
Guardian's Hammer
950 de l'orAdds attack damage, health and life steal for physical champions who rely on repeated basic attacks in Swiftplay.
Bot · SwiftplayGuide de matchPatch 16.20.1
Construire, runes, compétences et pratiques avant le match vérifier dans une référence de la courbe.
Rôle de la FIT
Draven a un plan de transport Bot établi qui peut se développer à travers une ferme partagée et travailler avec un partenaire de soutien.
Ces versions suivent séparément la révision des recommandations, la validation du build et la recherche d’objets. Mettre à jour les données des objets ne termine pas la révision d’un build.
Swiftplay • Boîte
Suivez l'ordre de l'objet achevé comme référence pré-game. Les composants et les éléments propriétaires ne créent pas de slots d'inventaire supplémentaires.

Adds attack damage, health and life steal for physical champions who rely on repeated basic attacks in Swiftplay.

Complète l'inventaire de six éléments avec des dommages d'attaque élevés et soutenu pour des combats prolongés tard.

Adds attack speed and movement speed for champions whose repeated basic attacks remain central to the route.

Increases critical-strike damage after a reliable critical core is established; it does not repair a route with too little critical chance.

Adds percentage armour penetration against targets who have built meaningful armour.

Adds a revive for a high-value late fight after the functional damage or durability core is established.

Adds high attack damage and sustain after the route can already reach targets and survive long enough to keep attacking.
Achète cet objet seulement après avoir vendu l’objet de départ Guardian, lorsque les six emplacements permanents sont nécessaires.
Choix de construction complets
Vérification des recommandations en attente
Meilleur quand : Mortal Reminder combine pénétration d'armure et anti-guérison.
Achète cet objet seulement après avoir vendu l’objet de départ Guardian, lorsque les six emplacements permanents sont nécessaires.
Meilleur quand : Wit's End ajoute de la résistance magique sans renoncer à la vitesse d'attaque.
Achète cet objet seulement après avoir vendu l’objet de départ Guardian, lorsque les six emplacements permanents sont nécessaires.
Runes et Summoner
Conserver l’espace de feu et transformer les combats plus longs en dommages durables.
Évitez de duplicer la même pièce de défense sans raison. barrier protège l'utilisateur; Heal peut protéger les deux partenaires de la route proche.
Choisissez Cleanse uniquement lorsque le contrôle de foule supprimable est le problème de la ligne ou de la lutte et vous pouvez l'utiliser de manière fiable.
Les notes Matchup
Les marchés forts peuvent refuser une échelle qui porte le chemin qui est calme qu'ils veulent.
Dès le début à la mi-tempsRecherchez la pression de la ligne, les premières récits et les objectifs prématurés avant que l'échelle porte plusieurs éléments complets.
Traitez Vex comme une partie de l'état de la carte. leur jungle, les vagues proches et les équipes qui peuvent se déplacer déterminent si le même commerce ou la rotation est sûr.
Alternatives statiques
Ces options ne sont pas sélectionnées à partir des résultats en direct. Utilisez une seulement après que vous identifiez le problème de match déclaré vous-même.

Mortal Reminder combine pénétration d'armure et anti-guérison.

Wit's End ajoute de la résistance magique sans renoncer à la vitesse d'attaque.
Capacité de référence
Capacité de référence Data Dragon 16.20.1
Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités) Data Dragon 16.20.1
Draven obtient l'Adoration de ses fans quand il rattrape une Hache tournoyante, quand il tue un sbire ou un monstre et quand il détruit une tourelle. Quand il tue des champions ennemis, Draven gagne des PO supplémentaires en fonction de l'Adoration cumulée.
La prochaine attaque de Draven infligera des dégâts physiques supplémentaires. Cette hache ricochera sur la cible et sera propulsée dans les airs. Si Draven l'attrape, il prépare automatiquement une autre Hache tournoyante. Draven peut avoir deux Haches tournoyantes simultanément.
Délai de récupération (s) 12/11/10/9/8 · Coût 45 · Portée indiquée (unités) 300Draven gagne des bonus en vitesse de déplacement et en vitesse d'attaque. Le bonus en vitesse de déplacement diminue rapidement sur la durée. Attraper une Hache tournoyante met fin au délai de récupération de Pulsion sanguinaire.
Délai de récupération (s) 12 · Coût 40/35/30/25/20 · Portée indiquée (unités) 1000Draven lance ses haches, infligeant des dégâts physiques aux cibles touchées et les repoussant sur le côté. Les cibles touchées sont ralenties.
Délai de récupération (s) 16/15/14/13/12 · Coût 70 · Portée indiquée (unités) 1050Draven lance deux énormes haches pour infliger des dégâts physiques aux unités touchées. Volée mortelle fait demi-tour et revient vers Draven après avoir frappé un champion ennemi. Draven peut aussi réactiver cette compétence quand les haches sont en vol pour les faire revenir plus tôt. La compétence inflige moins de dégâts par unité touchée et est réinitialisée quand les haches font demi-tour. De plus, elle exécute les ennemis dont les PV sont inférieurs au nombre d'effets Adoration cumulés par Draven.
La portée exportée n’est pas une distance vérifiée en jeu. Consultez la description actuelle de la compétence.
Délai de récupération (s) 100/90/80 · Coût 100Thresh peut collecter les âmes des ennemis qui meurent près de lui, augmentant définitivement son armure et sa puissance.
Thresh ligote un ennemi dans ses chaînes et l'attire vers lui. Activer cette compétence une deuxième fois attire Thresh vers l'ennemi.
Délai de récupération (s) 19/16.5/14/11.5/9 · Coût 70 · Portée indiquée (unités) 1075Thresh lance une lanterne qui protège les champions alliés proches contre les dégâts. Les alliés peuvent cliquer sur la lanterne pour se ruer vers Thresh.
Délai de récupération (s) 21/20/19/18/17 · Coût 50/55/60/65/70 · Portée indiquée (unités) 950Les attaques de Thresh se chargent, infligeant davantage de dégâts s'il attend plus entre les attaques. À l'activation, Thresh effectue un fauchage avec sa chaîne, envoyant tous les ennemis touchés dans la direction du coup.
Délai de récupération (s) 13/12.25/11.5/10.75/10 · Coût 60/65/70/75/80 · Portée indiquée (unités) 500Une prison dont les murs ralentissent et blessent les ennemis qui les brisent.
Délai de récupération (s) 120/100/80 · Coût 100 · Portée indiquée (unités) 450Adapter le plan
Juge l'état de la ligne ou de la carte entière, pas seulement les tuteurs personnels.
Appuyez sur la ferme avec votre soutien tout en gardant la vague et le fleuve en courant ; deux adversaires peuvent encore punir un carrier isolé.
Mouvez-vous après que la vague est sécurisée et attaquez l'objectif d'une position que votre équipe peut défendre.
Traiter les dommages à l'objectif le plus proche et préserver la fermeture. le principal ne compte que pendant que vous restez en vie.
Comparaison entre les revenus et les échanges de l'opposant porte lorsque les deux partenaires de la ligne peuvent participer.
Finissez la vague avant de tourner, sauf si la bataille est immédiate et clairement accessible.
Restez derrière le contrôle allié et construisez les dommages sur les objectifs atteints avant de marcher vers la ligne arrière.
Ferme près de la tour ou avec des alliés proches. Donner des minions isolées au lieu d'offrir un autre tueur.
Évitez d’être le premier dans le fleuve et de négocier un objectif insécur pour les revenus lorsque l’équipe ne peut pas compter.
Attendez les coulisses ennemis et attaquez qui entrera dans votre zone de sécurité; la survie crée plus de dommages qu'un flanc désespéré.
Pings, mouvement et objectifs
Votre mouvement devrait suivre la vague, tandis que vos pings font le choix cible et le danger clair avant que la lutte ne commence.
Les pings créent un plan partagé; ils ne remplacent pas les vagues de vérification, la vision et qui peuvent se déplacer.
Finissez la ferme sûre et communiquez le récall ou déplacez-vous avant que la configuration de l'objectif ne commence.
Marchez avec le soutien ou un autre allié et choisissez le côté où l'engagement de l'ennemi ne peut pas vous atteindre d'abord.
Gardez une route de sortie et identifiez le but le plus proche que vous pouvez endommager sans traverser le contrôle de l'ennemi.
Continuez les dommages utiles sans vous éloigner de l’objectif ou donner un fermeture.
Objectifs ultérieurs : Répétez le même processus autour des objectifs majeurs ultérieurs : gérer les revenus proches, communiquer la route, entrer par la vision et convenir sur la lutte avant de commettre.
Continuez à préparer
La page matchup est une référence avant le match. Il ne prévoit pas le résultat ou ne modifie pas sa recommandation en modifiant les données du match en direct.