D'une ville sous une ville à une montagne touchée par les cieux. Choisissez une région, découvrez ses monuments et suivez les histoires qui se cachent derrière eux.
Devoir, pétricité et loyautés difficiles
Démacia
Capitale
Great City of Demacia
La capitale du royaume s'est développée autour de la pétricite qui atténue la magie. Parcourez ses rues à travers les histoires de la famille royale, des Crownguards et des personnes persécutées pour leur magie.
La galerie régionale de Riot situe cette colonie dans le nord-ouest rocheux de Demacia. Il montre le royaume au-delà de la capitale et de ses célèbres monuments militaires.
Quinn et son jumeau Caleb ont grandi dans cette communauté de chasse et d'agriculture demacienne. La perte de la famille et les patrouilles de gardes forestiers protégeant sa nature sauvage constituent la toile de fond de son partenariat ultérieur avec Valor.
Shyvana a transporté Jarvan blessé à Wrenwall. Le sauvetage donne à leur relation un cadre concret face à la question plus large de sa place au sein d'un royaume méfiant à l'égard de la magie.
Plus ancienne que l'empire qui l'entoure, cette forteresse est le point d'ancrage de la capitale noxienne. La reconstruction a laissé des couches de rues et des quartiers ensevelis ; son histoire est liée à Mordekaiser et aux pouvoirs régissant Noxus.
Darius et Draven ont grandi en tant que frères orphelins à Basilich avant sa conquête par Noxus. La ville est le point de départ de deux vies qui ont trouvé des significations très différentes dans le service militaire impérial.
Un autre nom pour les nombreuses provinces et îles d'Ionie. Forêts, monastères et communautés partagent un paysage façonné par la magie vivante et les conséquences de l'invasion noxienne.
Un site sacré devenu un champ de bataille déterminant lors de l'invasion noxienne. La résistance de Irelia lie le Placidium à la lutte d'Ionia pour savoir comment défendre son avenir.
L'un des monastères nommés sur la carte d'Ionia de Riot. Explorez-le dans le cadre du paysage plus large d'étude spirituelle des Premières Terres, plutôt que de traiter chaque monastère comme le même ordre.
Les Kinkou recherchent l'équilibre entre les royaumes matériel et spirituel. Les histoires de Shen et Akali montrent des réponses différentes aux responsabilités et aux limites de l'ordre.
Le village de montagne de Bahrl était la maison de Master Yi et le cadre dans lequel il apprit le Wuju. Sa destruction fait de la transmission de l’art un acte de mémoire autant que d’enseignement.
Hwei a grandi autour du temple de Koyehn, un conservatoire d'art situé sur une île du nord-ouest de l'Ionie. La visite de Jhin et la destruction ultérieure de cette communauté placent ce lieu au cœur de la différence entre leurs idées sur la création.
Connu comme le Cœur du Monde, ce bosquet sacré appartient à l'histoire de la vie mortelle violente et de la transformation de Ivern. La lignée de Dreaming Tree relie également l'histoire de Lillia à la magie vivante nourrie dans cette tradition.
Le temple au-dessus de Pallas cachait l'arc dans lequel Varus avait été emprisonné. Les vies de Valmar et Kai relient cet ancien confinement à la lutte ultérieure entre les Darkin et les volontés mortelles au sein de son nouveau corps.
Lee Sin est arrivé au monastère de Shojin en tant qu'enfant talentueux qui croyait que le dragon l'avait choisi. La formation qu’il recherchait ici s’inscrit dans la lutte plus longue visant à placer la discipline et la responsabilité aux côtés d’un pouvoir extraordinaire.
Les Frostguard surveillent un ancien abîme associé aux Watchers. Ses ponts et ses protections font partie d'une histoire bien plus vaste qu'un match sur le champ de bataille familier de ARAM.
Le bastion de Lissandra abrite le pouvoir religieux et militaire des Frostguard. La galerie régionale montre sa salle d'audience et les gardiens chargés de contenir les dangers anciens.
Un lieu de pèlerinage nommé dans la galerie Freljord de Riot. Il offre une autre vision du rapport de la région à la mémoire ancestrale, au-delà des forteresses et des champs de bataille.
La forge de Ornn se trouve dans les profondeurs volcaniques de Hearth-Home. Le lieu relie les paysages de Freljord à son dieu de l'artisanat et aux objets à travers lesquels son travail atteint la vie des mortels.
Aurora a grandi à Aamu parmi les Bryni. Les esprits invisibles des autres faisaient partie de son enfance ici, faisant du village le point de départ de ses efforts pour comprendre et aider les êtres entre les royaumes.
Les origines de Olaf à Lokfar aident à expliquer pourquoi une prophétie de mort paisible ressemblait plus à une insulte qu'à un réconfort. Sa recherche d'une fin différente l'emmène au-delà de sa patrie, dans les guerres de Freljord.
Avant de devenir Brand, Kegan Rodhe a grandi en marge de cette communauté freljordienne. Le rejet et l’isolement appartiennent ici à l’histoire humaine derrière la soif ultérieure de pouvoir magique de la créature.
Les portes maritimes ont contribué à faire de Piltover et de Zaun un lien commercial vital. Ils expliquent pourquoi la navigation, le commerce et le contrôle du passage sont si importants pour les villes jumelles.
Les ateliers, les institutions et les maisons riches de Piltover offrent à ses champions des relations différentes avec le progrès. Certains cherchent à protéger sa population, d’autres à contrôler son avenir ou à remettre en question les inégalités qui sous-tendent sa prospérité.
Les niveaux connectés d'ateliers, d'industries et de rues densément peuplées constituent le pendant de Piltover. Les histoires de champions montrent différentes vies ici, de la protection de la communauté aux expériences chimiques dangereuses.
Le niveau habité le plus profond de Zaun est associé à ses conditions industrielles les plus difficiles. La galerie de Riot contraste la vie ici avec les marchés et les institutions situées plus haut dans la ville.
Les cours supérieurs de Zaun comprennent des marchés et des institutions. La Promenade aide à expliquer pourquoi la ville souterraine a des quartiers et des mondes sociaux distincts plutôt qu'un paysage uniforme.
Un niveau intermédiaire au sein de la ville verticale de Zaun. Ateliers, commerces et déplacements entre niveaux l'intègrent au quotidien de la ville, entre Promenade et Puisard.
La mine de la prison située sous Zaun est l'endroit où le bourreau noxien trahi Urgot a été forcé de survivre. Ses souffrances ont transformé son idée de la force avant qu'il n'introduise cette doctrine brutale dans le monde souterrain de la ville.
Des approches dangereuses s'ouvrent sur un port rempli d'opportunités et de dangers. La navigation, la chasse aux monstres marins et la compétition entre capitaines façonnent la ville qui l'entoure.
Un vieux pont de pierre relie les quais très fréquentés aux bidonvilles situés au-delà des falaises du port. Il s'agit d'un lieu nommé dans l'environnement de Bilgewater ainsi que d'un nom familier dans l'histoire des cartes de League.
L'île natale des Buhru entoure le port construit par les nouveaux arrivants. La foi de Illaoi et le culte des Nagakabouros relient cette culture plus ancienne aux histoires de champions de Bilgewater.
L'industrie de la chasse de Bilgewater transforme d'immenses créatures marines en travail, en richesse et en danger. La vie de harponneur de Pyke fait des quais un cadre particulièrement important pour comprendre la trahison derrière son retour.
Le grand disque est au cœur de l'histoire impériale de Shurima et de l'Ascension de ses dieux-guerriers. Le retour de Azir redonne de l'importance au capital perdu et à son héritage.
Une ville survivante sur la côte nord de Shurima. Les œuvres de Riot montrent l'architecture d'une colonie vivante, un contrepoint important aux ruines monumentales de l'empire.
Le vent passant à travers la roche creuse donne son nom à ce paysage. La vallée montre comment la géographie de Shurima façonne ses histoires locales ainsi que les voyages entre les colonies.
Une cascade de sable qui coule plutôt qu'une cascade de rivière. Ce monument est l'un des paysages désertiques distinctifs présentés dans la galerie Shurima de Riot.
La rébellion d'Icathia contre Shurima a déclenché le Vide et détruit les terres que son peuple espérait libérer. Jax et Zilean préservent des réponses très différentes à cette perte ; d'autres champions se connectent à la brèche, à la guerre ou à ses conséquences.
La maison de K'Sante se distingue du retour de l'empire de Shurima. Protéger son oasis et ses habitants contre d'énormes bêtes explique pourquoi ses ambitions de guerrier sont également des responsabilités envers une communauté vivante.
Akshan a grandi dans les rues de Marwi sous le pouvoir des seigneurs de guerre locaux. Sa relation avec son mentor Shadya et sa réponse à son meurtre confèrent au lieu un rôle personnel dans sa quête de justice.
Samira et ses parents se sont produits dans les rues d'Amakra avant que la violence ne déplace la famille. La ville relie le sens du spectacle de sa carrière noxienne ultérieure à une enfance et à une patrie qui l'ont précédée.
Atteindre le sommet est une épreuve spirituelle ainsi qu'une ascension dangereuse. Certains survivants reviennent modifiés par un Aspect ; les pentes inférieures restent le foyer des communautés migratrices de Rakkor.
Une entrée en marbre veiné d'or sur les pentes orientales de Targon marque un lieu de culte Solari. Il offre une introduction concrète aux traditions religieuses de la région.
Maîtrise élémentaire derrière une frontière vivante
Ixtal
Ville cachée
Ixaocan
La ville cachée d'Ixtal allie l'architecture aux disciplines élémentaires. Son arcologie cardinale contient le Vidalion, où un initié accepté dans le Yun Tal reçoit des vêtements tissés magiquement.
La capitale côtière des Îles Bénies est devenue partie intégrante de la catastrophe qui a créé les Îles Obscures. Les bibliothèques et les coffres en ruine conservent des traces de son ancienne quête du savoir.
Des chemins yordles au-delà de la géographie ordinaire
Ville de Bandle
Illustration régionale · site exact non illustré
Point de repère du royaume des esprits
Bandle Tree
Le récit régional de Riot place l'arbre avant la colonie yordles de Bandle City. C'est un point d'entrée dans les histoires de leur maison, de leurs familles choisies et de leurs voyages dans un autre monde.
Des passerelles enchantées relient Bandle City à Runeterra. Certains bougent, tandis que d’autres restent enracinés ; le passage peut dépendre de gestes et de symboles plutôt que d’itinéraires de voyage ordinaires.
Les Failles sont des brèches par lesquelles l'influence du Vide atteint Runeterra. Traitez-les comme une sorte d’intrusion menaçant le monde, plutôt que comme une seule ville colonisée ou une route sûre à explorer.
Sources et contexte de l'histoireHistoires officielles, crédits d'œuvres d'art et notes de lecture+
D'où viennent les histoires
VRC.LOL rédige les introductions, les notes de lecture et les connexions à l'aide des biographies et des guides régionaux de Riot Universe liés. Les résumés courts des champions utilisent Data Dragon version 16.20.1. Les histoires plus longues renvoient à l’histoire officielle utilisée ; certains champions ont actuellement un aperçu officiel plus court.
Ce que montrent les images
L'œuvre appartient à Riot Games. Le paysage provient de la carte du monde Runeterra de Riot ; l'art du champion représente le personnage. Une illustration régionale plante le décor lorsqu'un monument n'a pas d'image dédiée. Il ne montre pas d’événement confirmé à cet endroit précis.
Un monde encore en train de s'écrire
Les biographies plus anciennes et les adaptations plus récentes peuvent différer. Ces guides introduisent des connexions plutôt que de déclarer une chronologie finale ou la localisation actuelle d'un personnage. Les traductions vous aident à explorer et peuvent conserver les noms propres originaux. Suivez les sources officielles pour le contexte complet.