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Jungle · Ranked FlexGuide de matchPatch 16.20.1

Vi vs Master Yi

Construire, runes, compétences et pratiques avant le match vérifier dans une référence de la courbe.

ViVSMaster Yi

Guide de match

Choisir le matchup

Recherchez chaque champion, choisissez le rôle attribué, puis ouvrez la page de couverture exacte.

VS
Rôle
Le chemin sélectionnéJungle

Choisissez deux champions de la liste.

Rôle de la FIT

JungleVi

Vi a un plan clair et en carte établi qui peut fonctionner sans revenu de la ligne tout en contestant les camps et les objectifs.

Rôle primaire
Patch de vérification inconnuVérification des recommandations en attente

Ces versions suivent séparément la révision des recommandations, la validation du build et la recherche d’objets. Mettre à jour les données des objets ne termine pas la révision d’un build.

Patch des recommandations
— Data Dragon
Patch de vérification du build
16.19.1 Data Dragon
Patch de recherche des objets
16.20.1 Data Dragon

Le rang de Jungle · Classé flexible

La jungle de combat

Suivez l'ordre de l'objet achevé comme référence pré-game. Les composants et les éléments propriétaires ne créent pas de slots d'inventaire supplémentaires.

Rôle primaire
S
Draft / Ouverture classée · distinct du point 1

Gustwalker Hatchling

450 de l'or

Provides Smite progression and movement speed after the Jungle companion is fully grown.

1
1er point

Sundered Sky

3,100 de l'or

Adds health, attack damage, haste and a durable first-hit proc for Vi's initial commitment.

2
Bottes

Plated Steelcaps

1,200 de l'or

Reduces physical attack pressure; use Mercury's Treads when magic damage or reducible crowd control is the larger problem.

3
Armour se déchirant

Black Cleaver

3,000 de l'or

Adds health, haste and armour reduction for Vi and her physical-damage teammates.

4
La lutte soutient

Guardian Angel

3,200 de l'or

Adds a revive for a decisive engage after the fighting core is complete.

5
Sécurité

Death's Dance

3,300 de l'or

Adds armour and delayed physical-damage protection against attack-damage threats.

6
Sécurité de santé faible

Sterak's Gage

3,200 de l'or

Adds health and a low-health shield when mixed burst can reach Vi after she commits.

Choix de construction complets

Choisissez l'itinéraire avant de jouer

Vérification des recommandations en attente

AlternativeTrop de guérisonChempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Chempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.

  1. 1er pointSundered Sky
  2. BottesPlated Steelcaps
  3. Chempunk Chainsword
  4. La lutte soutientGuardian Angel
  5. SécuritéDeath's Dance
  6. Sécurité de santé faibleSterak's Gage
AlternativeLes dommages magiques durablesKaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Kaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.

  1. 1er pointSundered Sky
  2. BottesPlated Steelcaps
  3. Armour se déchirantBlack Cleaver
  4. Kaenic Rookern
  5. SécuritéDeath's Dance
  6. Sécurité de santé faibleSterak's Gage

Comparaison complète des versions

Comparaison complète des versions

Vérification des recommandations en attente

AlternativeTrop de guérisonChempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Chempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.

  1. 1er pointSundered Sky
  2. BottesPlated Steelcaps
  3. Chempunk Chainsword
  4. La lutte soutientGuardian Angel
  5. SécuritéDeath's Dance
  6. Sécurité de santé faibleSterak's Gage
AlternativeLes dommages magiques durablesKaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Kaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.

  1. 1er pointSundered Sky
  2. BottesPlated Steelcaps
  3. Armour se déchirantBlack Cleaver
  4. Kaenic Rookern
  5. SécuritéDeath's Dance
  6. Sécurité de santé faibleSterak's Gage

Runes et Summoner

Runes et SummonerViJungle

La page assassin se concentre sur un objectif atteint après le nettoyage.Smite reste disponible pour les camps et les objectifs; le second jeu reflète le modèle d'accès normal du champion.

Classé flexible
L’arbre primaire

Domination

ElectrocuteSudden ImpactGrisly MementosRelentless Hunter
Arbre secondaire

Precision

TriumphCoup de Grace
Le sommet joué
FlashSmite
Restez à Smite

Smite fait partie de la progression de la jungle et de la sécurité objective. Le mouvement ou la bataille est à côté de lui la slot ajustable.

Changer le mouvement de la spelle

Ghost peut s'adapter à un accès durable; Flash peut s'adapter à une réposition immédiate.

Les notes Matchup

What changes when Master Yi is opposite you?

Avant le match kit comparatif
Révisée interaction

Lancement direct

Vi peut garder le contrôle ciblé pour Yi après que Alpha Strike se résoudra.

Polyvalent

Le kit peut contribuer à travers la ligne, les objectifs premiers et les combats groupés ultérieurs sans se fier à une fenêtre étroite de puissance.

Votre plan

Utilisez le chemin que vous avez préparé

Traitez Vex comme une partie de l'état de la carte. leur jungle, les vagues proches et les équipes qui peuvent se déplacer déterminent si le même commerce ou la rotation est sûr.

Capacité de rappeler

Vi reminders

  • Un Vault Breaker pleinement chargé va faire face à des dommages doubles. il est excellent pour capturer et finir par fuir les ennemis.
  • Force sans relent fait un total dommage à tout le monde capturé dans la vague de choc. Utilisez-le sur les minions dans la ligne pour frapper les ennemis cachés derrière eux.
  • Cease and Desist est un outil d'initiation puissant, n'oubliez pas de passer trop loin devant le reste de votre équipe.
Capacité de rappeler

Against Master Yi

  • La méditation est une méthode efficace de guérison des dommages au fil du temps, mais Master Yi est susceptible de coordonner les gains d'équipe au début du jeu.
  • Si Master Yi essaie de faire une ferme avec Alpha Strike, frappez-le quelques fois, de sorte qu’il doit utiliser la manne avec Meditate pour guérir.
  • Bien que Master Yi ne puisse être ralenti pendant que Highlander est utilisé, d'autres inconvénients peuvent le stopper dans ses traces.

Alternatives statiques

Comparaison du problème avant de changer le plan

Ces options ne sont pas sélectionnées à partir des résultats en direct. Utilisez une seulement après que vous identifiez le problème de match déclaré vous-même.

Trop de guérison

Chempunk Chainsword

Chempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.

Les dommages magiques durables

Kaenic Rookern

Kaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.

Capacité de référence

Comparer les deux kits

Capacité de référence Data Dragon 16.20.1

Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités) Data Dragon 16.20.1

Vi

  1. P
    Bouclier antichoc

    Vi charge un bouclier sur la durée. Le bouclier peut être activé en frappant un ennemi avec une compétence.

  2. Q
    Brise-coffre

    Vi charge ses gants et balance un coup de poing destructeur qui l'entraîne vers l'avant. Les ennemis touchés sont repoussés et subissent un effet Coups fracassants.

    La portée évolue pendant la charge de cette compétence. Consultez sa description actuelle ; la valeur indiquée ne représente pas toute sa portée.

    Délai de récupération (s) 12/10.5/9/7.5/6 · Coût 50/60/70/80/90 · Portée indiquée (unités) 250
  3. W
    Coups fracassants

    Les coups de poing de Vi brisent l'armure de son adversaire, infligeant des dégâts supplémentaires et augmentant sa vitesse d'attaque.

    Portée indiquée (unités) 750
  4. E
    Force implacable

    La prochaine attaque de Vi traversera sa cible, infligeant des dégâts aux ennemis qui se trouvent derrière.

    Coût 26/32/38/44/50 · Portée indiquée (unités) 400
  5. R
    Mise en demeure

    Vi fonce sur un ennemi, écartant ceux qui sont sur son passage. Quand elle atteint sa cible, elle la projette dans les airs, saute par-dessus et la renvoie au sol.

    Délai de récupération (s) 140/115/90 · Coût 100 · Portée indiquée (unités) 800

Master Yi

  1. P
    Coup double

    Après plusieurs attaques consécutives, Maître Yi frappe deux fois.

  2. Q
    Assaut éclair

    Maître Yi se téléporte sur le champ de bataille à la vitesse de l'éclair, infligeant des dégâts physiques à plusieurs unités sur son chemin tout en étant impossible à cibler. Assaut éclair peut infliger des coups critiques et inflige des dégâts physiques supplémentaires aux monstres. Les attaques de base réduisent le délai de récupération d'Assaut éclair.

    Délai de récupération (s) 20/19.5/19/18.5/18 · Coût 50/55/60/65/70 · Portée indiquée (unités) 600
  3. W
    Méditation

    Maître Yi médite, régénérant ses PV chaque seconde et subissant moins de dégâts un court moment. De plus, Maître Yi cumule des effets Coup double et met en pause la durée restante de Style Wuju et de Highlander pour chaque seconde de canalisation.

    Délai de récupération (s) 10 · Coût 40 · Portée indiquée (unités) 20
  4. E
    Style Wuju

    Permet aux attaques de base d'infliger des dégâts bruts supplémentaires.

    Délai de récupération (s) 14 · Portée indiquée (unités) 20
  5. R
    Highlander

    Maître Yi se déplace avec une agilité sans pareille, ce qui augmente ses vitesses de déplacement et d'attaque et le rend temporairement insensible aux effets qui ralentissent. Pendant la durée de l'effet, tuer un champion ou effectuer une assistance prolonge la durée de Highlander. Passivement, tuer un champion ou effectuer une assistance réduit le délai de récupération des autres compétences.

    Délai de récupération (s) 85 · Coût 100

Adapter le plan

Que faire lorsque le jeu change

Juge l'état de la ligne ou de la carte entière, pas seulement les tuteurs personnels.

Même le plan

Gardez le mouvement clair et choisissez des jeux de haute information

1
Pathing

Suivez les camps opposés et les états de la ligne au lieu de forcer le premier objectif visible.

2
Le jeu de carte

Les côtés commerciaux du cartes lors de la contestation nécessiterait des lignes plus faibles pour se déplacer d'abord.

3
Combats

Économisez un contrôle important pour l'ennemi qui menace vos ports ou votre accès objectif.

Pings, mouvement et objectifs

Plan de la jungle Vi

Les pings devraient dire aux lances où vous êtes en train de patcher et si l'équipe se disputera ou négociera un objectif.

avant

Transformer le rythme en territoire contrôlé

Ping
Utilisez On My Way avant d'entrer dans un fil, Aidez-moi devant un objectif et le danger lorsque les filets proches ne peuvent pas se déplacer vers un envahisseur.
Path ou Gank
Réservez lorsque la ligne a atteint, les dommages et une sortie sûre. Ne attendez pas à côté d'un objectif protégé pendant que les camps et l'objectif suivant disparaissent.
Objectif
Créez la vision avec la ligne de victoire la plus proche, maintenez Smite disponible et évitez de la poursuite de l'objectif après avoir gagné le contrôle.
Même

Choisissez le jeu avec les informations les plus claires

Ping
Utilisez On My Way assez tôt pour préparer la ligne, Assistez-moi seulement lorsque les lignes proches peuvent se déplacer, et Retournez lorsque le concours est déjà arrivé en retard.
Path ou Gank
Préférez un fil avec contrôle de foule, des adversaires endommagés ou une vague favorable. Un adversaire visible n'est pas automatiquement un gange utilisable.
Objectif
Vérifiez la priorité Mid and Bot avant Dragon, ou Mid and Top avant Herald.
derrière

Travailler la carte au lieu de forcer la récupération

Ping
Ping Retrait des compétitions perdues, Danger sur les envahisseurs probables et On My Way lorsqu'on couvre une ligne vulnérable ou un camp restant.
Path ou Gank
Contre-gank ou aider seulement lorsque les alliés peuvent survivre jusqu'à l'arrivée. répétées de faibles chances de lance approfondissent le camp et le déficit de niveau.
Objectif
Si l'entrée est insécurie, le commerce pour les camps, une vague, la vision ou l'objectif opposé. Gardez le contrôle de la foule et de la foule pour un concours que l'équipe peut réellement atteindre.
Objectif de configuration

4 appels, pour

Les pings créent un plan partagé; ils ne remplacent pas les vagues de vérification, la vision et qui peuvent se déplacer.

  1. 1
    Avant la route

    Déterminez quels camps conduisent vers l'objectif et pongez les lignes proches avant qu'ils passent la vague ou se souviennent du temps.

  2. 2
    Vérifier la priorité

    Confirmez quelles lignes proches peuvent se déplacer d'abord. Ne pas convertir un marqueur objectif isolé en une lutte forcée.

  3. 3
    Entrée de contrôle

    Mouvez-vous avec un ami, déchirez une entrée et gardez Smite disponible avant de faire du mal à l'objectif.

  4. 4
    Finir ou tourner

    Appelez si l'équipe finit, se bat ou quitte.Les décisions mixte sont plus dangereuses que le choix clair.

Objectifs ultérieurs : Répétez le même processus autour des objectifs majeurs ultérieurs : gérer les revenus proches, communiquer la route, entrer par la vision et convenir sur la lutte avant de commettre.

Continuez à préparer

Utilisez la page champion ou choisissez un autre adversaire

La page matchup est une référence avant le match. Il ne prévoit pas le résultat ou ne modifie pas sa recommandation en modifiant les données du match en direct.

Ouvert completComparer les options de contre-courrier