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Jungle · Ranked Solo/DuoGuide de matchPatch 16.20.1

Zed vs Vex

Construire, runes, compétences et pratiques avant le match vérifier dans une référence de la courbe.

ZedVSVex

Guide de match

Choisir le matchup

Recherchez chaque champion, choisissez le rôle attribué, puis ouvrez la page de couverture exacte.

VS
Rôle
Le chemin sélectionnéJungle

Choisissez deux champions de la liste.

Rôle de la FIT

JungleZed

Zed Jungle est un rôle secondaire révisé avec un véritable modèle clair et assassin, tandis que Mid reste son rôle principal. Cet étiquette décrit une route délibérée, pas une affirmation qu'elle est aussi fiable.

Révisé secondaire
Référence historiqueVérification des recommandations en attente

Ces versions suivent séparément la révision des recommandations, la validation du build et la recherche d’objets. Mettre à jour les données des objets ne termine pas la révision d’un build.

Patch des recommandations
16.16 Data Dragon
Patch de vérification du build
16.19.1 Data Dragon
Patch de recherche des objets
16.20.1 Data Dragon

Le rang de Jungle · Classé Solo/Duo

Evidence-supported Zed Jungle

Suivez l'ordre de l'objet achevé comme référence pré-game. Les composants et les éléments propriétaires ne créent pas de slots d'inventaire supplémentaires.

Révisé secondaire
S
Draft / Ouverture classée · distinct du point 1

Scorchclaw Pup

450 de l'or

Il fournit la progression de Smite et la compagnie de jungle orientée à l'attaque.

1
1er point

Voltaic Cyclosword

3,000 de l'or

Cet élément fait partie du noyau cohérent le plus pris en charge dans l’instantané du rôle public gelé du correctif précédent. Traitez l'échantillon comme un contexte, puis ajustez uniquement en fonction d'un problème de correspondance clairement identifié.

2
Bottes

Ionian Boots of Lucidity

900 de l'or

Il s'agit du choix Boots le plus pris en charge dans l'instantané du rôle public gelé du correctif précédent ; changez-le lorsque les dégâts adverses ou le contrôle des foules nécessitent une défense différente.

3
Noyau

Axiom Arc

2,750 de l'or

Cet élément fait partie du noyau cohérent le plus pris en charge dans l’instantané du rôle public gelé du correctif précédent. Traitez l'échantillon comme un contexte, puis ajustez uniquement en fonction d'un problème de correspondance clairement identifié.

4
tardive

Serylda's Grudge

3,000 de l'or

Cet élément fait partie du noyau cohérent le plus pris en charge dans l’instantané du rôle public gelé du correctif précédent. Traitez l'échantillon comme un contexte, puis ajustez uniquement en fonction d'un problème de correspondance clairement identifié.

5
Flexible

Edge of Night

3,000 de l'or

Conserve une option révisée tardivement après la vérification croisée du correctif précédent ; déplacez-le ou remplacez-le uniquement lorsque le problème de correspondance indiqué est présent.

6
Sécurité finale

Guardian Angel

3,200 de l'or

Completes the six-item inventory with a revive for a late fight after the damage core is established.

Choix de construction complets

Choisissez l'itinéraire avant de jouer

Vérification des recommandations en attente

AlternativeTrop de guérisonChempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Chempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.

  1. 1er pointVoltaic Cyclosword
  2. BottesIonian Boots of Lucidity
  3. Chempunk Chainsword
  4. tardiveSerylda's Grudge
  5. FlexibleEdge of Night
  6. Sécurité finaleGuardian Angel
AlternativeLe bruit physiqueDeath's Dance retarde les dégâts physiques afin que les éliminations puissent stabiliser le combat.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Death's Dance retarde les dégâts physiques afin que les éliminations puissent stabiliser le combat.

  1. 1er pointVoltaic Cyclosword
  2. BottesIonian Boots of Lucidity
  3. Death's Dance
  4. tardiveSerylda's Grudge
  5. FlexibleEdge of Night
  6. Sécurité finaleGuardian Angel
AlternativeLes dommages magiques durablesKaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Kaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.

  1. 1er pointVoltaic Cyclosword
  2. BottesIonian Boots of Lucidity
  3. NoyauAxiom Arc
  4. Kaenic Rookern
  5. FlexibleEdge of Night
  6. Sécurité finaleGuardian Angel

Comparaison complète des versions

Comparaison complète des versions

Vérification des recommandations en attente

AlternativeTrop de guérisonChempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Chempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.

  1. 1er pointVoltaic Cyclosword
  2. BottesIonian Boots of Lucidity
  3. Chempunk Chainsword
  4. tardiveSerylda's Grudge
  5. FlexibleEdge of Night
  6. Sécurité finaleGuardian Angel
AlternativeLe bruit physiqueDeath's Dance retarde les dégâts physiques afin que les éliminations puissent stabiliser le combat.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Death's Dance retarde les dégâts physiques afin que les éliminations puissent stabiliser le combat.

  1. 1er pointVoltaic Cyclosword
  2. BottesIonian Boots of Lucidity
  3. Death's Dance
  4. tardiveSerylda's Grudge
  5. FlexibleEdge of Night
  6. Sécurité finaleGuardian Angel
AlternativeLes dommages magiques durablesKaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.Voir l'itinéraire complet

Meilleur quand : Kaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.

  1. 1er pointVoltaic Cyclosword
  2. BottesIonian Boots of Lucidity
  3. NoyauAxiom Arc
  4. Kaenic Rookern
  5. FlexibleEdge of Night
  6. Sécurité finaleGuardian Angel

Runes et Summoner

Runes et SummonerZedJungle

La page assassin se concentre sur un objectif atteint après le nettoyage.Smite reste disponible pour les camps et les objectifs; le second jeu reflète le modèle d'accès normal du champion.

Classé Solo/Duo
L’arbre primaire

Domination

ElectrocuteSudden ImpactGrisly MementosRelentless Hunter
Arbre secondaire

Precision

TriumphCoup de Grace
Le sommet joué
FlashSmite
Restez à Smite

Smite fait partie de la progression de la jungle et de la sécurité objective. Le mouvement ou la bataille est à côté de lui la slot ajustable.

Changer le mouvement de la spelle

Ghost peut s'adapter à un accès durable; Flash peut s'adapter à une réposition immédiate.

Les notes Matchup

What changes when Vex is opposite you?

Avant le match kit comparatif
Kit de comparaison

Respecter la menace fiable de l'opposant

Suivez le coulement et la gamme de la capacité qui démarre leur commerce le plus sûr. ne traitez pas cette page comme une revendication statistique.

Votre plan

Utilisez le chemin que vous avez préparé

Traitez Vex comme une partie de l'état de la carte. leur jungle, les vagues proches et les équipes qui peuvent se déplacer déterminent si le même commerce ou la rotation est sûr.

Capacité de rappeler

Zed reminders

  • Économiser de l'énergie et de la décharge jusqu'à ce que vous utilisiez votre ultimatum maximise Death Market les dommages.
  • Rapidement double tapage de l'ombre vivante téléportera Zed à son ombre immédiatement pour des fuites rapides.
  • Placer une ombre vivante avant d'utiliser Death Mark peut donner à Zed une escapade sûre de la bataille.

Alternatives statiques

Comparaison du problème avant de changer le plan

Ces options ne sont pas sélectionnées à partir des résultats en direct. Utilisez une seulement après que vous identifiez le problème de match déclaré vous-même.

Trop de guérison

Chempunk Chainsword

Chempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.

Le bruit physique

Death's Dance

Death's Dance retarde les dégâts physiques afin que les éliminations puissent stabiliser le combat.

Les dommages magiques durables

Kaenic Rookern

Kaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.

Capacité de référence

Comparer les deux kits

Capacité de référence Data Dragon 16.20.1

Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités) Data Dragon 16.20.1

Zed

  1. P
    Mépris des faibles

    Les attaques de base de Zed infligent des dégâts magiques supplémentaires aux cibles dont les PV sont faibles. Cet effet ne peut se déclencher sur un même champion ennemi qu'une fois toutes les quelques secondes.

  2. Q
    Shuriken-rasoir

    Zed et ses ombres lancent leurs shurikens. Chaque shuriken blesse tous les ennemis touchés.

    Délai de récupération (s) 6 · Coût 75/70/65/60/55 · Portée indiquée (unités) 900
  3. W
    Ombre vivante

    Passive : Zed regagne de l'énergie quand ses ombres et lui frappent un ennemi avec la même compétence. L'énergie ne peut être récupérée qu'une fois par utilisation d'une compétence. Active : l'ombre de Zed fonce vers l'avant et reste sur place pendant quelques secondes. Réactiver Ombre vivante permet à Zed de changer de position avec cette ombre.

    Délai de récupération (s) 20/19/18/17/16 · Coût 40/35/30/25/20 · Portée indiquée (unités) 650
  4. E
    Taillade des ombres

    Zed et ses ombres donnent un coup de taille et blessent les ennemis proches. Les ennemis touchés par la taillade d'une ombre sont ralentis.

    Délai de récupération (s) 5/4.5/4/3.5/3 · Coût 40 · Portée indiquée (unités) 290
  5. R
    Marque de la mort

    Zed devient impossible à cibler et fonce sur un champion ennemi pour le marquer. Au bout de 3 sec, la marque explose, infligeant de nouveau un pourcentage de tous les dégâts infligés par Zed pendant la durée de la marque.

    Délai de récupération (s) 120/110/100 · Portée indiquée (unités) 625

Vex

  1. P
    Malheur et Désespoir

    Vex est régulièrement renforcée, ce qui permet à sa prochaine compétence de base d'effrayer les ennemis et d'interrompre les ruées. Chaque fois qu'un ennemi proche fait une ruée, Vex applique une marque qui, si elle est consommée, inflige des dégâts supplémentaires et réduit le délai de récupération du renforcement.

  2. Q
    Mistral perdant

    Vex lance un projectile qui inflige des dégâts et qui accélère pendant son vol.

    Délai de récupération (s) 8/7/6/5/4 · Coût 45/50/55/60/65 · Portée indiquée (unités) 1200
  3. W
    Lâchez-moi !

    Vex gagne un bouclier et blesse les ennemis proches.

    Délai de récupération (s) 16/15/14/13/12 · Coût 75 · Portée indiquée (unités) 475
  4. E
    Ténèbres imminentes

    Vex invoque une zone qui blesse et ralentit les ennemis en plus d'appliquer Désespoir sur eux.

    Délai de récupération (s) 12 · Coût 70/80/90/100/110 · Portée indiquée (unités) 800
  5. R
    Déferlement d'Ombre

    Vex tire un projectile qui marque un champion ennemi. Elle peut réactiver cette compétence pour se ruer sur cet ennemi et lui infliger des dégâts.

    Délai de récupération (s) 140/120/100 · Coût 100 · Portée indiquée (unités) 2000/2500/3000

Adapter le plan

Que faire lorsque le jeu change

Juge l'état de la ligne ou de la carte entière, pas seulement les tuteurs personnels.

Même le plan

Gardez le mouvement clair et choisissez des jeux de haute information

1
Pathing

Suivez les camps opposés et les états de la ligne au lieu de forcer le premier objectif visible.

2
Le jeu de carte

Les côtés commerciaux du cartes lors de la contestation nécessiterait des lignes plus faibles pour se déplacer d'abord.

3
Combats

Économisez un contrôle important pour l'ennemi qui menace vos ports ou votre accès objectif.

Pings, mouvement et objectifs

Plan de la jungle Zed

Les pings devraient dire aux lances où vous êtes en train de patcher et si l'équipe se disputera ou négociera un objectif.

avant

Transformer le rythme en territoire contrôlé

Ping
Utilisez On My Way avant d'entrer dans un fil, Aidez-moi devant un objectif et le danger lorsque les filets proches ne peuvent pas se déplacer vers un envahisseur.
Path ou Gank
Réservez lorsque la ligne a atteint, les dommages et une sortie sûre. Ne attendez pas à côté d'un objectif protégé pendant que les camps et l'objectif suivant disparaissent.
Objectif
Créez la vision avec la ligne de victoire la plus proche, maintenez Smite disponible et évitez de la poursuite de l'objectif après avoir gagné le contrôle.
Même

Choisissez le jeu avec les informations les plus claires

Ping
Utilisez On My Way assez tôt pour préparer la ligne, Assistez-moi seulement lorsque les lignes proches peuvent se déplacer, et Retournez lorsque le concours est déjà arrivé en retard.
Path ou Gank
Préférez un fil avec contrôle de foule, des adversaires endommagés ou une vague favorable. Un adversaire visible n'est pas automatiquement un gange utilisable.
Objectif
Vérifiez la priorité Mid and Bot avant Dragon, ou Mid and Top avant Herald.
derrière

Travailler la carte au lieu de forcer la récupération

Ping
Ping Retrait des compétitions perdues, Danger sur les envahisseurs probables et On My Way lorsqu'on couvre une ligne vulnérable ou un camp restant.
Path ou Gank
Contre-gank ou aider seulement lorsque les alliés peuvent survivre jusqu'à l'arrivée. répétées de faibles chances de lance approfondissent le camp et le déficit de niveau.
Objectif
Si l'entrée est insécurie, le commerce pour les camps, une vague, la vision ou l'objectif opposé. Gardez le contrôle de la foule et de la foule pour un concours que l'équipe peut réellement atteindre.
Objectif de configuration

4 appels, pour

Les pings créent un plan partagé; ils ne remplacent pas les vagues de vérification, la vision et qui peuvent se déplacer.

  1. 1
    Avant la route

    Déterminez quels camps conduisent vers l'objectif et pongez les lignes proches avant qu'ils passent la vague ou se souviennent du temps.

  2. 2
    Vérifier la priorité

    Confirmez quelles lignes proches peuvent se déplacer d'abord. Ne pas convertir un marqueur objectif isolé en une lutte forcée.

  3. 3
    Entrée de contrôle

    Mouvez-vous avec un ami, déchirez une entrée et gardez Smite disponible avant de faire du mal à l'objectif.

  4. 4
    Finir ou tourner

    Appelez si l'équipe finit, se bat ou quitte.Les décisions mixte sont plus dangereuses que le choix clair.

Objectifs ultérieurs : Répétez le même processus autour des objectifs majeurs ultérieurs : gérer les revenus proches, communiquer la route, entrer par la vision et convenir sur la lutte avant de commettre.

Continuez à préparer

Utilisez la page champion ou choisissez un autre adversaire

La page matchup est une référence avant le match. Il ne prévoit pas le résultat ou ne modifie pas sa recommandation en modifiant les données du match en direct.

Ouvert completComparer les options de contre-courrier