
Mosstomper Seedling
450 GoldEs bietet die Smite-Vorstufe und den verteidigen Jungle-Companion.
Jungle · Normal DraftMatchup-AnleitungPatch 16.20.1
Bauen, runnen, Fähigkeiten und praktische vor dem Match überprüfen in einer Quelle-Wissen-Referenz.
Rollen fit
Rammus hat einen klaren und gezeichneten Plan, der ohne Laufenthalt funktioniert und während der Diskussion über Lager und Ziele.
Diese Versionen erfassen die Prüfung der Empfehlungen, die Build-Validierung und die Gegenstandssuche getrennt. Aktualisierte Gegenstandsdaten schließen eine Build-Prüfung nicht ab.
Normaler Plan · Jungle
Folgen Sie der abgeschlossenen Artikel-Betrieb als Vor-Spiel-Referenz. Komponenten und Besitz-Eigenschaften erstellen keine zusätzlichen Inventor-Slots.

Es bietet die Smite-Vorstufe und den verteidigen Jungle-Companion.

Dieses Element ist Teil des am meisten unterstützten kohärenten Kerns im eingefrorenen öffentlichen Rollen-Snapshot des vorherigen Patches. Behandeln Sie das Beispiel als Kontext und passen Sie es dann nur für ein klar identifiziertes Matchup-Problem an.

Dies ist die am meisten unterstützte Boots-Auswahl im eingefrorenen Snapshot der öffentlichen Rollen vor dem Patch; Ändern Sie es, wenn der gegnerische Schaden oder die Massenkontrolle eine andere Verteidigung erfordert.

Dieses Element ist Teil des am meisten unterstützten kohärenten Kerns im eingefrorenen öffentlichen Rollen-Snapshot des vorherigen Patches. Behandeln Sie das Beispiel als Kontext und passen Sie es dann nur für ein klar identifiziertes Matchup-Problem an.

Dieses Element ist Teil des am meisten unterstützten kohärenten Kerns im eingefrorenen öffentlichen Rollen-Snapshot des vorherigen Patches. Behandeln Sie das Beispiel als Kontext und passen Sie es dann nur für ein klar identifiziertes Matchup-Problem an.

Behält eine überprüfte späte Option nach der Gegenprüfung vor dem Patch bei; Verschieben oder ersetzen Sie es nur, wenn das angegebene Übereinstimmungsproblem vorliegt.

Füllen Sie die sechs-Titums-Inventory mit Gesundheit und Out-of-Kämpfe-Erholung, nachdem ausreichend Bonus-Gesundheit festgestellt wird.
Komplette Build-Auswahl
Empfehlungsprüfung ausstehend
Am besten, wenn: Chempunk Chainsword fügt Anti-Heilung hinzu, ohne auf Angriffsschaden und Gesundheit zu verzichten.
Am besten, wenn: Death's Dance verzögert physischen Schaden, sodass Takedowns den Kampf stabilisieren können.
Am besten, wenn: Black Cleaver teilt während langen Kämpfen Waffen.
Runes und Summoner spielt
Erreichen Sie den Kampf mit verfügbaren Kontrolle und absorbieren Sie die erste Antwort.
Smite ist Teil der Jungle-Companion-Progression und der objektiven Sicherheit. Der Bewegung oder Kampfspiel neben ihm ist der angepasbare Slot.
Ghost kann sich für einen nachhaltigen Zugang einfügen; Flash kann sich für eine unmittelbare Reposition einfügen.
Matchup Notizen
Rammus kann wiederholte Grundangriffe bestrafen und Yi in ein schlechter Ziel zwingen.
Mitte bis spätKontrolle und Schutz werden klarer, wenn Teams rund um Ziele und Träger eine Frontlinie benötigen.
Behandlung Vex Ihre Jungler, nahe gelegenen Wellen und welche Teammate bewegen können bestimmen, ob dieselbe Handel oder Rotation sicher ist.
Statische Alternativen
Diese Optionen werden nicht aus Live-Score ausgewählt. Verwenden Sie einen nur nachdem Sie das angegebenen Match-Problem selbst identifizieren.

Chempunk Chainsword fügt Anti-Heilung hinzu, ohne auf Angriffsschaden und Gesundheit zu verzichten.

Death's Dance verzögert physischen Schaden, sodass Takedowns den Kampf stabilisieren können.

Black Cleaver teilt während langen Kämpfen Waffen.

Oblivion Orb sorgt für Heilungsreduzierung, ohne dass ein abgeschlossenes Morellonomicon erforderlich ist. Überspringen Sie beides, wenn die Heilung nicht das Problem darstellt oder ein Verbündeter Ihr Ziel bereits zuverlässig abdeckt. Die Reduzierung der Heilung verringert nicht die Schilde.
Bedingte Komponente, kein Kernelement. Schließen Sie Morellonomicon nur ab, wenn seine Statistiken und die Slot-Effizienz die Verzögerung eines weiteren Kaufs rechtfertigen.Fähigkeit Referenz
Fähigkeit Referenz Data Dragon 16.20.1
Abklingzeit (s) / Kosten / Angegebene Reichweite (Einheiten) Data Dragon 16.20.1
Rammus erhält zusätzlichen Angriffsschaden, der mit seiner Rüstung und Magieresistenz skaliert.
Rammus rollt als dornige Kugel auf seine Gegner zu und wird immer schneller. Dabei verursacht er Schaden und verlangsamt die Ziele, die vom Aufprall betroffen sind.
Abklingzeit (s) 12/10.5/9/7.5/6 · Kosten 60 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 300Rammus nimmt eine Abwehrhaltung ein, in der sich seine Rüstung und seine Magieresistenz stark erhöhen und er den Schaden normaler Angriffe auf den angreifenden Gegner zurückwirft.
Abklingzeit (s) 7 · Kosten 40 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 300Rammus verspottet einen gegnerischen Champion oder ein Monster und stachelt sie so zu einem leichtsinnigen Angriff gegen ihn an.
Abklingzeit (s) 12 · Kosten 50 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 325Rammus springt in die Luft und schlägt an einem Zielbereich auf, wodurch er magischen Schaden verursacht und Gegner verlangsamt. Wenn diese Fähigkeit ausgeführt wird, während „Dornenwalze“ aktiv ist, werden Gegner nahe des Zentrums zusätzlich hochgeschleudert.
Die exportierte Reichweite ist keine bestätigte Entfernung im Spiel. Prüfe den aktuellen Fähigkeitstext.
Abklingzeit (s) 120/105/90 · Kosten 100Alle paar aufeinanderfolgende normale Angriffe schlägt Master Yi doppelt zu.
Master Yi teleportiert sich blitzschnell über das Schlachtfeld und verursacht auf seinem Weg an mehreren Einheiten normalen Schaden, während er gleichzeitig nicht anvisiert werden kann. „Eröffnungsschlag“ kann kritisch treffen und verursacht zusätzlichen normalen Schaden an Monstern. Normale Angriffe verringern die Abklingzeit von „Eröffnungsschlag“.
Abklingzeit (s) 20/19.5/19/18.5/18 · Kosten 50/55/60/65/70 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 600Master Yi regeneriert seinen Körper durch geistige Konzentration. Er stellt Leben wieder her und erleidet für kurze Zeit verringerten Schaden. Außerdem erhält Master Yi Steigerungen für „Doppelschlag“ und pausiert die übrige Dauer von „Wuju-Stil“ und „Highlander“ für jede Sekunde, die er sich konzentriert.
Abklingzeit (s) 10 · Kosten 40 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 20Verleiht normalen Angriffen zusätzlichen absoluten Schaden.
Abklingzeit (s) 14 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 20Dank seiner unvergleichlichen Beweglichkeit sind Master Yis Angriffs- und Lauftempo kurzzeitig erhöht, während er gleichzeitig immun gegen Verlangsamung ist. Während dieser Effekt aktiv ist, erhöhen Champion-Kills oder Unterstützungen die Dauer von „Highlander“. Die Abklingzeiten seiner anderen Fähigkeiten werden bei Kills/Unterstützungen passiv verringert.
Abklingzeit (s) 85 · Kosten 100Anpassung des Plans
Beurteilen Sie den gesamten Lane oder die Karte-Status, nicht nur persönliche Killer. Wählen Sie die Situation am nächsten zum aktuellen Spiel.
Nehmen Sie effiziente Lager zwischen den Spielen, damit ein Leiter nicht in wiederholte Warten verschwindet.
Verwenden Sie die Linienpriorität, bevor Sie ein Ziel eingreifen oder starten, und verlassen Sie, wenn die nahe gelegenen Linien nicht bewegen können.
Gehen Sie durch die kontrollierte Vision und halten Sie einen Weg aus; ein Gewinner Jungler verliert immer noch einen Schließung, wenn er isoliert ist.
Folgen Sie die gegenseitigen Lagern und Lane-Staaten anstatt den ersten sichtbaren Ziel zu zwingen.
Handelsseiten der Karte, wenn die Wettbewerb erfordert, schwacher Linien zu bewegen zuerst.
Speichern Sie wichtige Kontrolle für den Feind, der Ihre Träger oder objektive Zugang bedroht.
Der Weg durch bekannte Territorien und Hilfe fließt nur, wenn der Gegner wirklich anfällig ist.
Cross-Map statt spät zu einem verlorenen Ziel zu kommen, dann die Verteidigung Vision mit einem Verbündeten wiederherstellen.
Spielen Sie um den stärksten Teampartner und machen Sie den Feind in Ihre Kontrolle verpflichtet.
Pings, Bewegung und Ziele
Pings sollten den Linien sagen, wo Sie steigen und ob das Team ein Ziel konkurriert oder handeln.
Die Pfeile erstellen einen gemeinsamen Plan; sie ersetzen nicht die Überprüfung von Wellen, Vision und wer sich bewegen kann.
Entscheiden Sie, welche Lager zu dem Ziel führen und die nahe gelegenen Linien schleifen, bevor sie die Welle verbringen oder die Zeit erinnern.
Bestätigen Sie, welche nahe gelegenen Linien zuerst bewegen können. Konvertieren Sie kein isoliertes Objektivmarker in eine gezwungene Kämpfe.
Move mit einem Teammitglied, schlepp einen Eingang und halten Sie Smite zur Verfügung, bevor Sie den Ziel beschädigen.
Rufen Sie an, ob das Team endet, kämpft oder verlässt.Mischte Entscheidungen sind gefährlicher als eine klare Wahl.
Letztere Ziele: Wiederholen Sie den gleichen Prozess um die späteren Hauptziele: um die nahe gelegene Einnahmen zu handhaben, den Weg zu kommunizieren, durch die Vision zu gehen und sich über den Kampf zu vereinbaren, bevor Sie sich verpflichtet haben.
Weiter vorbereiten
Die Matchup-Seite ist eine vor dem Match-Referenz. Es vorausgesagt nicht das Ergebnis oder ändert seine Empfehlung durch die Änderung der Live Match-Daten.