
Gustwalker Hatchling
450 de l'orProvides Smite progression and movement speed after the Jungle companion is fully grown.
Jungle · Normal DraftGuide de matchPatch 16.20.1
Construire, runes, compétences et pratiques avant le match vérifier dans une référence de la courbe.
Rôle de la FIT
Vi a un plan clair et en carte établi qui peut fonctionner sans revenu de la ligne tout en contestant les camps et les objectifs.
Ces versions suivent séparément la révision des recommandations, la validation du build et la recherche d’objets. Mettre à jour les données des objets ne termine pas la révision d’un build.
Le design normal de la jungle
Suivez l'ordre de l'objet achevé comme référence pré-game. Les composants et les éléments propriétaires ne créent pas de slots d'inventaire supplémentaires.

Provides Smite progression and movement speed after the Jungle companion is fully grown.

Adds health, attack damage, haste and a durable first-hit proc for Vi's initial commitment.

Reduces physical attack pressure; use Mercury's Treads when magic damage or reducible crowd control is the larger problem.

Adds health, haste and armour reduction for Vi and her physical-damage teammates.

Adds a revive for a decisive engage after the fighting core is complete.

Adds armour and delayed physical-damage protection against attack-damage threats.

Adds health and a low-health shield when mixed burst can reach Vi after she commits.
Choix de construction complets
Vérification des recommandations en attente
Meilleur quand : Chempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.
Meilleur quand : Kaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.
Runes et Summoner
La page assassin se concentre sur un objectif atteint après le nettoyage.Smite reste disponible pour les camps et les objectifs; le second jeu reflète le modèle d'accès normal du champion.
Smite fait partie de la progression de la jungle et de la sécurité objective. Le mouvement ou la bataille est à côté de lui la slot ajustable.
Ghost peut s'adapter à un accès durable; Flash peut s'adapter à une réposition immédiate.
Les notes Matchup
Un contrôle ciblé fiable peut réduire la liberté d’un portable mobile après qu’il s’engage.
PolyvalentLe kit peut contribuer à travers la ligne, les objectifs premiers et les combats groupés ultérieurs sans se fier à une fenêtre étroite de puissance.
Traitez Vex comme une partie de l'état de la carte. leur jungle, les vagues proches et les équipes qui peuvent se déplacer déterminent si le même commerce ou la rotation est sûr.
Alternatives statiques
Ces options ne sont pas sélectionnées à partir des résultats en direct. Utilisez une seulement après que vous identifiez le problème de match déclaré vous-même.

Chempunk Chainsword ajoute un anti-guérison sans abandonner les dégâts d'attaque et la santé.

Kaenic Rookern est une réponse défensive lorsque les dégâts magiques répétés constituent le véritable problème.
Capacité de référence
Capacité de référence Data Dragon 16.20.1
Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités) Data Dragon 16.20.1
Vi charge un bouclier sur la durée. Le bouclier peut être activé en frappant un ennemi avec une compétence.
Vi charge ses gants et balance un coup de poing destructeur qui l'entraîne vers l'avant. Les ennemis touchés sont repoussés et subissent un effet Coups fracassants.
La portée évolue pendant la charge de cette compétence. Consultez sa description actuelle ; la valeur indiquée ne représente pas toute sa portée.
Délai de récupération (s) 12/10.5/9/7.5/6 · Coût 50/60/70/80/90 · Portée indiquée (unités) 250Les coups de poing de Vi brisent l'armure de son adversaire, infligeant des dégâts supplémentaires et augmentant sa vitesse d'attaque.
Portée indiquée (unités) 750La prochaine attaque de Vi traversera sa cible, infligeant des dégâts aux ennemis qui se trouvent derrière.
Coût 26/32/38/44/50 · Portée indiquée (unités) 400Vi fonce sur un ennemi, écartant ceux qui sont sur son passage. Quand elle atteint sa cible, elle la projette dans les airs, saute par-dessus et la renvoie au sol.
Délai de récupération (s) 140/115/90 · Coût 100 · Portée indiquée (unités) 800Les attaques de base de Zed infligent des dégâts magiques supplémentaires aux cibles dont les PV sont faibles. Cet effet ne peut se déclencher sur un même champion ennemi qu'une fois toutes les quelques secondes.
Zed et ses ombres lancent leurs shurikens. Chaque shuriken blesse tous les ennemis touchés.
Délai de récupération (s) 6 · Coût 75/70/65/60/55 · Portée indiquée (unités) 900Passive : Zed regagne de l'énergie quand ses ombres et lui frappent un ennemi avec la même compétence. L'énergie ne peut être récupérée qu'une fois par utilisation d'une compétence. Active : l'ombre de Zed fonce vers l'avant et reste sur place pendant quelques secondes. Réactiver Ombre vivante permet à Zed de changer de position avec cette ombre.
Délai de récupération (s) 20/19/18/17/16 · Coût 40/35/30/25/20 · Portée indiquée (unités) 650Zed et ses ombres donnent un coup de taille et blessent les ennemis proches. Les ennemis touchés par la taillade d'une ombre sont ralentis.
Délai de récupération (s) 5/4.5/4/3.5/3 · Coût 40 · Portée indiquée (unités) 290Zed devient impossible à cibler et fonce sur un champion ennemi pour le marquer. Au bout de 3 sec, la marque explose, infligeant de nouveau un pourcentage de tous les dégâts infligés par Zed pendant la durée de la marque.
Délai de récupération (s) 120/110/100 · Portée indiquée (unités) 625Adapter le plan
Juge l'état de la ligne ou de la carte entière, pas seulement les tuteurs personnels.
Prenez des camps efficaces entre les jeux afin qu'un lead ne disparaisse pas dans l'attente répétée.
Utilisez la priorité de la ligne avant d'invasion ou de démarrage d'un objectif, et quittez-vous lorsque les lignes proches ne peuvent pas se déplacer.
Entrez par la vision contrôlée et gardez une route; un Jungler gagnant perd toujours une fermeture quand il est isolé.
Suivez les camps opposés et les états de la ligne au lieu de forcer le premier objectif visible.
Les côtés commerciaux du cartes lors de la contestation nécessiterait des lignes plus faibles pour se déplacer d'abord.
Économisez un contrôle important pour l'ennemi qui menace vos ports ou votre accès objectif.
Le chemin à travers le territoire connu et l’aide ne se déroule que lorsque l’opposant est réellement vulnérable.
Cross-map plutôt que d'arriver tard à un objectif perdu, puis restaurer la vision défensive avec un allié.
Jouez autour du plus fort compagnon et faites que l'ennemi s'engage dans votre contrôle.
Pings, mouvement et objectifs
Les pings devraient dire aux lances où vous êtes en train de patcher et si l'équipe se disputera ou négociera un objectif.
Les pings créent un plan partagé; ils ne remplacent pas les vagues de vérification, la vision et qui peuvent se déplacer.
Déterminez quels camps conduisent vers l'objectif et pongez les lignes proches avant qu'ils passent la vague ou se souviennent du temps.
Confirmez quelles lignes proches peuvent se déplacer d'abord. Ne pas convertir un marqueur objectif isolé en une lutte forcée.
Mouvez-vous avec un ami, déchirez une entrée et gardez Smite disponible avant de faire du mal à l'objectif.
Appelez si l'équipe finit, se bat ou quitte.Les décisions mixte sont plus dangereuses que le choix clair.
Objectifs ultérieurs : Répétez le même processus autour des objectifs majeurs ultérieurs : gérer les revenus proches, communiquer la route, entrer par la vision et convenir sur la lutte avant de commettre.
Continuez à préparer
La page matchup est une référence avant le match. Il ne prévoit pas le résultat ou ne modifie pas sa recommandation en modifiant les données du match en direct.