Jungle · Normal Draft · Guide de match · Patch16.20.1
Rumble vs Vex
Construire, runes, compétences et pratiques avant le match vérifier dans une référence de la courbe.
VS
Rôle de la FIT
Jungle · Rumble
Rumble est généralement joué Top et n'a pas actuellement une route de jungle révisée. Jungle a généralement besoin de monstre répétable clair, sûr et contrôle objectif sans revenu de la ligne. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Route non établiePatch de vérification inconnuVérification des recommandations en attente
Ces versions suivent séparément la révision des recommandations, la validation du build et la recherche d’objets. Mettre à jour les données des objets ne termine pas la révision d’un build.
Patch des recommandations
— Data Dragon
Patch de vérification du build
16.19.1 Data Dragon
Patch de recherche des objets
16.20.1 Data Dragon
?
Route non révisée
No reviewed Rumble Jungle build
Rumble est généralement joué Top et n'a pas actuellement une route de jungle révisée. Jungle a généralement besoin de monstre répétable clair, sûr et contrôle objectif sans revenu de la ligne. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Les articles d'une autre ligne ne sont pas réévalués comme correct. Rôle revenu, accès à la carte et règles de départ peuvent changer l'ensemble de l'ordre d'achat.
La page de récompense de la jungle AP a complété les fenêtres de déchets après un nettoyage sécurisé. le déchets reste obligatoire; le déchets de mouvement protège les sorties de patch et de gants.
Normal avec draft
L’arbre primaire
Domination
Dark HarvestSudden ImpactGrisly MementosUltimate Hunter
Arbre secondaire
Sorcery
TranscendenceWaterwalking
Le sommet joué
FlashSmite
Restez à Smite
Smite fait partie de la progression de la jungle et de la sécurité objective. Le mouvement ou la bataille est à côté de lui la slot ajustable.
Changer le mouvement de la spelle
Ghost peut s'adapter à un accès durable; Flash peut s'adapter à une réposition immédiate.
Les notes Matchup
What changes when Vex is opposite you?
Avant le match kit comparatif
Kit de comparaison
Respecter la menace fiable de l'opposant
Suivez le coulement et la gamme de la capacité qui démarre leur commerce le plus sûr. ne traitez pas cette page comme une revendication statistique.
Votre plan
Utilisez le chemin que vous avez préparé
Traitez Vex comme une partie de l'état de la carte. leur jungle, les vagues proches et les équipes qui peuvent se déplacer déterminent si le même commerce ou la rotation est sûr.
Capacité de rappeler
Rumble reminders
Essayez et ralenez-vous pour rester dans la zone d’urgence pour maximiser votre efficacité. il est facile de surchauffer si vous utilisez rapidement vos capacités.
Essayez et gardez les cibles dans le champ de votre Flamespitter. Il peut faire face à beaucoup de dommages sur le temps.
Si vous gagnez une bataille, vous pouvez utiliser votre ultimate pour sortir d'un chemin d'échappement.
Alternatives statiques
Comparaison du problème avant de changer le plan
Ces options ne sont pas sélectionnées à partir des résultats en direct. Utilisez une seulement après que vous identifiez le problème de match déclaré vous-même.
Seulement lorsque la guérison de l'ennemi décide des combats
Oblivion Orb
Oblivion Orb fournit une réduction de guérison sans s’engager dans un Morellonomicon terminé. Ignorez les deux lorsque la guérison n’est pas le problème ou qu’un allié couvre déjà votre cible de manière fiable. La réduction des soins ne réduit pas les boucliers.
Composant conditionnel, pas un élément de base. Complétez Morellonomicon uniquement lorsque ses statistiques et l'efficacité de son emplacement justifient de retarder un autre achat.
Capacité de référence
Comparer les deux kits
Capacité de référenceData Dragon 16.20.1
Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités)Data Dragon 16.20.1
Rumble
P
Titan de bric-à-brac
Chaque compétence lancée par Rumble augmente sa Vapeur. Quand Rumble atteint 50% de Vapeur, il entre dans la Zone rouge, ce qui confère des effets bonus à ses compétences de base. Quand il atteint 100% de Vapeur, il entre en Surchauffe, ce qui lui octroie de la vitesse d'attaque bonus et lui permet d'infliger des dégâts supplémentaires avec ses attaques de base, mais l'empêche d'utiliser ses compétences pendant quelques secondes.
Q
Lance-flammes
Rumble enflamme les adversaires devant lui, infligeant des dégâts magiques dans une zone conique pendant 3 sec. Dans la Zone rouge, les dégâts augmentent.
Délai de récupération (s) 10/9/8/7/6 · Portée indiquée (unités) 600
W
Bouclier recyclé
Rumble crée un bouclier qui le protège des dégâts et lui donne un bonus de rapidité. Dans la Zone rouge, les PV du bouclier et le bonus de vitesse sont augmentés.
Délai de récupération (s) 6 · Portée indiquée (unités) 20
E
Harpon électrique
Rumble tire un harpon qui électrocute sa cible, lui infligeant des dégâts magiques et réduisant sa vitesse de déplacement et sa résistance magique. Rumble peut porter 2 harpons en même temps. Dans la Zone rouge, les dégâts et le pourcentage de ralentissement sont augmentés.
Portée indiquée (unités) 850
R
Éradication
Rumble tire une bordée de roquettes, créant un mur de flammes qui blesse et ralentit les ennemis.
Délai de récupération (s) 130/105/80 · Portée indiquée (unités) 1750
Vex
P
Malheur et Désespoir
Vex est régulièrement renforcée, ce qui permet à sa prochaine compétence de base d'effrayer les ennemis et d'interrompre les ruées. Chaque fois qu'un ennemi proche fait une ruée, Vex applique une marque qui, si elle est consommée, inflige des dégâts supplémentaires et réduit le délai de récupération du renforcement.
Q
Mistral perdant
Vex lance un projectile qui inflige des dégâts et qui accélère pendant son vol.
Délai de récupération (s) 8/7/6/5/4 · Coût 45/50/55/60/65 · Portée indiquée (unités) 1200
W
Lâchez-moi !
Vex gagne un bouclier et blesse les ennemis proches.
Délai de récupération (s) 16/15/14/13/12 · Coût 75 · Portée indiquée (unités) 475
E
Ténèbres imminentes
Vex invoque une zone qui blesse et ralentit les ennemis en plus d'appliquer Désespoir sur eux.
Délai de récupération (s) 12 · Coût 70/80/90/100/110 · Portée indiquée (unités) 800
R
Déferlement d'Ombre
Vex tire un projectile qui marque un champion ennemi. Elle peut réactiver cette compétence pour se ruer sur cet ennemi et lui infliger des dégâts.
Délai de récupération (s) 140/120/100 · Coût 100 · Portée indiquée (unités) 2000/2500/3000
Adapter le plan
Que faire lorsque le jeu change
Juge l'état de la ligne ou de la carte entière, pas seulement les tuteurs personnels.
Plan avant
Convertir le rythme en camps, vision et objectifs
1
Pathing
Prenez des camps efficaces entre les jeux afin qu'un lead ne disparaisse pas dans l'attente répétée.
2
Le jeu de carte
Utilisez la priorité de la ligne avant d'invasion ou de démarrage d'un objectif, et quittez-vous lorsque les lignes proches ne peuvent pas se déplacer.
3
Combats
Entrez par la vision contrôlée et gardez une route; un Jungler gagnant perd toujours une fermeture quand il est isolé.
Même le plan
Gardez le mouvement clair et choisissez des jeux de haute information
1
Pathing
Suivez les camps opposés et les états de la ligne au lieu de forcer le premier objectif visible.
2
Le jeu de carte
Les côtés commerciaux du cartes lors de la contestation nécessiterait des lignes plus faibles pour se déplacer d'abord.
3
Combats
Économisez un contrôle important pour l'ennemi qui menace vos ports ou votre accès objectif.
Derrière le plan
Récupérer les camps assurés et éviter les envahisse désespérées
1
Pathing
Le chemin à travers le territoire connu et l’aide ne se déroule que lorsque l’opposant est réellement vulnérable.
2
Le jeu de carte
Cross-map plutôt que d'arriver tard à un objectif perdu, puis restaurer la vision défensive avec un allié.
3
Combats
Jouez autour du plus fort compagnon et faites que l'ennemi s'engage dans votre contrôle.
Pings, mouvement et objectifs
Plan de la jungle Rumble
Les pings devraient dire aux lances où vous êtes en train de patcher et si l'équipe se disputera ou négociera un objectif.
avant
Transformer le rythme en territoire contrôlé
Ping
Utilisez On My Way avant d'entrer dans un fil, Aidez-moi devant un objectif et le danger lorsque les filets proches ne peuvent pas se déplacer vers un envahisseur.
Path ou Gank
Réservez lorsque la ligne a atteint, les dommages et une sortie sûre. Ne attendez pas à côté d'un objectif protégé pendant que les camps et l'objectif suivant disparaissent.
Objectif
Créez la vision avec la ligne de victoire la plus proche, maintenez Smite disponible et évitez de la poursuite de l'objectif après avoir gagné le contrôle.
Même
Choisissez le jeu avec les informations les plus claires
Ping
Utilisez On My Way assez tôt pour préparer la ligne, Assistez-moi seulement lorsque les lignes proches peuvent se déplacer, et Retournez lorsque le concours est déjà arrivé en retard.
Path ou Gank
Préférez un fil avec contrôle de foule, des adversaires endommagés ou une vague favorable. Un adversaire visible n'est pas automatiquement un gange utilisable.
Objectif
Vérifiez la priorité Mid and Bot avant Dragon, ou Mid and Top avant Herald.
derrière
Travailler la carte au lieu de forcer la récupération
Ping
Ping Retrait des compétitions perdues, Danger sur les envahisseurs probables et On My Way lorsqu'on couvre une ligne vulnérable ou un camp restant.
Path ou Gank
Contre-gank ou aider seulement lorsque les alliés peuvent survivre jusqu'à l'arrivée. répétées de faibles chances de lance approfondissent le camp et le déficit de niveau.
Objectif
Si l'entrée est insécurie, le commerce pour les camps, une vague, la vision ou l'objectif opposé. Gardez le contrôle de la foule et de la foule pour un concours que l'équipe peut réellement atteindre.
Objectif de configuration
4 appels, pour
Les pings créent un plan partagé; ils ne remplacent pas les vagues de vérification, la vision et qui peuvent se déplacer.
1
Avant la route
Déterminez quels camps conduisent vers l'objectif et pongez les lignes proches avant qu'ils passent la vague ou se souviennent du temps.
2
Vérifier la priorité
Confirmez quelles lignes proches peuvent se déplacer d'abord. Ne pas convertir un marqueur objectif isolé en une lutte forcée.
3
Entrée de contrôle
Mouvez-vous avec un ami, déchirez une entrée et gardez Smite disponible avant de faire du mal à l'objectif.
4
Finir ou tourner
Appelez si l'équipe finit, se bat ou quitte.Les décisions mixte sont plus dangereuses que le choix clair.
Objectifs ultérieurs : Répétez le même processus autour des objectifs majeurs ultérieurs : gérer les revenus proches, communiquer la route, entrer par la vision et convenir sur la lutte avant de commettre.
Continuez à préparer
Utilisez la page champion ou choisissez un autre adversaire
La page matchup est une référence avant le match. Il ne prévoit pas le résultat ou ne modifie pas sa recommandation en modifiant les données du match en direct.