VRC.LOL

遊戲版本 26.21Data Dragon 16.21.1

參考 Patch 16.20.1

Gnar 森林 · 正常草案

Gnar 通常是玩的頂部,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。

未定路線標準 Summoner's Rift 準備
冠軍概述
審核版本未知推薦內容等待審核

這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。

推薦版本
— Data Dragon
配裝驗證版本
16.19.1 Data Dragon
裝備查詢版本
16.20.1 Data Dragon

未經審查的路線

No reviewed Gnar Jungle build

Gnar 通常是玩的頂部,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。

不同行的項目不像正確的重新設置 角色收入、地圖訪問和啓動規則可以改變整個購買訂單。

Champion guide Top

路易和索馬里遊戲

路易和索馬里遊戲GnarJungle

接近與控制可用的戰鬥,並吸收第一反應。

一般徵召
首要樹

Resolve

AftershockFont of LifeConditioningOvergrowth
二級樹

Precision

TriumphLegend: Haste
總結 遊戲
FlashSmite
保持微笑

斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。

改變運動的旋轉

幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。

套件參考

Gnar 能力

能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

能力 Data Dragon 16.20.1冷卻時間(秒) / 消耗 / 標示範圍(單位) Data Dragon 16.20.1
P
被動

狂怒基因

它做什麼在戰鬥中吶兒會產生怒氣,怒氣值達到頂點時將會形體轉換成狂暴吶兒,獲得額外的生存力以及獲得新技能。

Q
Q 能力

骨頭迴力鏢/巨岩拋擲

它做什麼吶兒丟出骨頭迴力鏢,在迴力鏢回到自己身上之前造成傷害並緩速敵人。如果他接到迴力鏢的話,該技能冷卻時間將會減少。 狂暴吶兒會丟出巨大岩石,巨石命中第一個目標後就會停住,緩速周圍所有敵方單位。可以把巨石撿起來,減少該技能冷卻時間。

冷卻時間(秒)16/14.5/13/11.5/10標示範圍(單位)1100
W
W 能力

野獸本能/原始衝撞

它做什麼吶兒的攻擊與技能將會激怒他,造成額外傷害與獲得額外跑速。 狂暴吶兒已經呈現暴怒狀態,無法再次被激怒,但他能立起他的後腿並且推擊他前方的區域,暈眩該區域敵人。

冷卻時間(秒)7
E
E 能力

吶兒跳跳/重磅輾壓

它做什麼吶兒奮力一跳到指定地點並且蹦蹦跳跳地從任何單位頭上翻過。 狂暴吶兒太巨大了,無法從頭上越過任何單位,反之,他會用一股粉碎地面的重力狠狠砸向目標,對該區域造成傷害。

冷卻時間(秒)22/19.5/17/14.5/12標示範圍(單位)475
R
最終

狂嘯猛擊!

它做什麼狂暴吶兒將會把身邊的一切都丟往指定方向,造成傷害並緩速附近敵方單位。任何因此撞到牆上的敵人都會被暈眩,受到額外傷害。

冷卻時間(秒)90/60/30標示範圍(單位)590

調整計劃

遊戲變更時該怎麼辦

判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。

甚至計劃

保持清晰的移動,選擇高信息遊戲

1
Pathing

跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。

2
地圖遊戲

交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。

3
戰鬥

保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。

指向、運動和目標

Gnar 叢林地圖

將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。

前面

將速度轉換爲控制區

金正恩
在進入路線之前使用我的路線,在目標前幫助我,並在附近的路線無法移動到侵略。
路或路
路線到達時,損壞和安全出口,不要等待保護目標旁邊,而營地和下一個目標消失。
目標
建立最接近的勝利軌道的願景,保持Smite的可用性,並在獲得控制後避免遠離目標。
即使

選擇遊戲,以最清晰的信息

金正恩
使用我的路足夠早,以便列線準備,幫助我只有當附近的列線可以移動時,退回比賽已經遲到時。
路或路
更喜歡帶有羣衆控制、受損的對手或有利的波浪,可見的對手不會自動成爲可用的<unk>。
目標
在 Dragon 之前查看中和 Bot 優先事項,或者在 Herald 之前查看中和 Top 設置安全入口,然後在目標開始之前設置安全入口。
背後

交易地圖而不是強迫恢復

金正恩
Ping 退出失去的比賽,可能的入侵的危險和在覆蓋脆弱的軌道或剩餘的營地時的我的路。
路或路
反對或幫助只有當盟友能夠生存到達時。 重複的低機會的<unk>深化營地和水平赤字。
目標
如果入場不安全,交易營,波浪,願景或相反的目標。
目標設置

四個電話,以便

英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。

  1. 1
    路前的路

    決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。

  2. 2
    查看優先事項

    確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。

  3. 3
    控制入口

    與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。

  4. 4
    結束或轉

    打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。

其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。

使用指南

Put Gnar into a real matchup

比較一個特定的對手,回到冠軍的概述,或者選擇另一個冠軍,而不會失去尾巴分數。

準備一場比賽冠軍概述布魯塞爾冠軍