未經審查的路線
No reviewed Jayce Jungle build
Jayce 通常是玩的頂部,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。
不同行的項目不像正確的重新設置 角色收入、地圖訪問和啓動規則可以改變整個購買訂單。
Champion guide Top遊戲版本 26.20Data Dragon 16.20.1
參考 Patch 16.20.1
Jayce 通常是玩的頂部,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。
這些版本分別記錄推薦審核、出裝驗證與物品查詢。更新物品資料並不代表出裝審核已完成。
未經審查的路線
Jayce 通常是玩的頂部,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。
不同行的項目不像正確的重新設置 角色收入、地圖訪問和啓動規則可以改變整個購買訂單。
Champion guide Top路易和索馬里遊戲
通過重複的戰鬥來建立價值,同時保持Smite的營地和目標。
斯米特是叢林伴侶進展和客觀安全的一部分,其運動或戰鬥場是可調整的插槽。
幽靈可以適合持久的訪問;閃光可以適合一個即時的重新設置。
套件參考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什麼每當杰西切換武器時,他會獲得短暫的跑速加成。
實用讀物Hextech Capacitor 是常規的,塑造了 Jayce 的正常交易和戰鬥模式,在做事之前,觀察其遊戲狀態。

它做什麼戰鎚型態:跳至指定區域,對該區域的敵人造成物理傷害與緩速效果。 加農型態:擊發一枚電球,在接觸敵人或是抵達擊發終點時會產生爆炸,對所有擊中敵人造成物理傷害。
實用讀物To the Skies! / Shock Blast is a ranged cast involving a slowing effect and damage. Respect its line or target area, and avoid spending it when the opponent can simply step away before the important exchange.
演员改变位置或进入。考慮冠軍的結束位置,而不僅僅是能力的開始位置。

它做什麼戰鎚型態:被動 ─ 每一下普攻都可以回復魔力。主動 ─ 創造一個閃電力場,對周圍敵人造成傷害,持續數秒。 加農型態:激發潛藏的力量,大幅提高接下來數次普攻的攻速。
實用讀物Lightning Field / Hyper Charge 有助於基本攻擊互動 其值與冷卻、範圍和目標訪問相變化;在進入其有效區域之前,識別設置。

它做什麼戰鎚型態:對敵人造成魔法傷害,並擊退他們一小段距離。 加農型態:部署一道中子加速裝置,讓通過的友軍都獲得跑速的提升。如果通過的是電磁脈衝,則它的飛行速度、射程與傷害將會增加。
實用讀物Thundering Blow / Acceleration Gate is a ranged cast involving damage. Respect its line or target area, and avoid spending it when the opponent can simply step away before the important exchange.

它做什麼戰鎚型態:將水星戰鎚轉變成水星加農,杰西獲得新的技能和提高普攻的距離。此型態的第一下攻擊將會降低目標的物理防禦和魔法防禦。 加農型態:將水星加農轉變成水星戰鎚,杰西獲得新的技能,提高物理防禦和魔法防禦。此型態的第一下攻擊將會獲得額外魔法傷害。
實用讀物Mercury Cannon / Mercury Hammer 會造成損害,其值隨着冷卻、範圍和目標訪問而變化;在進入其有效區域之前,識別設置。
調整計劃
判斷整個線路或地圖狀態,不只是個人殺人。
將遊戲之間採取有效的營地,以免在重複等待中消失。
在攻擊或啓動目標之前使用線路優先,然後離開,當附近的線路無法移動時。
通過控制的視覺進入並保持路線;贏家在孤立時仍然失去關閉。
跟蹤對立的營地和路線狀態,而不是強迫第一可見的目標。
交易地圖的側面,當爭論時,需要更弱的線條先移動。
保存重要控制的敵人誰威脅你的帶或客觀的訪問。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是遲到失去的目標,然後恢復防禦視覺與盟友。
玩最強的團隊同事,讓敵人承諾你的控制。
指向、運動和目標
將每個點向下一個有信息的決定。Pings應該告訴線路你在哪裏,以及團隊是否爭論或交易一個目標。
英雄創造一個共享計劃;他們不會取代檢查波,視覺和誰可以移動。
決定哪個營地導致目標,並在浪潮或回憶時間之前將附近的線條推向。
確認哪些附近線可以首先移動,不要將隔離的目標標誌轉化爲強迫鬥爭。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打電話,團隊是否正在結束,打仗或離開,混合決策比明確的選擇更危險。
其後目標: 重複相同的過程,以便在以後的主要目標:處理附近收入,溝通路線,通過視覺進入,並在承諾之前就鬥爭達成一致。
使用指南
比較一個特定的對手,回到冠軍的概述,或者選擇另一個冠軍,而不會失去尾巴分數。