好的圖案
- 透過爆發、機動性或不尋常的角度威脅可到達的優先目標。
- Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.
遊戲版本 26.21Data Dragon 16.21.1
參考 Patch 16.20.1
the Demon Jester
Shaco 這是一個焦點爆炸的冠軍,誰尋找一個可達的優先目標和一個路線回來. 這個概述保持解釋實用,並留下對Rio的結構化數據和當前的遊戲中的工具提示的傳感性數字。
優點和局限性
這些是裝備等級的模式,並不保證每條車道或每場比賽都以相同的方式進行。
使用 Deceive 地面上可以幫助你清潔逃避。
試着得到對象與在擊中效果,這些也會有利於你的幻覺克隆。
Backstab 的損害可以隨着增加的關鍵損害效果,如 Infinity Edge 增加。
如果 Shaco 做得很好早期遊戲,值得投資,把Stealth Wards放在他的叢林營附近。
如果 Shaco 使用 Deceive 要進去一個戰鬥,他將無法快速地再次使用它去找。
實用冠軍閱讀
使用這些模式,在選擇項目、目標或承諾之前,就更好地提出問題,他們描述了套件,而不是保證結果。
在選擇武器或魔法抵抗之前使用可見的構建和當前能力工具提示;冠軍標籤本身不夠。
威脅會增加,而這個冠軍可以繼續攻擊一個有用的目標,打破目標訪問,在重複模式設置之前創建距離或使用控制。
範圍、緩慢、移動和地面可以否認這個冠軍想要的清潔接觸,計劃路線,如到達後損害一樣謹慎。
清潔的角度比即時攻擊最接近的單位更重要,在採取行動之前,請記住一個出發、重新設置或跟蹤路線。
緊張只能縮短合格的控制,移動、空氣影響和重複緩慢需要自己的定位、阻止或移動答案。
反治或反治是局勢性的,只購買它,當效果是物質上保護目標,你的冠軍可以可靠地應用答案。
可用的不意味着整個序列是可持續的. 觀察資源欄以及設置和逃避冷卻。
防御物品参考
從實際影響比賽的威脅開始。這些是條件比較,而不是自動計數器建置。
Plated Steelcaps answer repeated attacks; Mercury's Treads answer magic resistance and reducible control.
Pick one pair for the larger team-wide problem. Do not buy both pairs.正常設計和排名角色地圖
每個路徑分別進行評估,打開一個角色,以達到其特定路徑的結構和匹配準備。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Shaco 通常是玩叢林,目前沒有評估的頂級路線。頂級通常需要獨立的射線,可持續的交易或可靠的側面射線壓力。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Shaco 它有一個明確的和地圖的計劃,可以工作,沒有路線收入,同時爭論營地和目標。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Shaco 通常是玩叢林,目前沒有審查中間路線。中間通常需要單人飛機安全,以及波控制,路由或可靠的爆炸壓力。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Shaco Bot 是一個很少的玩家選擇的路線策略,而不是一個偶然的任務. 確認損害計劃和路線合作夥伴,因為它不提供一個常見的標誌模式。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. 這份歷史參考資料列出了 Shaco 的次要定位。它不如主要定位常見,但有明確的定位專屬計畫。
套件參考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什麼在目標身後發動攻擊時,薩科的基礎攻擊與雙面毒刃造成額外傷害。

它做什麼薩科進入隱形狀態並瞬移至目標地點。 他在隱形狀態下的首次普攻將被強化來造成額外傷害,且若該普攻是從敵人背後進行,則將暴擊。

它做什麼薩科將一個隱藏的玩偶盒丟入目標區域,該玩偶盒會靜靜等待,當有敵人靠近後,它就會對周圍單位造成恐懼效果,並對他們進行攻擊。

它做什麼雙面毒刃的被動效果可以降低目標的跑速。主動效果則是可以對目標造成傷害和降低跑速。主動投擲毒刃會對生命低於 30% 的目標造成額外傷害。

它做什麼薩科製造一個自己的幻象攻擊敵人,幻象可以攻擊敵人(對防禦塔造成傷害會減少)。幻象死亡時爆炸造成範圍傷害,並召喚三個驚嚇魔盒。
級別 1 - 18
基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。
冷卻時間(秒) Data Dragon 16.20.1
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
6級時可獲得第一等級;較高的等級通常在 11 級和 16 級可用。
| 等級 | 生命值 | 魔力 | 能力里程碑 |
|---|---|---|---|
| 1 | 630 | 297 魔力 | 選擇第一個基本能力 |
| 2 | 701 | 326 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 3 | 776 | 356 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 4 | 854 | 388 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 5 | 936 | 421 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 6 | 1,021 | 455 魔力 | 第一終極等級通常可用 |
| 7 | 1,110 | 491 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 8 | 1,202 | 528 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 9 | 1,297 | 567 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 10 | 1,396 | 607 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 11 | 1,499 | 648 魔力 | 第二個終極等級通常可用 |
| 12 | 1,605 | 691 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 13 | 1,714 | 735 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 14 | 1,827 | 781 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 15 | 1,943 | 828 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 16 | 2,063 | 876 魔力 | 最終最終排名通常可用 |
| 17 | 2,186 | 926 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 18 | 2,313 | 977 魔力 | 花費 1 點能力點 |
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