VRC.LOL

Patch du jeu 26.21Data Dragon 16.21.1

Patch de référence 16.20.1

Samira

the Desert Rose

Samira est un distributeur de dommages rangé qui a besoin d'espace sûr et de temps pour continuer à attaquer. Cette description de l'explication est pratique et laisse des chiffres sensibles au patch aux données structurées de Riot et au jeu actuel.

Voie du basMostly physical damageAttaques à distance
Rôle habituelVoie du bas
ClasseMarksman : Assassin
DifficultéMédium · 6/10
Les attaques de baseRangéAttaques de base classées · 500 rang.
Profils de dommagesMostly physical damageMost normal kit pressure is physical. Armour may help, but check whether attacks or abilities are the main source.
Patch de référence16.20.1

Forces et limites

What Samira does well, and what can go wrong

Il s’agit de modèles au niveau du kit, et non d’une promesse que chaque voie ou match se joue de la même manière.

Bons modèles

  • Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
  • Menace les cibles prioritaires atteignables par rafale, mobilité ou angle inhabituel.
  • Les attaques de base à distance peuvent contribuer sans entrer dans la distance de mêlée lorsque l'espacement est préservé.

Des limites à respecter

  • Loses reliable output when forced away, controlled or reached before creating distance.
  • Un engagement raté peut ne laisser aucune issue nette et peu de valeur jusqu'au retour des temps de recharge.
Limite de la sourceLe texte de l'astuce et les données du kit proviennent de Riot Data Dragon 16.20.1. Les résumés de force et de limite du VRC.LOL sont rédigés indépendamment.

Le champion pratique

Comment lire Samira dans une vraie bataille

Utilisez ces modèles pour poser de meilleures questions avant de choisir un élément, un objectif ou un engagement. Ils décrivent le kit, pas un résultat garanti.

Désactions de livraison

La pression physique principalement

Séparer les attaques de base des capacités physiques avant de compter sur un élément passif qui n’affecte que les attaques.

Le rythme de combat

Les questions d’accès répétés

La menace augmente alors que ce champion peut continuer à attaquer un objectif utile.Récupérer l'accès à l'objectif, créer la distance ou utiliser le contrôle avant que le modèle répété s'installe.

Range et accès

La protection de la production répétée

Les attaques rangées ne sont utiles que lorsque une ligne sûre à l'objectif reste. Flanks, contrôle dur et routes d'échappement bloquées peuvent rapidement éliminer ce avantage.

Travail typique en équipe

Menace d’un objectif prioritaire atteint

Un angle propre est plus important que d’attaquer immédiatement l’unité la plus proche. gardez en tête une sortie, une réinstallation ou un trajet de suivi avant de commettre.

Contrôle de contrôle

Identifier la limite de mouvement exacte

La tenacité ne peut être réduite que par le contrôle admissible.Les déplacements, les effets aériens et les ralentissements répétés nécessitent leur propre réponse de positionnement, de blocage ou de mouvement.

Protection et soutien

Ne pas acheter un compte qui n'a pas d'objectif

Réservez anti-courage et anti-challage pour un problème visible dans la composition de l'équipe complète; ils ne sont pas des réponses par défaut à chaque champion.

Le modèle de ressources

Mane et cooldowns, les deux choses

Un éclat à la disposition ne signifie pas que la séquence complète est durable. regarder la barre des ressources ainsi que les réglages de configuration et d'échappement.

Lire l’ensemble de l’équipeLe même champion peut créer un problème différent après avoir changé de rôle, d'articles ou d'alliés. réexaminer la match visible avant de s'engager à une réponse défensive.

Référence d'objet défensif

What can help against Samira?

Commencez par la menace qui affecte réellement le match. Il s’agit de comparaisons conditionnelles et non d’une création automatique de compteurs.

Choix d'avant-match
BOTTES DÉFENSIVES

Plated Steelcaps usually fit better

Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.

Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.
Des attaques répétéesdéplacementPossible critical strikes
PHYSICAL DEFENCE

Défense physique

Armour · health · role-appropriate defence

Armour can reduce physical damage, but Plated Steelcaps' passive is specific to attacks.

Match the item to attacks, critical strikes or ability burst rather than buying armour from the label alone.
REPEATED ATTACKS

Des attaques répétées

Plated Steelcaps · Frozen Heart

These can reduce attack-focused pressure when their stats fit your champion.

Do not use this as an answer to physical spells that are not attacks.
CRITICAL STRIKES

Grève critique

Randuin's Omen

Critical-strike reduction can matter after a real critical build appears.

Champion identity alone does not prove that critical strikes will be purchased.
CONTRÔLE ET UN SORT CLÉ

Contrôle et un sort clé

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

La ténacité et un contrôle actif amovible peuvent aider à contrer les effets invalidants pertinents. Les effets aériens et de déplacement ne sont pas résolus simplement en empilant Tenacity.

Vérifiez l'info-bulle actuelle et si l'effet exact peut être raccourci, supprimé ou bloqué.
Le joueur décideL'identité de champion est un point de départ et non un achat automatique. Comparez l'équipe adverse complète, les info-bulles des objets actuels et le problème qui décide réellement des combats. N'achetez jamais deux paires de bottes terminées.

Normal et classifié carte de rôle

Where Samira fits on Summoner's Rift

Chaque ligne est évaluée séparément.Ouvrez un rôle pour atteindre son construction spécifique à la couverture et la préparation de matchup.

Voie du hautRoute non établie

Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Samira est généralement joué Bot et n'a pas actuellement une route de Top révisée. Top a généralement besoin de lancement indépendant, de négociation durable ou de pression fiable de la ligne latérale. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.

Revue de ce rôle
JungleRoute non établie

Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Samira est normalement joué Bot et n'a pas actuellement une route de jungle révisée. jungle a généralement besoin de monstre répétable clair, sûr et contrôle objectif sans revenu de la ligne. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.

Revue de ce rôle
Voie du milieuRoute non établie

Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Samira est normalement joué Bot et n'a pas actuellement une route de milieu révisée. Mid a généralement besoin de sécurité solo-lane plus de contrôle d'onde, de roaming ou de pression de fissure fiable. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.

Revue de ce rôle
SupportRoute non établie

Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Samira est généralement joué Bot et n'a pas actuellement une route de soutien révisée. le support a généralement besoin d'engagement utile, de peel ou d'utilité tout en opérant sur un revenu faible d'or. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.

Revue de ce rôle

Référence du kit

Samira capacités

Les noms, descriptions et champs numériques des capacités proviennent de Riot Data Dragon. Les lectures pratiques sont rédigées indépendamment ; l'info-bulle actuelle du jeu fait toujours autorité.

Capacités Data Dragon 16.20.1Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités) Data Dragon 16.20.1
P
Passif

Élan téméraire

Ce qu'il faitSamira fait des combos en enchaînant des attaques ou compétences différentes de la précédente. En mêlée, les attaques de Samira infligent des dégâts magiques supplémentaires. Les attaques de Samira contre les ennemis affectés par des effets immobilisants la font se ruer à portée d'attaque. Si l'ennemi est projeté dans les airs , elle le maintient brièvement dans les airs .

Q
Q Capacité

Panache

Ce qu'il faitSamira tire une balle ou donne un coup d'épée, infligeant des dégâts. Si cette compétence est lancée pendant Charge sauvage, Samira frappe tous les ennemis sur son chemin à la fin de la ruée.

Délai de récupération (s)6/5/4/3/2Coût30Portée indiquée (unités)950
W
W Capacité

Tourbillon de lame

Ce qu'il faitSamira donne un coup d'épée tourbillonnant, ce qui blesse les ennemis et détruit les projectiles ennemis.

Délai de récupération (s)30/28/26/24/22Coût60Portée indiquée (unités)325
E
E Capacité

Charge sauvage

Ce qu'il faitSamira se rue à travers un ennemi (bâtiments inclus), tailladant les ennemis qu'elle traverse et gagnant de la vitesse d'attaque. Tuer un champion ennemi réinitialise le délai de récupération de cette compétence.

Délai de récupération (s)20/18/16/14/12Coût40Portée indiquée (unités)600
R
Ultime

Gâchette infernale

Ce qu'il faitSamira tire une pluie de balles sur tous les ennemis qui l'entourent.

Délai de récupération (s)5Portée indiquée (unités)600

Niveaux 1-18

Samira · PV / Mana · Capacités

Les valeurs de base excluent les objets, les runes, les buffs temporaires et les modificateurs spécifiques au mode. Les temps de recharge correspondent au temps de recharge de base indiqué avant la hâte de capacité.

Niveau 1630 PV349 Mana
Niveau 3789 PV405 Mana
Niveau 61,057 PV499 Mana
Niveau 111,578 PV682 Mana
Niveau 162,193 PV899 Mana
Niveau 182,466 PV995 Mana

Délai de récupération (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Capacité de baseFlair

Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.

Rang 16Rang 25Rang 34Rang 43Rang 52
W
Capacité de baseBlade Whirl

Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.

Rang 130Rang 228Rang 326Rang 424Rang 522
E
Capacité de baseWild Rush

Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.

Rang 120Rang 218Rang 316Rang 414Rang 512
R
UltimeInferno Trigger

Le premier rang devient disponible au niveau 6 ; les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 11 et 16.

Tous les rangs5
Ouvrez tous les niveauxSanté et mana du niveau 1 au niveau 18
NiveauPVManaJalon de capacité
1630349 ManaChoisissez la première capacité de base
2708376 ManaAjouter une autre capacité ou rang de base
3789405 ManaAjouter une autre capacité ou rang de base
4875435 ManaDépensez un point de capacité
5964466 ManaDépensez un point de capacité
61,057499 ManaPremier rang ultime normalement disponible
71,153533 ManaDépensez un point de capacité
81,254568 ManaDépensez un point de capacité
91,358605 ManaDépensez un point de capacité
101,466643 ManaDépensez un point de capacité
111,578682 ManaDeuxième rang ultime normalement disponible
121,693723 ManaDépensez un point de capacité
131,813765 ManaDépensez un point de capacité
141,936808 ManaDépensez un point de capacité
152,063853 ManaDépensez un point de capacité
162,193899 ManaClassement ultime final normalement disponible
172,328946 ManaDépensez un point de capacité
182,466995 ManaDépensez un point de capacité
Comment les chiffres sont calculésLes valeurs de niveau utilisent les statistiques de base et de croissance de Riot Data Dragon 16.20.1 avec la courbe de croissance non linéaire des statistiques de champion de League. Les niveaux de départ de la file d'attente peuvent différer : le Draft Normal et le Classé commencent normalement au niveau 1, tandis que ARAM et Swiftplay utilisent des règles de démarrage plus rapides.

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