聯盟工具 › 英雄 › Thresh 遊戲版本 26.20 Data Dragon 16.20.1
參考 Patch 16.20.1
Thresh the Chain Warden
Thresh 是持久的冠軍,通過控制、保護或承諾的前線創造空間,這篇概述保持解釋實用,並將對裏奧特的結構化數據和當前的遊戲中的工具提示留下敏感的數字。
Support Mostly magic damage Ranged attacks
On this profile 常見角色 Support ◆ 班級 支持 · 坦克
7 難度 平均 · 7/10
◎ 基本攻擊 排序 排序基本攻擊 · 450 範圍。
◈ 損害資料 Mostly magic damage Most normal kit pressure is magic. Magic resistance may help, but control, penetration and true damage still matter.
# 參考 Patch 16.20.1
Good patternsCreates space through durability, control or a reliable front-line threat. Can create value through control, protection, setup or pressure that does not depend only on personal gold. Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved. Limits to respectDurability does not make an unsupported engage safe or guarantee enough damage to finish a target. Reduced income makes item timing and safe cooperation more important than on a solo-lane carry. Riot ally tips Use these while learning the champion 1 通信是使用 Thresh 的燈時關鍵,讓您的團隊成員知道您喜歡如何使用它。
2 Death Sentence 和 Flay 可以用任何按序進行強大的組合。
3 Thresh 可以收集靈魂而不需要殺死單位自己 計劃你的地圖位置接近死亡的最大程度將有助於最大限度地收集靈魂。
Riot opponent tips What an opponent is told to watch for 1 Thresh以 Death Sentence 長時間的投射時間,請注意投射開始採取避難行動。
2 故意打破一堵牆 The Box 可以讓一個脆弱的盟友逃脫無縫。
3 Thresh 依靠收集靈魂,以獲得他的防禦和損害的一部分,試着在他移動時懲罰他。
Source boundary Tip text and kit data come from Riot Data Dragon 16.20.1. VRC.LOL’s strength and limit summaries are independently written. 實用冠軍閱讀
如何閱讀 Thresh 在真正的鬥爭中 使用這些模式,在選擇項目、目標或承諾之前,就更好地提出問題,他們描述了套件,而不是保證結果。
損害交付 主要是魔法壓力 魔法抵抗可以減少寬的,但定位和冷地跟蹤仍然決定重要能力是否連接。
戰鬥節奏 跟蹤完整能力週期 不要以一個按鈕判斷冠軍,在選擇交易或承諾之前,請注意哪些設置、支付和逃避工具可用。
範圍及訪問 防護重複產量 排序攻擊只有用,而目標的安全線仍然存在,邊緣、硬控制和被阻止的逃避路線可以快速消除這一優勢。
典型團隊工作 創造空間,吸收注意力 套件通常是最有價值的,當它控制一個輸入,保護一個運輸或開始一個戰鬥盟友實際上可以到達。
控制檢查 確定正確的運動限制 緊張只能縮短合格的控制,移動、空氣影響和重複緩慢需要自己的定位、阻止或移動答案。
保護和維護 檢查是否恢復改變戰鬥 反治或反治是局勢性的,只購買它,當效果是物質上保護目標,你的冠軍可以可靠地應用答案。
資源模式 馬納和冷卻兩者 可用的不意味着整個序列是可持續的. 觀察資源欄以及設置和逃避冷卻。
閱讀整個團隊 同一個冠軍在改變角色、項目或盟友後可能會產生不同的問題,在承諾防守答案之前,重新檢查可見的比賽。 ⌁
DEFENSIVE BOOTS Mercury's Treads usually fit better Magic resistance addresses the broad damage profile, while Tenacity can shorten reducible control.
Choose Plated Steelcaps instead only when physical basic attacks from this champion or the rest of the team are the larger repeated threat. Reducible control 移居 Slows 盾牌
MAGIC DEFENCE 魔法防禦 Kaenic Rookern · Force of Nature Magic resistance can reduce the broad spell profile.
Choose a role-appropriate option only when repeated or burst magic damage is the problem. CONTROL AND ONE KEY SPELL Control and one key spell Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night Tenacity and a removable-control active can help against the relevant disabling effects. Airborne and displacement effects are not solved simply by stacking Tenacity.
Check the current tooltip and whether the exact effect can be shortened, removed or blocked. REPEATED SLOWS Repeated slows 輕靈之靴 Slow resistance can be more useful than Tenacity when repeated slowing strength is the main problem.
It gives no armour or magic resistance, so compare the rest of the opposing team. REPEATED SHIELDS Repeated shields 巨蛇鋒牙 Anti-shielding can matter when repeated shields are protecting important targets.
Its offensive stats do not fit every champion; another teammate may apply it more efficiently. Player decides Champion identity is a starting point, not an automatic purchase. Compare the full opposing team, current item tooltips and the problem that is actually deciding fights. Never buy two completed pairs of Boots. Top 未定路線
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Thresh 通常是 支持 和 目前沒有 評論 頂級路線. 頂級 通常需要 獨立 射線, 可持續交易 或 可靠 側面 射線 壓力. 將此視爲一個有意志的實驗,而不是一個標準建議。
Jungle 未定路線
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Thresh 通常是播放的支持,目前沒有審查的叢林路線. 叢林通常需要重複的怪物清晰,安全的滑動和客觀的控制,沒有路線收入。
中間 未定路線
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Thresh 通常是 支持 和 目前沒有 審查 中路 中 通常需要 單人 安全 加上 波控制, 路由或 可靠的 爆炸壓力 處理 這是 一個 故意 實驗, 不是 一個 標準 建議。
船 未定路線
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Thresh 通常是 支持 和 目前沒有 審查 Bot 路線. Bot 通常需要 可依賴的雙行 規模和 持久的損害 共享 早期壓力. 將此視爲一個有意的實驗,而不是一個標準的建議。
Support 主要角色
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Thresh 設立了低收入支持計劃,具有有用的路線壓力、保護、參與或團隊用途。
情境AP購買
什麼時候該購買抗癒劑? 當敵人的治療或再生決定戰鬥時購買治療減少,你可以繼續傷害相關目標。重傷會降低癒合速度;它不會減少護盾、魔法傷害或群體控制。
從組件開始 Oblivion Orb 可以減少治療量,而無需立即支付完整的 Morellonomicon。根據您的核心傷害、法力和生存需求來安裝組件;檢查目前隊列的項目工具提示。
適合戰鬥時完成 完全的 Morellonomicon 當其統計資料和插槽效率適合您的建置時。不要因為你的英雄造成魔法傷害就將其視為強制的第一個物品。
座標覆蓋範圍 多個重傷來源不會將其百分比相加。另一個可靠的應用程式可能會覆蓋相同的目標,但您可能仍然需要自己的來源來進行單獨的戰鬥或目標。
重複的法術傷害和隨時間的傷害可以比單次攻擊更可靠地維持覆蓋範圍。將購買與您的實際法術訪問、敵人維持以及可以應用減益的隊友相匹配。
戰鬥會持續足夠長的時間嗎? 如果你在造成伤害之前死亡,则不会减少治疗效果。如果你的目标在治疗前死亡,那么就没有什么可以阻止的治疗。该减益效果会立即应用于符合资格的伤害;它不需要建立。它会在你最后一次攻击后短暂保留,因此即使在你脱离攻击后,队友也能受益。
僅在有效減益期間進行治療才有效。例如,在其他修正之前,40% 的減少可以防止 200 點治療中的 80 點,或 1,000 點治療中的 400 點。將其與您延遲的傷害、穿透或生存進行比較;這兩個例子都不能保證殺死。減益效果結束後的治療效果不受影響。
請參閱 遺忘寶珠 和 黑魔禁書 目前效果和佇列可用性的參考。這些都是情境決策,而不是經過衡量的最佳建構主張。
能力 Data Dragon 16.20.1 冷卻 / 消耗 / 範圍 Data Dragon 16.20.1
P
被動 靈魂饗宴 它做什麼 瑟雷西可以採集周圍死亡敵人的靈魂,永久提高自身的防禦和魔法攻擊。
實用讀物 仇恨是常規的形狀 Thresh正常的交易和戰鬥模式. 觀察其在遊戲狀態之前承諾。
Q
Q 能力 死亡宣告 它做什麼 使用技能時,瑟雷西用鎖鏈綁定一位敵人,將他拖回自身所在的位置。此時再次使用技能的話,可以讓瑟雷西飛到目標的身邊。
實用讀物 Death Sentence is part of Thresh's Q pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.
冷卻 19/16.5/14/11.5/9 秒 消耗 70 列出範圍 1075個單位
W
W 能力 鬼影燈籠 它做什麼 瑟雷西投擲出手中的燈籠,提供護盾保護周圍的友方英雄。如果點擊放置在地面的燈籠,友方英雄可以立即飛回瑟雷西所在的位置。
實用讀物 Dark Passage is a ranged cast involving movement or repositioning and damage. Respect its line or target area, and avoid spending it when the opponent can simply step away before the important exchange.
冷卻 21/20/19/18/17 秒 消耗 50/55/60/65/70 列出範圍 950個單位
保護 保護或維持是演員陣容價值的一部分。將其時間與受到的傷害進行比較,而不是只讀取進攻效果。
運動 演员改变位置或进入。考慮冠軍的結束位置,而不僅僅是能力的開始位置。
E
E 能力 懾魂掃蕩 它做什麼 瑟雷西越久沒發動攻擊,他的傷害就越高。當技能啟動時,瑟雷西揮舞並且拋出他的鎖鏈,擊退路徑上命中的敵人。
實用讀物 Flay 會造成損害 其值隨着冷卻、範圍和目標訪問而變化;在進入其有效區域之前,識別設置。
冷卻 13/12.25/11.5/10.75/10 秒 消耗 60/65/70/75/80 列出範圍 500個單位
R
最終 惡靈領域 它做什麼 創造一個禁錮的空間,對試圖穿越的敵人造成傷害和緩速效果。
實用讀物 The Box 有助於緩慢效應和損害 其值隨着冷卻、範圍和目標訪問而變化;在進入其有效區域之前,識別設置。
冷卻 120/100/80 秒 消耗 100 列出範圍 450個單位
級別 1 - 18
Thresh · 生命值 / 魔力 · 能力 Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.
水平 1 620 生命值 274 魔力 水平 3 797 生命值 339 魔力 水平 6 1,094 生命值 448 魔力 水平 11 1,673 生命值 660 魔力 水平 16 2,357 生命值 911 魔力 水平 18 2,660 生命值 1,022 魔力 How ability points normally work Most champions receive one ability point per champion level. At level 1, choose one basic ability; the other basics are commonly learned by level 3. A basic ability normally has five ranks, while a conventional ultimate unlocks at levels 6, 11 and 16. The cards below replace that rule where this champion is an exception.
冷卻 Data Dragon 16.20.1
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Rank 1 19秒 Rank 2 16.5秒 Rank 3 14秒 Rank 4 11.5秒 Rank 5 9秒
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Rank 1 21秒 Rank 2 20秒 Rank 3 19秒 Rank 4 18秒 Rank 5 17秒
和 Basic ability Flay
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Rank 1 13秒 Rank 2 12.25秒 Rank 3 11.5秒 Rank 4 10.75秒 Rank 5 10秒
裏 最終 The Box
First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.
Rank 1 120秒 Rank 2 100秒 Rank 3 80秒
Open every level Health and mana from level 1 to 18 等級 生命值 魔力 Ability milestone 1 620 274 魔力 Choose the first basic ability 2 706 306 魔力 Add another basic ability or rank 3 797 339 魔力 Add another basic ability or rank 4 892 374 魔力 Spend one ability point 5 991 410 魔力 Spend one ability point 6 1,094 448 魔力 First ultimate rank normally available 7 1,201 487 魔力 Spend one ability point 8 1,313 528 魔力 Spend one ability point 9 1,429 571 魔力 Spend one ability point 10 1,549 615 魔力 Spend one ability point 11 1,673 660 魔力 Second ultimate rank normally available 12 1,801 707 魔力 Spend one ability point 13 1,934 756 魔力 Spend one ability point 14 2,071 806 魔力 Spend one ability point 15 2,212 858 魔力 Spend one ability point 16 2,357 911 魔力 Final ultimate rank normally available 17 2,506 966 魔力 Spend one ability point 18 2,660 1,022 魔力 Spend one ability point
How the numbers are calculated Level values use Riot Data Dragon 16.20.1 base and growth statistics with League’s non-linear champion-stat growth curve. Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules. 選擇下一個問題
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