좋은 패턴
- 주문을 사용하여 공간을 형성하고 예측 가능한 움직임을 처벌하거나 접근을 제어합니다.
- 간격이 유지되면 근접 거리에 진입하지 않고도 원거리 기본 공격이 기여할 수 있습니다.
게임 패치 26.20Data Dragon 16.20.1
참조 패치 16.20.1
the Gloomist
Vex 이 리뷰는 설명을 실용적으로 유지하고 패치 민감한 숫자를 Riot의 구조화 된 데이터와 현재의 게임 내 도구 팁에 남겨줍니다.
강점과 한계
이는 키트 수준 패턴이며, 모든 라인이나 매치업이 동일한 방식으로 플레이된다는 약속은 아닙니다.
실용적인 챔피언 읽기
이 패턴을 사용하여 항목, 목표 또는 약속을 선택하기 전에 더 나은 질문을합니다.
마법 저항은 광범위한 스플 프로필을 줄일 수 있지만 위치 및 냉동 추적은 여전히 중요한 능력이 연결되는지 여부를 결정합니다.
열쇠 설정 및 가장 높은 영향을 차가운 지연을 추적하십시오.실종되거나 차단 된 열쇠는 전체 회전이 돌아 오기 전에 더 안전한 창을 만들 수 있습니다.
랭킹 공격은 목표에 대한 안전한 라인이 남아있는 동안만 유용합니다. 옆구리, 단단한 제어 및 차단 된 탈출 경로는이 장점을 빠르게 제거 할 수 있습니다.
범위, 제어 공간 및 냉각 순서를 사용하여 다음 행동을 한 번에 각 스플을 지출하는 대신 팀에 더 쉽게 할 수 있습니다.
움직임, 공기 효과 및 반복적인 느림은 자신의 위치, 차단 또는 움직임 응답을 필요로합니다.
효과가 물질적으로 목표를 보호하고 챔피언이 신뢰할 수있는 대답을 적용 할 때만 구입하십시오.
이 사용할 수 있으면 전체 순서가 지속 가능하다는 것을 의미하지 않습니다. 리소스 바와 설정 및 탈출 냉각을 확인합니다.
방어 아이템 참조
실제로 경기에 영향을 미치는 위협부터 시작하세요. 이는 자동 카운터 빌드가 아닌 조건부 비교입니다.
마법 저항력은 광범위한 손상 프로필을 해결하는 반면 강인함은 감소 가능한 제어력을 단축할 수 있습니다.
이 챔피언이나 나머지 팀의 물리적 기본 공격이 더 큰 반복 위협인 경우에만 대신 Plated Steelcaps을 선택하세요.정상적인 디자인 및 순위 역할 지도
각 라인은 별도로 평가됩니다.그것의 퀴에 특정 건설 및 matchup 준비를 달성하기 위해 역할을 열어줍니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Vex 일반적으로 중간에 재생하고 현재 검토 된 상단 경로가 없습니다. 상단은 일반적으로 독립적 인 릴링, 지속 가능한 거래 또는 신뢰할 수있는 측면 릴린 압력을 필요로합니다.이것은 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 처리합니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Vex 일반적으로 중간에 재생하고 현재 검토 된 정글 경로가 없습니다. 정글은 일반적으로 반복 괴물 명확하고 안전한 흔들리고 렌즈 수입없이 객관적인 통제를 필요로합니다.이것을 의도적 인 실험으로 취급하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Vex 강의 양쪽에 있는 파도에 접근할 수 있는 중앙선 계획을 세우고, 목표 사이에 상당한 압박을 가질 수 있다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Vex 그녀의 통제는 딜을 처벌 할 수 있지만 팀은 지속적인 물리적 손상과 다른 곳에서 더 안전한 객관적 손상이 필요할 수 있습니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Vex 일반적으로 중간에 재생되고 현재 검토 지원 경로가 없습니다. 지원은 일반적으로 낮은 금 수입으로 작동하는 동안 유용한 참여, 피일 또는 유용성을 필요로합니다.이것을 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 취급하십시오.
상황별 AP 구매
적의 치유나 재생이 전투를 결정할 때 치유 감소를 구매하면 해당 대상에게 계속 피해를 줄 수 있습니다. 고통스러운 상처는 치유량을 감소시킵니다. 보호막, 마법 피해, 군중 제어 효과는 감소하지 않습니다.
Oblivion Orb는 완성된 Morellonomicon에 대한 비용을 즉시 지불하지 않고도 치유 감소를 제공할 수 있습니다. 핵심 손상, 마나 및 생존 요구 사항에 맞게 구성 요소를 맞추십시오. 현재 대기열의 항목 툴팁을 확인하세요.
통계와 슬롯 효율성이 빌드에 적합할 때 Morellonomicon을 완료하세요. 챔피언이 마법 피해를 준다고 해서 필수 첫 번째 아이템으로 취급하지 마세요.
여러 심각한 상처 소스는 해당 비율을 합산하지 않습니다. 또 다른 신뢰할 수 있는 적용자가 동일한 대상을 다룰 수도 있지만 별도의 전투나 대상을 위해 여전히 자체 소스가 필요할 수 있습니다.
Vex 플레이: 대상이 한 회전에서 죽거나 교전에서 살아남을 수 없을 때 버스트 및 생존 계획을 선호하십시오. 의미 있는 치유가 팀의 피해를 통해 도달 가능한 대상을 살려두는 경우에만 치유 방지를 고려하십시오. 안전하지 않은 궁극적인 다이빙을 안전하게 만들지는 않습니다.
피해를 입히기 전에 죽으면 치유 감소가 적용되지 않습니다. 대상이 치유되기 전에 죽으면 예방할 치유가 거의 없습니다. 디버프는 적격 피해에 즉시 적용됩니다. 그것은 구축할 필요가 없습니다. 마지막 타격 이후에도 잠시 남아 있으므로, 전투를 중단한 후에도 팀원이 혜택을 받을 수 있습니다.
디버프가 활성화된 동안에만 치유량이 계산됩니다. 예를 들어, 40% 감소는 다른 수정자보다 먼저 200포인트 치유 중 80개 또는 1,000포인트 치유 중 400개를 방지합니다. 이를 당신이 지연한 피해, 관통 또는 생존과 비교해 보세요. 두 예 모두 살인을 보장하지 않습니다. 디버프가 만료된 후의 치유에는 영향을 미치지 않습니다.
참조 망각의 구 그리고 모렐로노미콘 현재 효과 및 대기열 가용성에 대한 참조입니다. 이는 측정된 베스트 빌드 주장이 아니라 상황에 따른 결정입니다.
키트 참조
능력 이름, 설명, 숫자 필드는 Riot Data Dragon에서 가져옵니다. 실제 읽기는 독립적으로 작성됩니다. 현재 게임 내 툴팁은 여전히 신뢰할 수 있습니다.
무엇을 하는벡스가 주기적으로 강화 상태가 되어 다음 기본 스킬로 적 챔피언을 공포에 빠뜨리고 돌진을 방해합니다. 주변 적이 돌진할 때마다 벡스가 적에게 표식을 남깁니다. 표식을 소모해 추가 피해를 입힐 수 있으며 강화 상태의 재사용 대기시간이 감소합니다.
실용적인 읽기Doom 'n Gloom 그것은 단단한 대중 통제 및 손상을 포함하는 키트의 자동 부분입니다.그것의 상태가 활성화되면 추적 대신 모든 싸움을 동일하게 처리합니다.
캐스트가 위치나 액세스를 변경합니다. 능력이 시작되는 곳뿐만 아니라 챔피언이 끝나는 곳도 설명하세요.

무엇을 하는피해를 입히는 화살을 발사합니다. 화살은 날아가는 동안 속도가 빨라집니다.
실용적인 읽기미스트랄 볼트는 나열된 효과와 관련된 원거리 시전입니다. 라인이나 대상 지역을 존중하고 중요한 교환 전에 상대가 간단히 물러날 수 있을 때 소비하지 마십시오.

무엇을 하는보호막을 얻고 주변 적에게 피해를 입힙니다.
실용적인 읽기Personal Space 그것의 가치가 차가운, 범위 및 대상 접근과 함께 변경; 그것의 효과적인 영역으로 이동하기 전에 설정을 인식합니다.
보호 또는 유지는 캐스트 가치의 일부입니다. 공격 효과만 읽는 것이 아니라 들어오는 피해와 타이밍을 비교하세요.

무엇을 하는피해를 입히고 둔화시키는 영역을 소환하며 적에게 우울을 적용합니다.
실용적인 읽기Looming Darkness은 설정 또는 영역 압력을 생성합니다. 상대방이 자신의 공간에 들어갈 것인지, 경로를 바꿀 것인지, 아니면 즉각적인 경쟁을 포기할 것인지 선택해야 하는 곳에 배치하십시오.

무엇을 하는적 챔피언에게 표식을 남기는 발사체를 날립니다. 재사용하면 벡스가 대상에게 돌진하여 피해를 입힙니다.
실용적인 읽기Shadow Surge는 이동, 재배치 및 손상과 관련된 원거리 시전입니다. 라인이나 대상 지역을 존중하고 중요한 교환 전에 상대가 간단히 물러날 수 있을 때 소비하지 마십시오.
이 버튼에는 후속 캐스팅이 있습니다. 첫 번째 활성화와 재시전에는 작업, 타이밍 또는 안전 확인이 다릅니다.
캐스트가 위치나 액세스를 변경합니다. 능력이 시작되는 곳뿐만 아니라 챔피언이 끝나는 곳도 설명하세요.
수치 1-18
기본 값에는 아이템, 룬, 임시 버프 및 모드별 수정자가 제외됩니다. 쿨다운은 능력 가속 이전에 나열된 기본 쿨다운입니다.
콜다운드 Data Dragon 16.20.1
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
6 레벨에서 1위를 얻을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 11 및 16 레벨에서 사용할 수 있습니다.
| 레벨 | 체력 | 마나 | 능력 이정표 |
|---|---|---|---|
| 1 | 590 | 490 마나 | 첫 번째 기본 능력을 선택하세요 |
| 2 | 665 | 513 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 3 | 743 | 537 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 4 | 826 | 562 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 5 | 911 | 589 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 6 | 1,001 | 616 마나 | 일반적으로 사용 가능한 첫 번째 궁극적인 순위 |
| 7 | 1,094 | 645 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 8 | 1,191 | 675 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 9 | 1,291 | 706 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 10 | 1,395 | 738 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 11 | 1,503 | 771 마나 | 일반적으로 두 번째 궁극기 등급 사용 가능 |
| 12 | 1,614 | 805 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 13 | 1,729 | 840 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 14 | 1,847 | 877 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 15 | 1,970 | 914 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 16 | 2,095 | 953 마나 | 최종 궁극기 등급은 일반적으로 사용 가능 |
| 17 | 2,225 | 993 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 18 | 2,358 | 1,034 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
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