İyi desenler
- Alanı şekillendirmek, öngörülebilir hareketi cezalandırmak veya bir yaklaşımı kontrol etmek için büyü kullanır.
- Ulaşılabilir öncelikli hedefleri patlama, hareketlilik veya alışılmadık bir açıyla tehdit eder.
Oyun yaması 26.21Data Dragon 16.21.1
Referans Patch 16.20.1
the Void Walker
Kassadin, bir hedef hedef ve bir geri dönüş yolu arıyor. bu genel bakış açıklamasını pratik tutar ve Riot'un yapılandırılmış verilerine ve mevcut oyunda araç ipucu için patch-sensitif sayıları bırakır.
Güçlü yönler ve sınırlar
Bunlar forma düzeyindeki modellerdir; her koridorun veya eşleşmenin aynı şekilde oynanacağına dair bir söz değildir.
Kassadin'nin çok sayıda öğe yolu vardır; Mana ve Yetenek Gücü üzerinden kaster veya Cooldown Reduction ve Magic Resist ile anti-kaster olabilir.
Kassadin'nin sonu birçok kullanımına sahiptir ve çoğu zaman daha kısa bir soğukta, sık sık kullanılır.
Eski Golem'i, Riftwalk'ın Mana'nın artan maliyetine karşı koymaya çalışın.
Kassadin çoğunlukla sihirli hasar ile uğraşır. eğer iyi yapıyorsa, Mercury's Treads ve Banshee's Veil gibi sihirli dirençli öğeleri satın almayı düşünün.
Kassadin'nin Riftwalk'ı her seferinde kullanması, daha fazla ve daha fazla mana öder.
Kassadin'nin yavaş, Force Pulse'in yavaş olması için 6 atış yapması gerekir. eğer bu yetenekleri seviyelendiriyorsa, kendisine karşı atarken kendi becerilerinizi yargılama yapın.
Pratik Şampiyonluk Okuma
Bir öğe, hedef veya taahhüt seçmeden önce daha iyi sorular sormak için bu desenleri kullanın.
Sihir direnci geniş bir yırtma profili azaltabilir, ancak konumlandırma ve soğuk algınlığı izleme hala önemli yeteneklerin bir araya gelip gelmediğine karar verir.
Anahtar ayarını ve en yüksek etkiyi soğutma ayarını takip edin. eksik veya engellenmiş bir açı, tam dönüşün geri dönmeden önce daha güvenli bir pencere oluşturabilir.
Sınır, yavaş, yerleştirme ve toprak bu şampiyon istediği temiz temas reddedebilir.
Temiz bir açı, en yakın birimi hemen saldırmaktan daha önemlidir.
Sıkıntılar, havalandırma etkisi ve tekrarlayan yavaşlamalar kendi konumlandırma, engelleme veya hareket cevabına ihtiyaç duyar.
Anti-şiddet veya anti-şiddet durumudur. sadece etkisi maddi hedefleri koruduğunda satın alın ve şampiyonunuz cevabı güvenilir bir şekilde uygulayabilir.
Bir kaydırma mevcut olması, tam sıralama sürdürülebilir anlamına gelmez. kaynak çubuğunu ve ayarları ve soğutma dalgalarını izleyin.
Savunma öğesi referansı
Maçı gerçekten etkileyen tehditle başlayın. Bunlar koşullu karşılaştırmalardır, otomatik bir sayaç oluşturma değildir.
Büyü direnci geniş hasar profilini ele alırken Dayanıklılık azaltılabilir kontrolü kısaltabilir.
Bunun yerine Plated Steelcaps'u yalnızca bu şampiyonun veya takımın geri kalanının fiziksel temel saldırılarının tekrarlanan tehdit olarak daha büyük olduğu durumlarda seçin.Normal Tasarım ve Sıralı Rol Haritası
Her yelpazede ayrı ayrı değerlendirilir. bir rolü, yelpazede özel yapı ve matchup hazırlığını elde etmek için açılır.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Kassadin genellikle orta oynanır ve şu anda bir incelenmiş Top Route yoktur. Top genellikle bağımsız atlama, dayanıklı ticaret veya güvenilir yan-layıcı basıncı gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Kassadin genellikle Mid oynanır ve şu anda bir Jungle yolu incelemek yoktur. Jungle genellikle tekrarlanabilir monster açık, güvenli patching ve objektif kontrol gerektirir. bu bir çerçeve gelir olmadan.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Kassadin, dalgalarına, nehirin her iki tarafına ve hedefler arasındaki anlamlı baskıya erişimi olan bir merkez planına sahiptir.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Kassadin genellikle orta oynanır ve şu anda bir Bot rota incelenmemiştir. Bot genellikle bağımlı duo-lane ölçeklenmesi ve paylaşılan erken basınç ile sürdürülebilir hasar gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.
Eski yama referansı. Öneri incelemesi bekleniyor. Kassadin genellikle Mid oynanır ve şu anda bir Destek yolu incelenmiyor. Destek genellikle düşük altın gelirinde çalışırken yararlı bir katkı, peel veya yararlılık gerektirir. Bu bir kasıtlı deney olarak ele alın, standart bir tavsiye değil.
Durumsal AP satın alma
Düşmanın iyileşmesi veya yenilenmesi dövüşlerin sonucunu belirlerken iyileştirme azaltma satın alın ve ilgili hedefe hasar vermeye devam edebilirsiniz. Ağır Yaralar iyileşmeyi azaltır; kalkanları, büyü hasarını veya kalabalık kontrolünü azaltmaz.
Oblivion Orb, tamamlanmış bir Morellonomicon için hemen ödeme yapmadan iyileştirme azaltma sağlayabilir. Bileşeni temel hasar, mana ve hayatta kalma ihtiyaçlarınıza uygun hale getirin; mevcut kuyruğun öğe ipucunu kontrol edin.
İstatistikleri ve slot verimliliği sisteminize uygun olduğunda Morellonomicon'i tamamlayın. Şampiyonunuz büyü hasarı veriyor diye bunu zorunlu bir ilk eşya olarak görmeyin.
Çoklu Ağır Yara kaynakları yüzdelerini birbirine eklemiyor. Başka bir güvenilir uygulayıcı aynı hedefi kapsayabilir ancak ayrı bir dövüş veya hedef için yine de kendi kaynağınıza ihtiyacınız olabilir.
Tekrarlanan büyü hasarı ve zaman içindeki hasar, kapsamı tek bir vuruşa göre daha güvenilir bir şekilde koruyabilir. Satın alma işlemini gerçek büyü erişiminiz, düşmanın hayatta kalması ve zayıflatıcıyı uygulayabilecek takım arkadaşlarınızla eşleştirin.
Hasar vermeden ölürseniz iyileştirme azaltımı uygulanmaz. Eğer hedefiniz iyileşmeden önce ölürse, önlenecek iyileşme çok az olur. Zayıflatma, nitelikli hasara anında uygulanır; inşa edilmesine gerek yoktur. Son vuruşunuzdan sonra kısa bir süre kalır, böylece takım arkadaşlarınız siz ayrıldıktan sonra bile faydalanabilir.
Yalnızca aktif zayıflatma sırasındaki iyileştirme sayılır. Örneğin %40 azalma, diğer değiştiricilerden önce 200 puanlık iyileştirmenin 80'ini veya 1.000 puanlık iyileştirmenin 400'ünü engeller. Bunu geciktirdiğiniz hasar, nüfuz veya hayatta kalma ile karşılaştırın; her iki örnek de öldürmeyi garanti etmez. Zayıflatıcının süresi dolduktan sonra yapılan iyileştirme etkilenmez.
Bkz. Bilinmezlik Küresi ve Morellonomikon mevcut efektler ve kuyruk kullanılabilirliği için referanslar. Bunlar durumsal kararlardır, ölçülmüş en iyi inşa iddiası değildir.
Kit referansı
Yetenek adları, açıklamaları ve sayısal alanlar Riot Data Dragon'den gelmektedir. Pratik okumalar bağımsız olarak yazılır; mevcut oyun içi ipucu geçerliliğini koruyor.

Ne yapıyorKassadin daha az büyü hasarı alır ve birimlerin içinden geçebilir.

Ne yapıyorKassadin hiçlik enerjisinden oluşan bir küreyi hedefe yollayarak hasar verir ve onun yoğunlaşmasını engeller. Kalan enerji etrafında toplanarak, büyü hasarını soğuran geçici bir kalkan oluşturur.

Ne yapıyorPasif: Kassadin'in normal saldırıları ilave büyü hasarı verir. Aktif: Kassadin'in bir sonraki normal saldırısı büyük miktarda ilave büyü hasarı verir ve manasını yeniler.

Ne yapıyorKassadin, çevresinde kullanılan yeteneklerden enerji çeker. Tam güce ulaştığında, Kassadin Güç Darbesi'ni koni şeklindeki bir alana göndererek önündeki rakiplere hasar verebilir ve onları yavaşlatabilir.

Ne yapıyorKassadin, yakın bir konuma ışınlanarak etrafındaki birimlere hasar verir. Kısa zaman aralığında gerçekleştirilen birden fazla Boşluk Geçişi fazladan manaya mal olur ama ilave hasar verir.
Sınıflar 1-18
Temel değerlere eşyalar, rünler, geçici güçlendirmeler ve moda özel değiştiriciler dahil değildir. Bekleme süreleri, yetenek acelesinden önceki temel bekleme süresidir.
Bekleme süresi (sn) Data Dragon 16.20.1
İlk puanını 1. seviyeden itibaren alabilir. Daha sonraki rütbeler normalde 3, 5, 7 ve 9. seviyelerde kullanılabilir.
İlk puanını 1. seviyeden itibaren alabilir. Daha sonraki rütbeler normalde 3, 5, 7 ve 9. seviyelerde kullanılabilir.
İlk puanını 1. seviyeden itibaren alabilir. Daha sonraki rütbeler normalde 3, 5, 7 ve 9. seviyelerde kullanılabilir.
Birinci rütbe 6. seviyede kullanılabilir hale gelir; Daha sonraki rütbeler normalde 11. ve 16. seviyelerde kullanılabilir hale gelir.
| Seviye | Can | Mana | Yetenek kilometre taşı |
|---|---|---|---|
| 1 | 646 | 400 Mana | İlk temel yeteneği seçin |
| 2 | 727 | 463 Mana | Başka bir temel yetenek veya rütbe ekleyin |
| 3 | 813 | 528 Mana | Başka bir temel yetenek veya rütbe ekleyin |
| 4 | 902 | 597 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 5 | 995 | 669 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 6 | 1,092 | 744 Mana | İlk nihai rütbe normalde mevcuttur |
| 7 | 1,193 | 822 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 8 | 1,299 | 902 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 9 | 1,408 | 986 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 10 | 1,521 | 1,073 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 11 | 1,638 | 1,163 Mana | İkinci nihai rütbe normalde mevcut |
| 12 | 1,758 | 1,257 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 13 | 1,883 | 1,353 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 14 | 2,012 | 1,452 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 15 | 2,145 | 1,554 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 16 | 2,282 | 1,659 Mana | Nihai nihai rütbe normalde mevcuttur |
| 17 | 2,422 | 1,768 Mana | Bir yetenek puanı harca |
| 18 | 2,567 | 1,879 Mana | Bir yetenek puanı harca |
Bir sonraki soruyu seçin
Bir kuyruk-bilinç yapı seçin, bir çubuk rakibini karşılaştırın veya tam şampiyon kütüphanesine geri dönün.