Head mustrid
- Kasutab loitse ruumi kujundamiseks, etteaimatava liikumise karistamiseks või lähenemise kontrollimiseks.
- Vahemaa säilimisel võivad põhirünnakud anda oma panuse ilma lähivõitluskaugust sisenemata.
Mängu uuendus 26.21Data Dragon 16.21.1
Referent patch 16.20.1
the Deathsinger
Karthus on mängu keskendunud meistrivõistlus, kes mängib ring, külm ja kontrollitud alad. See ülevaade hoiab selgituse praktiliseks ja jätab patch-sensitiivsed numbrid Rioti struktureeritud andmetele ja praegusele mängus tööriistadipile.
Tugevused ja piirid
Need on komplektitaseme mustrid, mitte lubadus, et iga rada või kokkulangevus mängib ühtemoodi.
Küsi oma liitlasi, et nad aitaksid selgitada, millal peaksite Requiem'i kasutama, et saada tapjad erinevates ahjudes.
Lay Waste on väga tugev põllumajandusminioni ja ahistada vaenlase meistrivõistlusi.
Karthus võib lüüa lilled lühikese aja pärast tema tapmist. liikuda oma keha, et olla turvaline.
Veenduge, et teil on Requiem'i ellujäämiseks alati piisavalt tervist, isegi kui peate põhi juurde sagedamini taastuma.
Praktiline meistrivõistlus
Kasutage neid mustrid, et küsida paremaid küsimusi enne toote, eesmärgi või pühendumise valimist. Nad kirjeldavad kompleksi, mitte tagatud tulemust.
Magic resistance võib vähendada laia spell profiili, kuid positsioneerimine ja külma-alune jälgimine otsustab veel, kas olulised võimeid ühendada.
Ärge mõista võitjat ühe nupuga. vaadake, millised seadistused, makse ja väljumise tööriistad on saadaval enne kauplemise või pühendumise valimist.
Ranged rünnakud on kasulikud ainult siis, kui ohutu liin sihtmärgile jääb. Flanks, kõva kontrolli ja blokeeritud põgenemise teed võivad seda eelist kiiresti eemaldada.
Kasutage vahemikku, kontrollitud ruumi ja külmutatud korraldust, et muuta järgmine tegevus meeskonnale lihtsamaks, mitte iga mängu korraga.
Jätkus võib lühendada ainult sobivat kontrolli. liigutused, õhupuhastused ja korduvad aeglustused vajavad oma positsiooni, blokeerimise või liikumise vastust.
Reserveerige tervendavat ja kaevandamatut probleemi nähtaval probleemil kogu meeskonna koostises; need ei ole iga meistrile esitatud vastused.
A spell saadaval ei tähenda, et kogu seeria on jätkusuutlik. vaadake ressurssiba, samuti seade ja väljumine külmikuid.
Kaitsva eseme viide
Alustage ohust, mis matši tegelikult mõjutab. Need on tingimuslikud võrdlused, mitte automaatne loenduri ehitamine.
Maagiline takistus käsitleb laia kahjustuste profiili, samas kui Tenacity võib lühendada vähendatavat juhtimist.
Valige Plated Steelcaps ainult siis, kui selle meistri või ülejäänud meeskonna füüsilised põhirünnakud on suuremaks korduvaks ohuks.Normaalne disain ja Ranked rollimärk
Iga rida hinnatakse eraldi. avage roll, et saavutada selle kooripärane ehitus ja matchup ettevalmistus.
Varasema versiooni näide. Soovituste ülevaatus on ootel. Karthus on tavaliselt mängitud Jungle ja praegu ei ole ülevaatatud Top rutiin. Top tavaliselt vajab iseseisvat laenutamist, püsivat kaubandust või usaldusväärset külgplaani survet.
Varasema versiooni näide. Soovituste ülevaatus on ootel. Karthus on kehtestatud selge ja kaardiplaani, mis saab toimida ilma laine sissetulekuta, vaidlustades laagri ja eesmärke.
Varasema versiooni näide. Soovituste ülevaatus on ootel. Karthus on tavaliselt mängitud Jungle ja praegu ei ole läbi vaadatud Mid rutiin. Mid tavaliselt vajab soloplane turvalisust pluss laine kontroll, roaming või usaldusväärne plahvatus rõhk.
Varasema versiooni näide. Soovituste ülevaatus on ootel. Karthus on selles ajaloolises viites kirjas teiseses rollis. See on harvem kui põhirollid, kuid sellel on äratuntav rollipõhine plaan.
Varasema versiooni näide. Soovituste ülevaatus on ootel. Karthus on tavaliselt mängitud Jungle ja hetkel ei ole läbi vaadatud Support rutiin. Support vajab tavaliselt kasulikku kaasamist, peeli või kasulikkust, töötades madalalt kuldse sissetulekuga.
Olukorra AP ost
Kui vaenlase paranemine või taastumine otsustab võitlusi, ostke paranemisvähendust ja võite jätkata vastavat sihtmärki kahjustada. Kurvad haavad vähendavad paranemist; see ei vähenda kilpe, maagilisi kahjustusi ega rahvahulga kontrolli.
Oblivion Orb võib vähendada paranemist ilma täidetud Morellonomicon-i eest kohe maksmata. Sobitage komponent oma põhikahjustuste, mana ja ellujäämisvajaduste ümber; kontrollige praeguse järjekorra üksuse vihjet.
Täitke Morellonomicon, kui selle statistika ja pesa tõhusus sobivad teie ehitusega. Ärge käsitlege seda kui kohustuslikku esimest eset lihtsalt sellepärast, et teie meister teeb maagilist kahju.
Mitmed raskete haavade allikad ei liida nende protsente kokku. Teine usaldusväärne rakendus võib katta sama sihtmärgi, kuid teil võib siiski vaja minna oma allikat eraldi võitluse või sihtmärgi jaoks.
Korduvad loitsukahjustused ja kahjustused aja jooksul võivad katvust säilitada usaldusväärsemalt kui üks tabamus. Sobitage ost oma tegeliku loitsu juurdepääsu, vaenlase toetamise ja meeskonnakaaslastega, kes saavad debuffi rakendada.
Kui surete enne kahju tekitamist, ei rakenda te paranemisvähendust. Kui teie sihtmärk sureb enne paranemist, on paranemist vähe ennetada. Debuff rakendub kvalifitseeruva kahju korral kohe; seda pole vaja üles ehitada. See jääb hetkeks peale teie viimast lööki, nii et meeskonnakaaslased saavad sellest kasu isegi pärast seda, kui te lahti ühendate.
Arvesse läheb ainult paranemine aktiivse debuffi ajal. Näiteks 40% vähendamine hoiab ära 80 200-punktilise paranemise või 400 1000-punktilise paranemise enne teisi modifikaatoreid. Võrrelge seda kahjustuste, läbitungimise või ellujäämisega, millega viivitasite; kumbki näide ei garanteeri tapmist. Paranemist pärast debuffi aegumist see ei mõjuta.
Vaadake Ülevaade Orb ja Morellonomicon viited praeguste efektide ja järjekorra saadavuse kohta. Need on olukorrast lähtuvad otsused, mitte mõõdetud parima ehituse nõue.
Komplekti viide
Võimete nimed, kirjeldused ja numbriväljad pärinevad rakendusest Riot Data Dragon. Praktilised lugemised kirjutatakse iseseisvalt; praegune mängusisene vihje jääb autoriteetseks.

Mida see teebEnglishUpon dying, Karthus enters a spirit form that allows him to continue casting spells.

Mida see teebEnglishKarthus unleashes a delayed blast at a location, dealing damage to nearby enemies. Deals increased damage to isolated enemies.

Mida see teebEnglishKarthus creates a passable screen of leeching energy. Any enemy units that walk through the screen have their Move Speed and Magic Resist reduced for a period.

Mida see teebEnglishKarthus passively steals energy from his victims, gaining Mana on each kill. Alternatively, Karthus can surround himself in the souls of his prey, dealing damage to nearby enemies, but quickly draining his own Mana.

Mida see teebEnglishAfter channeling for 3 seconds, Karthus deals damage to all enemy champions.
Tase 1–18
Põhiväärtused ei sisalda üksusi, ruune, ajutisi buffe ja režiimipõhiseid modifikaatoreid. Jahutused on loetletud baasjahtumine enne võimete kiirustamist.
Taastumisaeg (s) Data Dragon 16.20.1
Võib saada esimese punkti tasemelt 1. Hilisemad auastmed on tavaliselt saadaval tasemel 3, 5, 7 ja 9.
Võib saada esimese punkti tasemelt 1. Hilisemad auastmed on tavaliselt saadaval tasemel 3, 5, 7 ja 9.
Võib saada esimese punkti tasemelt 1. Hilisemad auastmed on tavaliselt saadaval tasemel 3, 5, 7 ja 9.
Esimene auaste muutub kättesaadavaks tasemel 6; hilisemad auastmed muutuvad tavaliselt kättesaadavaks tasemel 11 ja 16.
| Tase | Tervis | Mana | Võimete verstapost |
|---|---|---|---|
| 1 | 620 | 467 Mana | Valige esimene põhioskus |
| 2 | 699 | 489 Mana | Lisage veel üks põhioskus või auaste |
| 3 | 782 | 513 Mana | Lisage veel üks põhioskus või auaste |
| 4 | 869 | 537 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 5 | 960 | 563 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 6 | 1,055 | 589 Mana | Esimene ülim auaste, mis tavaliselt saadaval |
| 7 | 1,153 | 617 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 8 | 1,255 | 646 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 9 | 1,361 | 676 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 10 | 1,471 | 707 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 11 | 1,585 | 739 Mana | Tavaliselt saadaval teine ülim auaste |
| 12 | 1,703 | 772 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 13 | 1,825 | 806 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 14 | 1,950 | 842 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 15 | 2,079 | 878 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 16 | 2,212 | 916 Mana | Lõplik ülim auaste on tavaliselt saadaval |
| 17 | 2,349 | 954 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
| 18 | 2,490 | 994 Mana | Kuluta üks võimepunkt |
Valige järgmine küsimus
Valige kiivri-teadvuse ehitamine, võrrelda laine vastane või pöörduda täis võidukogusse.