
Guardian's Orb
950 GoldAdds ability power, health and mana regeneration for repeated spell use in Swiftplay; manaless champions receive health regeneration instead.
Top · SwiftplayMatchup-AnleitungPatch 16.20.1
Bauen, runnen, Fähigkeiten und praktische vor dem Match überprüfen in einer Quelle-Wissen-Referenz.
Rollen fit
Gwen hat einen solaren Plan mit dem Einkommen und dem Raum, der für den Handel, die Wellen zu verwalten und eine Seite zu beeinflussen benötigt wird.
Diese Versionen erfassen die Prüfung der Empfehlungen, die Build-Validierung und die Gegenstandssuche getrennt. Aktualisierte Gegenstandsdaten schließen eine Build-Prüfung nicht ab.
Swiftplay · Top
Folgen Sie der abgeschlossenen Artikel-Betrieb als Vor-Spiel-Referenz. Komponenten und Besitz-Eigenschaften erstellen keine zusätzlichen Inventor-Slots.

Adds ability power, health and mana regeneration for repeated spell use in Swiftplay; manaless champions receive health regeneration instead.

Füllen Sie das sechs-Titts-Inventor mit Bewegungsgeschwindigkeit und Fähigkeitsschnellheit für wiederholte späte Spiel-Rotationen ab.

Adds inexpensive ability haste and Summoner Spell haste; it does not directly answer physical attacks or magic damage.

Adds health, ability power and ramping damage for magic-damage champions who remain in combat long enough to reach maximum strength.

Multiplies ability power after the functional spell core is complete; move defence or penetration ahead when those problems matter first.

Adds armour and stasis when committing a spell rotation would otherwise leave no safe way through retaliation.

Adds movement speed and ability haste for repeated late-game spell rotations after the core is established.
Kaufe diesen Gegenstand erst nach dem Verkauf des Guardian-Startgegenstands, wenn alle sechs dauerhaften Plätze benötigt werden.
Komplette Build-Auswahl
Empfehlungsprüfung ausstehend
Am besten, wenn: Morellonomicon gilt Anti-Heal. Kaufen Sie es früher nur, wenn Heilung bereits entscheidet Kämpfe.
Kaufe diesen Gegenstand erst nach dem Verkauf des Guardian-Startgegenstands, wenn alle sechs dauerhaften Plätze benötigt werden.
Am besten, wenn: Banshee's Spell Shield kann den ersten wichtigen Schuss gegen Sie schützen.
Kaufe diesen Gegenstand erst nach dem Verkauf des Guardian-Startgegenstands, wenn alle sechs dauerhaften Plätze benötigt werden.
Am besten, wenn: Void Staff wird wertvoll, wenn das Ziel eine bedeutende Magieresistenz erworben hat.
Kaufe diesen Gegenstand erst nach dem Verkauf des Guardian-Startgegenstands, wenn alle sechs dauerhaften Plätze benötigt werden.
Runes und Summoner spielt
Nutzen Sie wiederholte Kämpfe und Dauer statt auf einem kurzen Handel die lange Solo-Lane zu spielen.
Teleport bewahrt Erinnerungen und Side-Lane-Zugang. Ignite ist eine absichtliche Druck-Tradition, nicht eine universelle Upgrade.
Halten Sie die verteidigen Sekundärrunden, wenn wiederholte Poke oder ein verpflichtetes Handel die Lane entscheiden kann.
Matchup Notizen
Wiederholte magische Schäden können Gegner, die bequem absorbieren kurze körperliche Trades herausfordern.
Früher bis MitteVerwenden Sie Handels, Skirmishes und Side-Lane Druck, bevor langfristige Gruppenkämpfe Zugang beschränken.
Behandlung Vex Ihre Jungler, nahe gelegenen Wellen und welche Teammate bewegen können bestimmen, ob dieselbe Handel oder Rotation sicher ist.
Statische Alternativen
Diese Optionen werden nicht aus Live-Score ausgewählt. Verwenden Sie einen nur nachdem Sie das angegebenen Match-Problem selbst identifizieren.

Oblivion Orb sorgt für Heilungsreduzierung, ohne dass ein abgeschlossenes Morellonomicon erforderlich ist. Überspringen Sie beides, wenn die Heilung nicht das Problem darstellt oder ein Verbündeter Ihr Ziel bereits zuverlässig abdeckt. Die Reduzierung der Heilung verringert nicht die Schilde.
Bedingte Komponente, kein Kernelement. Schließen Sie Morellonomicon nur ab, wenn seine Statistiken und die Slot-Effizienz die Verzögerung eines weiteren Kaufs rechtfertigen.
Banshee's Spell Shield kann den ersten wichtigen Schuss gegen Sie schützen.

Void Staff wird wertvoll, wenn das Ziel eine bedeutende Magieresistenz erworben hat.
Fähigkeit Referenz
Fähigkeit Referenz Data Dragon 16.20.1
Abklingzeit (s) / Kosten / Angegebene Reichweite (Einheiten) Data Dragon 16.20.1
Gwens Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden abhängig vom Leben des Ziels. Sie wird in Höhe eines Teils des Schadens geheilt, den dieser Effekt an Champions verursacht.
Gwen schneidet bis zu 6-mal schnell hintereinander mit ihrer Schere und verursacht in einem kegelförmigen Bereich magischen Schaden. Einheiten im Zentrum erleiden absoluten Schaden und werden bei jedem Schnitt mit Gwens Passiv belegt.
Abklingzeit (s) 6.5/5.75/5/4.25/3.5 · Kosten 40 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 450Gwen beschwört einen Nebel, der sie vor Gegnern außerhalb des Bereichs schützt. Sie kann nur von Gegnern anvisiert werden, die den Nebel betreten.
Abklingzeit (s) 22/21/20/19/18 · Kosten 60Gwen springt über eine kurze Distanz nach vorn und erhält ein paar Sekunden lang Angriffstempo, Angriffsreichweite und magischen Schaden bei Treffern . Wenn sie während dieser Zeit einen Gegner trifft, wird die Abklingzeit dieser Fähigkeit teilweise zurückerstattet.
Abklingzeit (s) 13/12.5/12/11.5/11 · Kosten 35 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 400Gwen wirft eine Nadel, die getroffene Gegner verlangsamt, ihnen magischen Schaden zufügt und getroffene Champions mit „Tausend Schnitte“ belegt. Diese Fähigkeit kann bis zu zwei weitere Male aktiviert werden. Gwen wirft bei jeder Aktivierung zusätzliche Nadeln und verursacht mehr Schaden.
Abklingzeit (s) 120/100/80 · Kosten 100 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 1200Rells Angriffe und Fähigkeiten verursachen zusätzlichen magischen Schaden und rauben bei Treffern Rüstung und Magieresistenz.
Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie.
Ziele durch Gegner mit Schilden, um ihre Schilde zu zerstören und sie zu betäuben.
Abklingzeit (s) 11/10.5/10/9.5/9 · Kosten 50 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 600Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.
Abklingzeit (s) 10 · Kosten 40 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 450Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden.
Abklingzeit (s) 14/13/12/11/10 · Kosten 40 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 1200Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell für kurze Zeit kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen magischen Schaden über Zeit zu.
Abklingzeit (s) 120/100/80 · Kosten 100 · Angegebene Reichweite (Einheiten) 200Anpassung des Plans
Beurteilen Sie den gesamten Lane oder die Karte-Status, nicht nur persönliche Killer. Wählen Sie die Situation am nächsten zum aktuellen Spiel.
Halten Sie eine günstige Welle, drücken Sie den Feind von der Farm und halten Sie genug Vision, um den zweiten Gegner überleben.
Drücken Sie, bevor Sie zu einem Ziel gehen; kommen Sie durch eine bekannte Route anstatt die Welle und Ihren Schließung aufzuhören.
Verwenden Sie die Leiter, um den Raum für das Team zu besetzen. Verfolgen Sie nicht die ganze Feindbildung für ein Ziel.
Halten Sie die Gesundheit und Minions ausgewogen, so dass ein schlechter Handel nicht die Lane entscheidet.
Bewegt sich nach der Welle und kommuniziert, wenn der gegenseitige Top-Liner zuerst weglässt.
Wählen Sie zwischen Frontline-Duty, Seitendruck und führen Sie Zugriff nach dem Sieger-Kit.
Farm in der Nähe der Sicherheit, vermeiden Sie die Wiederholung des verlorenen Handels und bitten Sie um Hilfe nur, wenn die Welle ein realistisches Fenster schafft.
Folgen Sie nicht einem stärkeren Gegner durch einen unsichtbaren Fluss. Signalisieren Sie den Schritt und erholen Sie garantierte Ressourcen.
Kontribuieren Sie Kontrolle oder Druck zum nächstgelegenen sicheren Ziel anstatt den Punkt allein zu reparieren.
Pings, Bewegung und Ziele
Managen Sie die lange Lange, bevor Sie sie verlassen.Ein nützlicher Schritt beginnt mit einer gehandelte Welle, einer sichtbaren Route und einem Teammann, der weiß, dass Sie kommen.
Die Pfeile erstellen einen gemeinsamen Plan; sie ersetzen nicht die Überprüfung von Wellen, Vision und wer sich bewegen kann.
Drücken, fangen oder kommunizieren Sie die Welle vor dem Verlassen, so dass der Gegner nicht einen freien Bewegung und freie Einkommen erhält.
Verwenden Sie auf meinem Weg für die Route, die Sie tatsächlich nehmen und Gefahr, wo ein unsichtbarer Gegner ankommen kann.
Bewegt durch die kontrollierte Vision mit dem Jungler oder einem anderen Verbündeten statt anschaulich das Ziel allein zu überprüfen.
Entscheiden Sie, ob Sie ein Träger engagieren, vorne schneiden, flanken oder schützen, bevor der Kampf beginnt.
Letztere Ziele: Wiederholen Sie den gleichen Prozess um die späteren Hauptziele: um die nahe gelegene Einnahmen zu handhaben, den Weg zu kommunizieren, durch die Vision zu gehen und sich über den Kampf zu vereinbaren, bevor Sie sich verpflichtet haben.
Weiter vorbereiten
Die Matchup-Seite ist eine vor dem Match-Referenz. Es vorausgesagt nicht das Ergebnis oder ändert seine Empfehlung durch die Änderung der Live Match-Daten.