좋은 패턴
- 내구성, 제어 또는 안정적인 최전선 위협을 통해 공간을 만듭니다.
- 개인 금에만 의존하지 않는 통제, 보호, 설정 또는 압력을 통해 가치를 창출할 수 있습니다.
게임 패치 26.20Data Dragon 16.20.1
참조 패치 16.20.1
the Iron Maiden
Rell 이 통찰력은 설명을 실용적으로 유지하고 패치 민감한 숫자를 Riot의 구조화 된 데이터와 현재의 게임 내 도구 팁에 남겨줍니다.
강점과 한계
이는 키트 수준 패턴이며, 모든 라인이나 매치업이 동일한 방식으로 플레이된다는 약속은 아닙니다.
실용적인 챔피언 읽기
이 패턴을 사용하여 항목, 목표 또는 약속을 선택하기 전에 더 나은 질문을합니다.
마법 저항은 광범위한 스플 프로필을 줄일 수 있지만 위치 및 냉동 추적은 여전히 중요한 능력이 연결되는지 여부를 결정합니다.
한 번의 버튼으로 챔피언을 판단하지 마십시오.이 설정, 지불 및 탈출 도구가 무역이나 약속을 선택하기 전에 사용할 수 있는지 확인하십시오.
범위, 느리게, 이동 및 토지이 챔피언이 원하는 깨끗한 접촉을 거부 할 수 있습니다.
세트는 일반적으로 입구를 제어하거나, 운반을 보호하거나, 전투 동맹국이 실제로 도달 할 수있게되면 가장 가치가 있습니다.
움직임, 공기 효과 및 반복적인 느림은 자신의 위치, 차단 또는 움직임 응답을 필요로합니다.
효과가 물질적으로 목표를 보호하고 챔피언이 신뢰할 수있는 대답을 적용 할 때만 구입하십시오.
이 사용할 수 있으면 전체 순서가 지속 가능하다는 것을 의미하지 않습니다. 리소스 바와 설정 및 탈출 냉각을 확인합니다.
방어 아이템 참조
실제로 경기에 영향을 미치는 위협부터 시작하세요. 이는 자동 카운터 빌드가 아닌 조건부 비교입니다.
마법 저항력은 광범위한 손상 프로필을 해결하는 반면 강인함은 감소 가능한 제어력을 단축할 수 있습니다.
이 챔피언이나 나머지 팀의 물리적 기본 공격이 더 큰 반복 위협인 경우에만 대신 Plated Steelcaps을 선택하세요.정상적인 디자인 및 순위 역할 지도
각 라인은 별도로 평가됩니다.그것의 퀴에 특정 건설 및 matchup 준비를 달성하기 위해 역할을 열어줍니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Rell 보통 지원을 재생하고 현재 검토 된 상단 경로가 없습니다. 상단은 일반적으로 독립적 인 렌팅, 지속 가능한 거래 또는 신뢰할 수있는 측면 렌트 압력을 필요로합니다.이것을 의도적 인 실험으로 처리하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Rell 여기에서 의도적으로 선수 선택 전략으로 선택할 수 있지만, 그것은 주요 역할이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Rell 일반적으로 지원을 재생하고 현재 검토 중간 경로가 없습니다. 중간은 일반적으로 솔로 항공 안전 플러스 파도 제어, 로밍 또는 신뢰할 수있는 폭발 압력을 필요로합니다.이것을 의도적 인 실험으로 처리하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Rell 보통 지원을 재생하고 현재 검토 된 보트 경로가 없습니다. 보트는 일반적으로 공유 초기 압력으로 의존하는 두 배의 확장 및 지속적인 손상이 필요합니다.이것을 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 처리하십시오.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Rell 적은 수입 지원 계획을 설립하여 유용한 라인 압력, 보호, 참여 또는 팀 유틸리티를 갖추고 있습니다.
상황별 AP 구매
적의 치유나 재생이 전투를 결정할 때 치유 감소를 구매하면 해당 대상에게 계속 피해를 줄 수 있습니다. 고통스러운 상처는 치유량을 감소시킵니다. 보호막, 마법 피해, 군중 제어 효과는 감소하지 않습니다.
Oblivion Orb는 완성된 Morellonomicon에 대한 비용을 즉시 지불하지 않고도 치유 감소를 제공할 수 있습니다. 핵심 손상, 마나 및 생존 요구 사항에 맞게 구성 요소를 맞추십시오. 현재 대기열의 항목 툴팁을 확인하세요.
통계와 슬롯 효율성이 빌드에 적합할 때 Morellonomicon을 완료하세요. 챔피언이 마법 피해를 준다고 해서 필수 첫 번째 아이템으로 취급하지 마세요.
여러 심각한 상처 소스는 해당 비율을 합산하지 않습니다. 또 다른 신뢰할 수 있는 적용자가 동일한 대상을 다룰 수도 있지만 별도의 전투나 대상을 위해 여전히 자체 소스가 필요할 수 있습니다.
반복되는 주문 피해와 시간에 따른 피해는 단발 공격보다 더 안정적으로 범위를 유지할 수 있습니다. 실제 주문 접근 권한, 적의 유지력, 디버프를 적용할 수 있는 팀원에 맞춰 구매하세요.
피해를 입히기 전에 죽으면 치유 감소가 적용되지 않습니다. 대상이 치유되기 전에 죽으면 예방할 치유가 거의 없습니다. 디버프는 적격 피해에 즉시 적용됩니다. 그것은 구축할 필요가 없습니다. 마지막 타격 이후에도 잠시 남아 있으므로, 전투를 중단한 후에도 팀원이 혜택을 받을 수 있습니다.
디버프가 활성화된 동안에만 치유량이 계산됩니다. 예를 들어, 40% 감소는 다른 수정자보다 먼저 200포인트 치유 중 80개 또는 1,000포인트 치유 중 400개를 방지합니다. 이를 당신이 지연한 피해, 관통 또는 생존과 비교해 보세요. 두 예 모두 살인을 보장하지 않습니다. 디버프가 만료된 후의 치유에는 영향을 미치지 않습니다.
참조 망각의 구 그리고 모렐로노미콘 현재 효과 및 대기열 가용성에 대한 참조입니다. 이는 측정된 베스트 빌드 주장이 아니라 상황에 따른 결정입니다.
키트 참조
능력 이름, 설명, 숫자 필드는 Riot Data Dragon에서 가져옵니다. 실제 읽기는 독립적으로 작성됩니다. 현재 게임 내 툴팁은 여전히 신뢰할 수 있습니다.

무엇을 하는렐의 기본 공격과 스킬이 적중 시 추가 마법 피해를 입히고 방어력과 마법 저항력을 훔칩니다.
실용적인 읽기을 깨는 것은 손상이 발생하는 세트의 자동 부분입니다. 상태가 활성화되면 각 싸움을 동일한 방식으로 처리하는 대신 추적합니다.

무엇을 하는렐이 일직선상의 유닛에게 마법 피해를 입히며 보호막을 파괴하고 대상을 기절시킵니다.
실용적인 읽기Shattering Strike 그것의 가치는 냉각, 범위 및 대상 접근과 함께 변경; 그것의 효과적인 영역으로 이동하기 전에 설정을 인식합니다.
보호 또는 유지는 캐스트 가치의 일부입니다. 공격 효과만 읽는 것이 아니라 들어오는 피해와 타이밍을 비교하세요.

무엇을 하는탑승: 렐이 탈것에서 중갑 형태로 뛰어내리며 적들을 공중으로 띄우고 큰 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 보행 시 방어력, 마법 저항력, 공격 속도, 공격 사거리가 증가하지만 둔화됩니다. 보행: 렐이 탈것에 올라타며 이동 속도가 상승하고 다음 기본 공격 시 적을 공중으로 띄워 올립니다.
실용적인 읽기Ferromancy: Crash Down 그것의 가치가 차가운, 범위 및 대상 접근과 함께 변경; 그것의 효과 영역으로 이동하기 전에 설정을 인식.
보호 또는 유지는 캐스트 가치의 일부입니다. 공격 효과만 읽는 것이 아니라 들어오는 피해와 타이밍을 비교하세요.

무엇을 하는기본 지속 효과: 비전투 시 이동 속도가 증가합니다. 사용 시: 렐과 아군 하나의 이동 속도가 서서히 증가합니다. 적이나 서로를 향해 이동하면 두 배로 증가합니다. 렐의 다음 공격은 폭발하며 마법 피해를 입힙니다.
실용적인 읽기Full Tilt은 손상에 기여합니다. 그 가치는 냉각, 범위 및 대상 접근과 함께 변경됩니다. 효과적인 영역으로 이동하기 전에 설정을 인식합니다.

무엇을 하는렐이 자기 폭발을 일으켜 근처 적들을 렐 쪽으로 끌어당깁니다. 그런 다음 잠시 근처 적들을 계속 잡아당기며 마법 피해를 입힙니다.
실용적인 읽기Magnet Storm 그것의 가치는 냉각, 범위 및 대상 접근과 함께 변경; 그것의 효과적인 영역으로 이동하기 전에 설정을 인식합니다.
수치 1-18
기본 값에는 아이템, 룬, 임시 버프 및 모드별 수정자가 제외됩니다. 쿨다운은 능력 가속 이전에 나열된 기본 쿨다운입니다.
콜다운드 Data Dragon 16.20.1
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
6 레벨에서 1위를 얻을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 11 및 16 레벨에서 사용할 수 있습니다.
| 레벨 | 체력 | 마나 | 능력 이정표 |
|---|---|---|---|
| 1 | 620 | 320 마나 | 첫 번째 기본 능력을 선택하세요 |
| 2 | 695 | 349 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 3 | 773 | 379 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 4 | 856 | 411 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 5 | 941 | 444 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 6 | 1,031 | 478 마나 | 일반적으로 사용 가능한 첫 번째 궁극적인 순위 |
| 7 | 1,124 | 514 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 8 | 1,221 | 551 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 9 | 1,321 | 590 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 10 | 1,425 | 630 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 11 | 1,533 | 671 마나 | 일반적으로 두 번째 궁극기 등급 사용 가능 |
| 12 | 1,644 | 714 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 13 | 1,759 | 758 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 14 | 1,877 | 804 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 15 | 2,000 | 851 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 16 | 2,125 | 899 마나 | 최종 궁극기 등급은 일반적으로 사용 가능 |
| 17 | 2,255 | 949 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 18 | 2,388 | 1,000 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
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