Jhin est un distributeur de dommages rangé qui a besoin d'espace sûr et de temps pour continuer à attaquer. Cette description de l'explication est pratique et laisse des chiffres sensibles au patch aux données structurées de Riot et au jeu actuel.
Voie du basMostly physical damageAttaques à distance
◎Les attaques de baseRangéAttaques de base classées · 550 rang.
◈Profils de dommagesMostly physical damageMost normal kit pressure is physical. Armour may help, but check whether attacks or abilities are the main source.
#Patch de référence16.20.1
Forces et limites
What Jhin does well, and what can go wrong
Il s’agit de modèles au niveau du kit, et non d’une promesse que chaque voie ou match se joue de la même manière.
Bons modèles
Utilise des sorts pour façonner l'espace, punir les mouvements prévisibles ou contrôler une approche.
Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
Les attaques de base à distance peuvent contribuer sans entrer dans la distance de mêlée lorsque l'espacement est préservé.
Des limites à respecter
Une pression importante diminue lorsque les sorts clés ne sont pas disponibles ou manquent leur zone prévue.
Loses reliable output when forced away, controlled or reached before creating distance.
Conseils pour les alliés anti-émeute
Utilisez-les tout en apprenant le champion
1
Deadly Flourish a une gamme incroyable. Lorsque vous approchez d'une bataille, assurez-vous d'attendre les ennemis qui pourraient être racines.
2
Votre ultimate affecte beaucoup moins de dommages aux ennemis avec une santé complète. regardez pour débarrasser les cibles affaiblis comme ils s'enfuirent.
3
Vous pouvez toujours jeter vos pièces pendant le récharge. Utilisez-les pour remplir le temps de descente.
Conseils pour les adversaires anti-émeute
Ce qu'un adversaire doit surveiller
1
Deadly Flourish ne fait que racines à ceux qui ont été frappés par l'un des attaques de base de Jhin, des traces ou des alliés dans les 4 dernières secondes.
2
Jhin place des traces invisibles autour du chapitre. regardez où vous marchez!
3
JhinLes attaques sont assez puissantes, mais il s'enfuit de l'arme après la 4Utilisez cette fenêtre pour le sauter et le jeter.
Le champion pratique
Comment lire Jhin dans une vraie bataille
Utilisez ces modèles pour poser de meilleures questions avant de choisir un élément, un objectif ou un engagement. Ils décrivent le kit, pas un résultat garanti.
Désactions de livraison
La pression physique principalement
Séparer les attaques de base des capacités physiques avant de compter sur un élément passif qui n’affecte que les attaques.
Le rythme de combat
Les questions d’accès répétés
La menace augmente alors que ce champion peut continuer à attaquer un objectif utile.Récupérer l'accès à l'objectif, créer la distance ou utiliser le contrôle avant que le modèle répété s'installe.
Range et accès
La protection de la production répétée
Les attaques rangées ne sont utiles que lorsque une ligne sûre à l'objectif reste. Flanks, contrôle dur et routes d'échappement bloquées peuvent rapidement éliminer ce avantage.
Travail typique en équipe
Mettre en place des dommages sûrs et répétables
Le temps d'accès cible et de survie est généralement plus d'un coup ambitieux. réposition entre les attaques et éviter de renoncer à la ligne de dommages sûres.
Contrôle de contrôle
Identifier la limite de mouvement exacte
La tenacité ne peut être réduite que par le contrôle admissible.Les déplacements, les effets aériens et les ralentissements répétés nécessitent leur propre réponse de positionnement, de blocage ou de mouvement.
Protection et soutien
Ne pas acheter un compte qui n'a pas d'objectif
Réservez anti-courage et anti-challage pour un problème visible dans la composition de l'équipe complète; ils ne sont pas des réponses par défaut à chaque champion.
Le modèle de ressources
Mane et cooldowns, les deux choses
Un éclat à la disposition ne signifie pas que la séquence complète est durable. regarder la barre des ressources ainsi que les réglages de configuration et d'échappement.
Référence d'objet défensif
What can help against Jhin?
Commencez par la menace qui affecte réellement le match. Il s’agit de comparaisons conditionnelles et non d’une création automatique de compteurs.
Choix d'avant-match
⌁
BOTTES DÉFENSIVES
Plated Steelcaps usually fit better
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.
Des attaques répétéesContrôle réductibleRalentitPossible critical strikesÉchelle de santé ou dégâts réels
PHYSICAL DEFENCE
Défense physique
Armour · health · role-appropriate defence
Armour can reduce physical damage, but Plated Steelcaps' passive is specific to attacks.
Match the item to attacks, critical strikes or ability burst rather than buying armour from the label alone.REPEATED ATTACKS
Des attaques répétées
Plated Steelcaps · Frozen Heart
These can reduce attack-focused pressure when their stats fit your champion.
Do not use this as an answer to physical spells that are not attacks.CRITICAL STRIKES
Grève critique
Randuin's Omen
Critical-strike reduction can matter after a real critical build appears.
Champion identity alone does not prove that critical strikes will be purchased.CONTRÔLE ET UN SORT CLÉ
Contrôle et un sort clé
Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night
La ténacité et un contrôle actif amovible peuvent aider à contrer les effets invalidants pertinents.
Vérifiez l'info-bulle actuelle et si l'effet exact peut être raccourci, supprimé ou bloqué.RALENTISSEMENTS RÉPÉTÉS
Ralentissements répétés
Boots of Swiftness
La résistance lente peut être plus utile que la ténacité lorsque la force de ralentissement répétée constitue le principal problème.
Il ne donne aucune armure ni résistance magique, alors comparez le reste de l'équipe adverse.ÉCHELLE DE SANTÉ OU VÉRITABLES DOMMAGES
La santé brute ou une résistance peut être incomplète contre des mécanismes de pourcentage de santé, de santé manquante ou de dégâts réels.
Lisez l'info-bulle actuelle de la capacité avant de choisir la défense ; ces mécaniciens n'utilisent pas tous le même compteur.
Normal et classifié carte de rôle
Where Jhin fits on Summoner's Rift
Chaque ligne est évaluée séparément.Ouvrez un rôle pour atteindre son construction spécifique à la couverture et la préparation de matchup.
Voie du hautRoute non établie
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Jhin est généralement joué Bot et n'a pas actuellement une route de Top révisée. Top a généralement besoin de lancement indépendant, de négociation durable ou de pression fiable de la ligne latérale. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Jhin est normalement joué Bot et n'a pas actuellement une route de jungle révisée. jungle a généralement besoin de monstre répétable clair, sûr et contrôle objectif sans revenu de la ligne. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Jhin est normalement joué Bot et n'a pas actuellement une route de milieu révisée. Mid a généralement besoin de sécurité solo-lane plus de contrôle d'onde, de roaming ou de pression de fissure fiable. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Jhin a un plan de transport Bot établi qui peut se développer à travers une ferme partagée et travailler avec un partenaire de soutien.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Jhin est généralement joué Bot et n'a pas actuellement une route de soutien révisée. le support a généralement besoin d'engagement utile, de peel ou d'utilité tout en opérant sur un revenu faible d'or. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Les noms, descriptions et champs numériques des capacités proviennent de Riot Data Dragon. Les lectures pratiques sont rédigées indépendamment ; l'info-bulle actuelle du jeu fait toujours autorité.
CapacitésData Dragon 16.20.1Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités)Data Dragon 16.20.1
P
Passif
Murmure
Ce qu'il faitLe pistolet de Jhin, Murmure, est un instrument de précision capable d'infliger de lourds dégâts. Sa cadence de tir est fixe et il ne peut tirer que quatre balles avant de devoir être rechargé. Jhin insuffle à la dernière balle un soupçon de magie noire qui lui permet de toujours infliger un coup critique et des dégâts supplémentaires. Quand Murmure inflige un coup critique, Jhin reçoit un bonus en vitesse de déplacement.
Q
QCapacité
Grenade dansante
Ce qu'il faitJhin lance une bombe magique sur un ennemi. Elle peut toucher jusqu'à quatre cibles et ses dégâts augmentent après chaque coup fatal.
Délai de récupération (s)7/6.5/6/5.5/5Coût40/45/50/55/60Portée indiquée (unités)550
W
WCapacité
Floraison mortelle
Ce qu'il faitJhin brandit sa canne et tire une unique balle à très longue portée. Elle transperce les sbires et les monstres, mais s'arrête au premier champion touché. Si la cible avait récemment été blessée par Jhin ou touchée par les alliés de Jhin ou un piège-lotus, elle est immobilisée.
Délai de récupération (s)12Coût50/55/60/65/70Portée indiquée (unités)3000
E
ECapacité
Public captif
Ce qu'il faitJhin pose un piège-lotus invisible qui fleurit quand un ennemi marche dessus. Il ralentit les ennemis proches avant de leur infliger des dégâts dans une explosion de pétales lacérants. Beauté dans la mort : quand Jhin tue un champion ennemi, un piège-lotus fleurit près de son cadavre.
Coût30Portée indiquée (unités)750
R
Ultime
Rappel de rideau
Ce qu'il faitAprès une canalisation, Jhin transforme Murmure en méga-canon d'épaule. Il peut alors tirer 4 super balles à très longue portée qui transpercent les sbires et les monstres, mais s'arrêtent au premier champion touché. Murmure estropie les ennemis touchés, ce qui les ralentit et leur inflige des dégâts supplémentaires. Le 4e tir est parfaitement calibré et puissant, et il inflige toujours un coup critique.
La portée exportée n’est pas une distance vérifiée en jeu. Consultez la description actuelle de la compétence.
Délai de récupération (s)120/105/90Coût100
Niveaux 1-18
Jhin · PV / Mana · Capacités
Les valeurs de base excluent les objets, les runes, les buffs temporaires et les modificateurs spécifiques au mode. Les temps de recharge correspondent au temps de recharge de base indiqué avant la hâte de capacité.
Niveau 1655 PV300 ManaNiveau 3813 PV374 ManaNiveau 61,078 PV498 ManaNiveau 111,594 PV739 ManaNiveau 162,204 PV1,024 ManaNiveau 182,474 PV1,150 Mana
Délai de récupération (s)Data Dragon 16.20.1
Q
Capacité de baseDancing Grenade
Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Rang 17Rang 26.5Rang 36Rang 45.5Rang 55
W
Capacité de baseDeadly Flourish
Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Tous les rangs12
E
Capacité de baseCaptive Audience
Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Délai de récupération (s)Read current tooltip
R
UltimeCurtain Call
Le premier rang devient disponible au niveau 6 ; les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 11 et 16.
Rang 1120Rang 2105Rang 390
La portée exportée n’est pas une distance vérifiée en jeu. Consultez la description actuelle de la compétence.
Ouvrez tous les niveauxSanté et mana du niveau 1 au niveau 18
Niveau
PV
Mana
Jalon de capacité
1
655
300 Mana
Choisissez la première capacité de base
2
732
336 Mana
Ajouter une autre capacité ou rang de base
3
813
374 Mana
Ajouter une autre capacité ou rang de base
4
897
413 Mana
Dépensez un point de capacité
5
986
455 Mana
Dépensez un point de capacité
6
1,078
498 Mana
Premier rang ultime normalement disponible
7
1,173
542 Mana
Dépensez un point de capacité
8
1,273
589 Mana
Dépensez un point de capacité
9
1,376
637 Mana
Dépensez un point de capacité
10
1,483
687 Mana
Dépensez un point de capacité
11
1,594
739 Mana
Deuxième rang ultime normalement disponible
12
1,708
792 Mana
Dépensez un point de capacité
13
1,827
848 Mana
Dépensez un point de capacité
14
1,949
905 Mana
Dépensez un point de capacité
15
2,074
963 Mana
Dépensez un point de capacité
16
2,204
1,024 Mana
Classement ultime final normalement disponible
17
2,337
1,086 Mana
Dépensez un point de capacité
18
2,474
1,150 Mana
Dépensez un point de capacité
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