Samira est un distributeur de dommages rangé qui a besoin d'espace sûr et de temps pour continuer à attaquer. Cette description de l'explication est pratique et laisse des chiffres sensibles au patch aux données structurées de Riot et au jeu actuel.
Voie du basMostly physical damageAttaques à distance
◎Les attaques de baseRangéAttaques de base classées · 500 rang.
◈Profils de dommagesMostly physical damageMost normal kit pressure is physical. Armour may help, but check whether attacks or abilities are the main source.
#Patch de référence16.20.1
Forces et limites
What Samira does well, and what can go wrong
Il s’agit de modèles au niveau du kit, et non d’une promesse que chaque voie ou match se joue de la même manière.
Bons modèles
Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
Menace les cibles prioritaires atteignables par rafale, mobilité ou angle inhabituel.
Les attaques de base à distance peuvent contribuer sans entrer dans la distance de mêlée lorsque l'espacement est préservé.
Des limites à respecter
Loses reliable output when forced away, controlled or reached before creating distance.
Un engagement raté peut ne laisser aucune issue nette et peu de valeur jusqu'au retour des temps de recharge.
Le champion pratique
Comment lire Samira dans une vraie bataille
Utilisez ces modèles pour poser de meilleures questions avant de choisir un élément, un objectif ou un engagement. Ils décrivent le kit, pas un résultat garanti.
Désactions de livraison
La pression physique principalement
Séparer les attaques de base des capacités physiques avant de compter sur un élément passif qui n’affecte que les attaques.
Le rythme de combat
Les questions d’accès répétés
La menace augmente alors que ce champion peut continuer à attaquer un objectif utile.Récupérer l'accès à l'objectif, créer la distance ou utiliser le contrôle avant que le modèle répété s'installe.
Range et accès
La protection de la production répétée
Les attaques rangées ne sont utiles que lorsque une ligne sûre à l'objectif reste. Flanks, contrôle dur et routes d'échappement bloquées peuvent rapidement éliminer ce avantage.
Travail typique en équipe
Menace d’un objectif prioritaire atteint
Un angle propre est plus important que d’attaquer immédiatement l’unité la plus proche. gardez en tête une sortie, une réinstallation ou un trajet de suivi avant de commettre.
Contrôle de contrôle
Identifier la limite de mouvement exacte
La tenacité ne peut être réduite que par le contrôle admissible.Les déplacements, les effets aériens et les ralentissements répétés nécessitent leur propre réponse de positionnement, de blocage ou de mouvement.
Protection et soutien
Ne pas acheter un compte qui n'a pas d'objectif
Réservez anti-courage et anti-challage pour un problème visible dans la composition de l'équipe complète; ils ne sont pas des réponses par défaut à chaque champion.
Le modèle de ressources
Mane et cooldowns, les deux choses
Un éclat à la disposition ne signifie pas que la séquence complète est durable. regarder la barre des ressources ainsi que les réglages de configuration et d'échappement.
Référence d'objet défensif
What can help against Samira?
Commencez par la menace qui affecte réellement le match. Il s’agit de comparaisons conditionnelles et non d’une création automatique de compteurs.
Choix d'avant-match
⌁
BOTTES DÉFENSIVES
Plated Steelcaps usually fit better
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.
Des attaques répétéesdéplacementPossible critical strikes
PHYSICAL DEFENCE
Défense physique
Armour · health · role-appropriate defence
Armour can reduce physical damage, but Plated Steelcaps' passive is specific to attacks.
Match the item to attacks, critical strikes or ability burst rather than buying armour from the label alone.REPEATED ATTACKS
Des attaques répétées
Plated Steelcaps · Frozen Heart
These can reduce attack-focused pressure when their stats fit your champion.
Do not use this as an answer to physical spells that are not attacks.CRITICAL STRIKES
Grève critique
Randuin's Omen
Critical-strike reduction can matter after a real critical build appears.
Champion identity alone does not prove that critical strikes will be purchased.CONTRÔLE ET UN SORT CLÉ
Contrôle et un sort clé
Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night
La ténacité et un contrôle actif amovible peuvent aider à contrer les effets invalidants pertinents. Les effets aériens et de déplacement ne sont pas résolus simplement en empilant Tenacity.
Vérifiez l'info-bulle actuelle et si l'effet exact peut être raccourci, supprimé ou bloqué.
Normal et classifié carte de rôle
Where Samira fits on Summoner's Rift
Chaque ligne est évaluée séparément.Ouvrez un rôle pour atteindre son construction spécifique à la couverture et la préparation de matchup.
Voie du hautRoute non établie
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Samira est généralement joué Bot et n'a pas actuellement une route de Top révisée. Top a généralement besoin de lancement indépendant, de négociation durable ou de pression fiable de la ligne latérale. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Samira est normalement joué Bot et n'a pas actuellement une route de jungle révisée. jungle a généralement besoin de monstre répétable clair, sûr et contrôle objectif sans revenu de la ligne. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Samira est normalement joué Bot et n'a pas actuellement une route de milieu révisée. Mid a généralement besoin de sécurité solo-lane plus de contrôle d'onde, de roaming ou de pression de fissure fiable. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Samira a un plan de transport Bot établi qui peut se développer à travers une ferme partagée et travailler avec un partenaire de soutien.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Samira est généralement joué Bot et n'a pas actuellement une route de soutien révisée. le support a généralement besoin d'engagement utile, de peel ou d'utilité tout en opérant sur un revenu faible d'or. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Les noms, descriptions et champs numériques des capacités proviennent de Riot Data Dragon. Les lectures pratiques sont rédigées indépendamment ; l'info-bulle actuelle du jeu fait toujours autorité.
CapacitésData Dragon 16.20.1Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités)Data Dragon 16.20.1
P
Passif
Élan téméraire
Ce qu'il faitSamira fait des combos en enchaînant des attaques ou compétences différentes de la précédente. En mêlée, les attaques de Samira infligent des dégâts magiques supplémentaires. Les attaques de Samira contre les ennemis affectés par des effets immobilisants la font se ruer à portée d'attaque. Si l'ennemi est projeté dans les airs , elle le maintient brièvement dans les airs .
Q
QCapacité
Panache
Ce qu'il faitSamira tire une balle ou donne un coup d'épée, infligeant des dégâts. Si cette compétence est lancée pendant Charge sauvage, Samira frappe tous les ennemis sur son chemin à la fin de la ruée.
Délai de récupération (s)6/5/4/3/2Coût30Portée indiquée (unités)950
W
WCapacité
Tourbillon de lame
Ce qu'il faitSamira donne un coup d'épée tourbillonnant, ce qui blesse les ennemis et détruit les projectiles ennemis.
Délai de récupération (s)30/28/26/24/22Coût60Portée indiquée (unités)325
E
ECapacité
Charge sauvage
Ce qu'il faitSamira se rue à travers un ennemi (bâtiments inclus), tailladant les ennemis qu'elle traverse et gagnant de la vitesse d'attaque. Tuer un champion ennemi réinitialise le délai de récupération de cette compétence.
Délai de récupération (s)20/18/16/14/12Coût40Portée indiquée (unités)600
R
Ultime
Gâchette infernale
Ce qu'il faitSamira tire une pluie de balles sur tous les ennemis qui l'entourent.
Délai de récupération (s)5Portée indiquée (unités)600
Niveaux 1-18
Samira · PV / Mana · Capacités
Les valeurs de base excluent les objets, les runes, les buffs temporaires et les modificateurs spécifiques au mode. Les temps de recharge correspondent au temps de recharge de base indiqué avant la hâte de capacité.
Niveau 1630 PV349 ManaNiveau 3789 PV405 ManaNiveau 61,057 PV499 ManaNiveau 111,578 PV682 ManaNiveau 162,193 PV899 ManaNiveau 182,466 PV995 Mana
Délai de récupération (s)Data Dragon 16.20.1
Q
Capacité de baseFlair
Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Rang 16Rang 25Rang 34Rang 43Rang 52
W
Capacité de baseBlade Whirl
Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Rang 130Rang 228Rang 326Rang 424Rang 522
E
Capacité de baseWild Rush
Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Rang 120Rang 218Rang 316Rang 414Rang 512
R
UltimeInferno Trigger
Le premier rang devient disponible au niveau 6 ; les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 11 et 16.
Tous les rangs5
Ouvrez tous les niveauxSanté et mana du niveau 1 au niveau 18
Niveau
PV
Mana
Jalon de capacité
1
630
349 Mana
Choisissez la première capacité de base
2
708
376 Mana
Ajouter une autre capacité ou rang de base
3
789
405 Mana
Ajouter une autre capacité ou rang de base
4
875
435 Mana
Dépensez un point de capacité
5
964
466 Mana
Dépensez un point de capacité
6
1,057
499 Mana
Premier rang ultime normalement disponible
7
1,153
533 Mana
Dépensez un point de capacité
8
1,254
568 Mana
Dépensez un point de capacité
9
1,358
605 Mana
Dépensez un point de capacité
10
1,466
643 Mana
Dépensez un point de capacité
11
1,578
682 Mana
Deuxième rang ultime normalement disponible
12
1,693
723 Mana
Dépensez un point de capacité
13
1,813
765 Mana
Dépensez un point de capacité
14
1,936
808 Mana
Dépensez un point de capacité
15
2,063
853 Mana
Dépensez un point de capacité
16
2,193
899 Mana
Classement ultime final normalement disponible
17
2,328
946 Mana
Dépensez un point de capacité
18
2,466
995 Mana
Dépensez un point de capacité
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