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 15 | 1,972 | 748 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 16 | 2,093 | 788 Mana | Der letzte ultimative Rang ist normalerweise verfügbar |
| 17 | 2,217 | 829 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
| 18 | 2,345 | 871 Mana | Gib einen Fähigkeitspunkt aus |
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