
Scorchclaw Pup
450 de l'orProvides Smite and a jungle companion that later adds a slowing burn for committed fights.
Jungle · Normal DraftGuide de matchPatch 16.20.1
Construire, runes, compétences et pratiques avant le match vérifier dans une référence de la courbe.
Rôle de la FIT
Twitch peut être sélectionné ici comme une stratégie délibérée choisie par le joueur, mais ce n'est pas un rôle principal.
Ces versions suivent séparément la révision des recommandations, la validation du build et la recherche d’objets. Mettre à jour les données des objets ne termine pas la révision d’un build.
Le design normal de la jungle
Suivez l'ordre de l'objet achevé comme référence pré-game. Les composants et les éléments propriétaires ne créent pas de slots d'inventaire supplémentaires.

Provides Smite and a jungle companion that later adds a slowing burn for committed fights.

Adds attack speed and repeated-attack damage for a sustained physical-damage core.

Adds attack speed and movement speed for champions whose repeated basic attacks remain central to the route.

Increases critical-strike damage after a reliable critical core is established; it does not repair a route with too little critical chance.

Adds percentage armour penetration against targets who have built meaningful armour.

Adds a revive for a high-value late fight after the functional damage or durability core is established.

Adds high attack damage and sustain after the route can already reach targets and survive long enough to keep attacking.
Choix de construction complets
Vérification des recommandations en attente
Meilleur quand : Mortal Reminder combine pénétration d'armure et anti-guérison.
Meilleur quand : Wit's End ajoute de la résistance magique sans renoncer à la vitesse d'attaque.
Runes et Summoner
La page assassin se concentre sur un objectif atteint après le nettoyage.Smite reste disponible pour les camps et les objectifs; le second jeu reflète le modèle d'accès normal du champion.
Smite fait partie de la progression de la jungle et de la sécurité objective. Le mouvement ou la bataille est à côté de lui la slot ajustable.
Ghost peut s'adapter à un accès durable; Flash peut s'adapter à une réposition immédiate.
Les notes Matchup
Suivez le coulement et la gamme de la capacité qui démarre leur commerce le plus sûr. ne traitez pas cette page comme une revendication statistique.
Traitez Vex comme une partie de l'état de la carte. leur jungle, les vagues proches et les équipes qui peuvent se déplacer déterminent si le même commerce ou la rotation est sûr.
Alternatives statiques
Ces options ne sont pas sélectionnées à partir des résultats en direct. Utilisez une seulement après que vous identifiez le problème de match déclaré vous-même.

Mortal Reminder combine pénétration d'armure et anti-guérison.

Wit's End ajoute de la résistance magique sans renoncer à la vitesse d'attaque.
Capacité de référence
Capacité de référence Data Dragon 16.20.1
Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités) Data Dragon 16.20.1
Les attaques de base de Twitch contaminent sa cible %i:OnHit% à l'impact , lui infligeant des dégâts bruts chaque seconde.
Twitch se camoufle pendant un court instant et sa vitesse de déplacement est augmentée. Quand il quitte son camouflage, sa vitesse d'attaque est augmentée pendant un court instant. Quand un champion ennemi affecté par Venin mortel meurt, le délai de récupération d'Embuscade prend fin.
Délai de récupération (s) 16 · Coût 40 · Portée indiquée (unités) 20Twitch projette une dose de venin qui explose sur une zone, ralentissant les cibles et leur infligeant Venin mortel.
Délai de récupération (s) 13/12/11/10/9 · Coût 70 · Portée indiquée (unités) 950Twitch contamine encore plus les ennemis empoisonnés avec de terribles maladies.
Délai de récupération (s) 12/11/10/9/8 · Coût 50/60/70/80/90 · Portée indiquée (unités) 1200Twitch libère toute la puissance de son arbalète, tirant des carreaux à longue portée qui transpercent tous les ennemis touchés.
Délai de récupération (s) 90 · Coût 100 · Portée indiquée (unités) 1200Vex est régulièrement renforcée, ce qui permet à sa prochaine compétence de base d'effrayer les ennemis et d'interrompre les ruées. Chaque fois qu'un ennemi proche fait une ruée, Vex applique une marque qui, si elle est consommée, inflige des dégâts supplémentaires et réduit le délai de récupération du renforcement.
Vex lance un projectile qui inflige des dégâts et qui accélère pendant son vol.
Délai de récupération (s) 8/7/6/5/4 · Coût 45/50/55/60/65 · Portée indiquée (unités) 1200Vex gagne un bouclier et blesse les ennemis proches.
Délai de récupération (s) 16/15/14/13/12 · Coût 75 · Portée indiquée (unités) 475Vex invoque une zone qui blesse et ralentit les ennemis en plus d'appliquer Désespoir sur eux.
Délai de récupération (s) 12 · Coût 70/80/90/100/110 · Portée indiquée (unités) 800Vex tire un projectile qui marque un champion ennemi. Elle peut réactiver cette compétence pour se ruer sur cet ennemi et lui infliger des dégâts.
Délai de récupération (s) 140/120/100 · Coût 100 · Portée indiquée (unités) 2000/2500/3000Adapter le plan
Juge l'état de la ligne ou de la carte entière, pas seulement les tuteurs personnels.
Prenez des camps efficaces entre les jeux afin qu'un lead ne disparaisse pas dans l'attente répétée.
Utilisez la priorité de la ligne avant d'invasion ou de démarrage d'un objectif, et quittez-vous lorsque les lignes proches ne peuvent pas se déplacer.
Entrez par la vision contrôlée et gardez une route; un Jungler gagnant perd toujours une fermeture quand il est isolé.
Suivez les camps opposés et les états de la ligne au lieu de forcer le premier objectif visible.
Les côtés commerciaux du cartes lors de la contestation nécessiterait des lignes plus faibles pour se déplacer d'abord.
Économisez un contrôle important pour l'ennemi qui menace vos ports ou votre accès objectif.
Le chemin à travers le territoire connu et l’aide ne se déroule que lorsque l’opposant est réellement vulnérable.
Cross-map plutôt que d'arriver tard à un objectif perdu, puis restaurer la vision défensive avec un allié.
Jouez autour du plus fort compagnon et faites que l'ennemi s'engage dans votre contrôle.
Pings, mouvement et objectifs
Les pings devraient dire aux lances où vous êtes en train de patcher et si l'équipe se disputera ou négociera un objectif.
Les pings créent un plan partagé; ils ne remplacent pas les vagues de vérification, la vision et qui peuvent se déplacer.
Déterminez quels camps conduisent vers l'objectif et pongez les lignes proches avant qu'ils passent la vague ou se souviennent du temps.
Confirmez quelles lignes proches peuvent se déplacer d'abord. Ne pas convertir un marqueur objectif isolé en une lutte forcée.
Mouvez-vous avec un ami, déchirez une entrée et gardez Smite disponible avant de faire du mal à l'objectif.
Appelez si l'équipe finit, se bat ou quitte.Les décisions mixte sont plus dangereuses que le choix clair.
Objectifs ultérieurs : Répétez le même processus autour des objectifs majeurs ultérieurs : gérer les revenus proches, communiquer la route, entrer par la vision et convenir sur la lutte avant de commettre.
Continuez à préparer
La page matchup est une référence avant le match. Il ne prévoit pas le résultat ou ne modifie pas sa recommandation en modifiant les données du match en direct.