好的圖案
- Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
- 當保持間距時,遠程基本攻擊無需進入近戰距離即可做出貢獻。
遊戲版本 26.21Data Dragon 16.21.1
參考 Patch 16.20.1
the Outlaw
Graves 這是一個有序的損害經銷商,需要安全的空間和時間來保持攻擊。 此概述保持解釋實用,並將敏感的數字留給裏奧特的結構化數據和當前的遊戲中的工具提示。
優點和局限性
這些是裝備等級的模式,並不保證每條車道或每場比賽都以相同的方式進行。
吸菸屏幕可以用來逃避和設置殺人。
使用 Quickdraw 進入範圍,並提供點白 Buckshot 可以造成很多損害。
Graves 主要是身體損害,所以 Armor 是有效的對手。
離開煙霧屏幕的效果區域,立即消除有害效果。
實用冠軍閱讀
使用這些模式,在選擇項目、目標或承諾之前,就更好地提出問題,他們描述了套件,而不是保證結果。
可減少廣泛的物理資料,從物理能力中分開基本攻擊,然後依靠一個被動物體,僅影響攻擊。
威脅會增加,而這個冠軍可以繼續攻擊一個有用的目標,打破目標訪問,在重複模式設置之前創建距離或使用控制。
排序攻擊只有用,而目標的安全線仍然存在,邊緣、硬控制和被阻止的逃避路線可以快速消除這一優勢。
目標訪問和生存時間通常比一個雄心勃勃的打擊多。 攻擊之間的休息,避免放棄安全的損害線。
緊張只能縮短合格的控制,移動、空氣影響和重複緩慢需要自己的定位、阻止或移動答案。
預備抗治和抗衝擊,在整個團隊組成中出現明顯問題;它們不是每個冠軍的默認答案。
可用的不意味着整個序列是可持續的. 觀察資源欄以及設置和逃避冷卻。
防御物品参考
從實際影響比賽的威脅開始。這些是條件比較,而不是自動計數器建置。
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.正常設計和排名角色地圖
每個路徑分別進行評估,打開一個角色,以達到其特定路徑的結構和匹配準備。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Graves 通常是玩叢林,目前沒有評估的頂級路線。頂級通常需要獨立的射線,可持續的交易或可靠的側面射線壓力。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Graves 它有一個明確的和地圖的計劃,可以工作,沒有路線收入,同時爭論營地和目標。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Graves 通常是玩叢林,目前沒有審查中間路線。中間通常需要單人飛機安全,以及波控制,路由或可靠的爆炸壓力。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Graves 通常是玩叢林,目前沒有審查的Bot路線,通常需要依賴的雙行規模和持續的損害,共享早期壓力,將此視爲有意的實驗,而不是標準的建議。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Graves 通常是玩叢林,目前沒有審查的支持路線,支持通常需要有用的參與,皮爾或便利,同時在低金收入上運行。
套件參考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什麼葛雷夫的散彈槍有一些特性。他的彈藥用光後就必須重新裝彈。每次攻擊攻擊時射出 4 發子彈,子彈無法穿透單位。會擊退被多顆子彈命中的非英雄單位。

它做什麼葛雷夫發射一枚彈藥,於1秒後或命中地形時爆炸。

它做什麼葛雷夫發射煙幕彈造成魔法傷害並減少視線範圍。受到第一波衝擊的敵人將受到魔法傷害,並短暫降低跑速。

它做什麼葛雷夫往前衝刺,大幅增加雙防,持續數秒。若葛雷夫衝向敵方英雄,改為獲得兩層梟雄本色。以普攻擊中敵人可縮短此技能的冷卻時間,並刷新防禦增益。

它做什麼葛雷夫發射爆裂彈,對第一個打到之敵人造成物理傷害。當爆裂彈打到敵人或飛行距離到達極限,爆裂彈會散射出碎片,造成目標身後錐形範圍內敵人物理傷害。
級別 1 - 18
基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。
冷卻時間(秒) Data Dragon 16.20.1
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
6級時可獲得第一等級;較高的等級通常在 11 級和 16 級可用。
| 等級 | 生命值 | 魔力 | 能力里程碑 |
|---|---|---|---|
| 1 | 625 | 325 魔力 | 選擇第一個基本能力 |
| 2 | 701 | 354 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 3 | 781 | 384 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 4 | 865 | 416 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 5 | 953 | 449 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 6 | 1,044 | 483 魔力 | 第一終極等級通常可用 |
| 7 | 1,139 | 519 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 8 | 1,237 | 556 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 9 | 1,339 | 595 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 10 | 1,445 | 635 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 11 | 1,555 | 676 魔力 | 第二個終極等級通常可用 |
| 12 | 1,669 | 719 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 13 | 1,786 | 763 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 14 | 1,907 | 809 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 15 | 2,031 | 856 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 16 | 2,159 | 904 魔力 | 最終最終排名通常可用 |
| 17 | 2,291 | 954 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 18 | 2,427 | 1,005 魔力 | 花費 1 點能力點 |
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