좋은 패턴
- 주문을 사용하여 공간을 형성하고 예측 가능한 움직임을 처벌하거나 접근을 제어합니다.
- 간격이 유지되면 근접 거리에 진입하지 않고도 원거리 기본 공격이 기여할 수 있습니다.
게임 패치 26.21Data Dragon 16.21.1
참조 패치 16.20.1
the Prophet of the Void
Malzahar 이 리뷰는 설명을 실용적으로 유지하고 패치 민감한 숫자를 Riot의 구조화 된 데이터와 현재의 게임 내 도구 팁에 남겨줍니다.
강점과 한계
이는 키트 수준 패턴이며, 모든 라인이나 매치업이 동일한 방식으로 플레이된다는 약속은 아닙니다.
Void Swarm을 던지기까지 기다리십시오, 근처에 적이 있기 때문에 Voidling이 공격하거나 죽일 수 있습니다.
사용하기 Call of the Void 그리고 Nether Grasp 적들에 대한 악의적 비전의 기간을 새롭게 하기 위하여.
라인 손상을 피하는 것은 Void Shift에서 최대 시간을 늘리고, 증가합니다. Malzahar안전은 극적으로
언제 Malzahar Malefic Visions에 의해 영향을받는 적들에 대한 격렬한 공격을 겪고, Visions는 새롭게됩니다.
악성 비전에 의해 영향을 받았던 미니온 파도를 피하십시오.당신은 그들이 언제 죽을 수 있는지 알지 못하고 비전을 당신에게 전달합니다.
Malzahar 특히 그가 자신의 빈 흑을 건설 할 때 특히 위험합니다.
실용적인 챔피언 읽기
이 패턴을 사용하여 항목, 목표 또는 약속을 선택하기 전에 더 나은 질문을합니다.
마법 저항은 광범위한 스플 프로필을 줄일 수 있지만 위치 및 냉동 추적은 여전히 중요한 능력이 연결되는지 여부를 결정합니다.
한 번의 버튼으로 챔피언을 판단하지 마십시오.이 설정, 지불 및 탈출 도구가 무역이나 약속을 선택하기 전에 사용할 수 있는지 확인하십시오.
랭킹 공격은 목표에 대한 안전한 라인이 남아있는 동안만 유용합니다. 옆구리, 단단한 제어 및 차단 된 탈출 경로는이 장점을 빠르게 제거 할 수 있습니다.
범위, 제어 공간 및 냉각 순서를 사용하여 다음 행동을 한 번에 각 스플을 지출하는 대신 팀에 더 쉽게 할 수 있습니다.
움직임, 공기 효과 및 반복적인 느림은 자신의 위치, 차단 또는 움직임 응답을 필요로합니다.
전체 팀 구성에서 눈에 띄는 문제에 대한 치료 및 방해를 예약; 그들은 각 챔피언에 대한 기본 응답이 아닙니다.
이 사용할 수 있으면 전체 순서가 지속 가능하다는 것을 의미하지 않습니다. 리소스 바와 설정 및 탈출 냉각을 확인합니다.
방어 아이템 참조
실제로 경기에 영향을 미치는 위협부터 시작하세요. 이는 자동 카운터 빌드가 아닌 조건부 비교입니다.
마법 저항력은 광범위한 손상 프로필을 해결하는 반면 강인함은 감소 가능한 제어력을 단축할 수 있습니다.
이 챔피언이나 나머지 팀의 물리적 기본 공격이 더 큰 반복 위협인 경우에만 대신 Plated Steelcaps을 선택하세요.정상적인 디자인 및 순위 역할 지도
각 라인은 별도로 평가됩니다.그것의 퀴에 특정 건설 및 matchup 준비를 달성하기 위해 역할을 열어줍니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Malzahar 일반적으로 중간에 재생하고 현재 검토 된 상단 경로가 없습니다. 상단은 일반적으로 독립적 인 릴링, 지속 가능한 거래 또는 신뢰할 수있는 측면 릴린 압력을 필요로합니다.이것은 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 처리합니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Malzahar 일반적으로 중간에 재생하고 현재 검토 된 정글 경로가 없습니다. 정글은 일반적으로 반복 괴물 명확하고 안전한 흔들리고 렌즈 수입없이 객관적인 통제를 필요로합니다.이것을 의도적 인 실험으로 취급하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Malzahar 강의 양쪽에 있는 파도에 접근할 수 있는 중앙선 계획을 세우고, 목표 사이에 상당한 압박을 가질 수 있다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Malzahar 보트는 일반적으로 중간에 재생하고 현재 검토 된 보트 경로가 없습니다. 보트는 일반적으로 공유 초기 압력으로 의존하는 두 배의 확장과 지속적인 손상을 필요로합니다.이것을 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 처리하십시오.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Malzahar 일반적으로 중간에 재생되고 현재 검토 지원 경로가 없습니다. 지원은 일반적으로 낮은 금 수입으로 작동하는 동안 유용한 참여, 피일 또는 유용성을 필요로합니다.이것을 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 취급하십시오.
상황별 AP 구매
적의 치유나 재생이 전투를 결정할 때 치유 감소를 구매하면 해당 대상에게 계속 피해를 줄 수 있습니다. 고통스러운 상처는 치유량을 감소시킵니다. 보호막, 마법 피해, 군중 제어 효과는 감소하지 않습니다.
Oblivion Orb는 완성된 Morellonomicon에 대한 비용을 즉시 지불하지 않고도 치유 감소를 제공할 수 있습니다. 핵심 손상, 마나 및 생존 요구 사항에 맞게 구성 요소를 맞추십시오. 현재 대기열의 항목 툴팁을 확인하세요.
통계와 슬롯 효율성이 빌드에 적합할 때 Morellonomicon을 완료하세요. 챔피언이 마법 피해를 준다고 해서 필수 첫 번째 아이템으로 취급하지 마세요.
여러 심각한 상처 소스는 해당 비율을 합산하지 않습니다. 또 다른 신뢰할 수 있는 적용자가 동일한 대상을 다룰 수도 있지만 별도의 전투나 대상을 위해 여전히 자체 소스가 필요할 수 있습니다.
반복되는 주문 피해와 시간에 따른 피해는 단발 공격보다 더 안정적으로 범위를 유지할 수 있습니다. 실제 주문 접근 권한, 적의 유지력, 디버프를 적용할 수 있는 팀원에 맞춰 구매하세요.
피해를 입히기 전에 죽으면 치유 감소가 적용되지 않습니다. 대상이 치유되기 전에 죽으면 예방할 치유가 거의 없습니다. 디버프는 적격 피해에 즉시 적용됩니다. 그것은 구축할 필요가 없습니다. 마지막 타격 이후에도 잠시 남아 있으므로, 전투를 중단한 후에도 팀원이 혜택을 받을 수 있습니다.
디버프가 활성화된 동안에만 치유량이 계산됩니다. 예를 들어, 40% 감소는 다른 수정자보다 먼저 200포인트 치유 중 80개 또는 1,000포인트 치유 중 400개를 방지합니다. 이를 당신이 지연한 피해, 관통 또는 생존과 비교해 보세요. 두 예 모두 살인을 보장하지 않습니다. 디버프가 만료된 후의 치유에는 영향을 미치지 않습니다.
참조 망각의 구 그리고 모렐로노미콘 현재 효과 및 대기열 가용성에 대한 참조입니다. 이는 측정된 베스트 빌드 주장이 아니라 상황에 따른 결정입니다.
키트 참조
능력 이름, 설명, 숫자 필드는 Riot Data Dragon에서 가져옵니다. 실제 읽기는 독립적으로 작성됩니다. 현재 게임 내 툴팁은 여전히 신뢰할 수 있습니다.

무엇을 하는일정 시간 동안 군중 제어기에 적중당하거나 피해를 입지 않으면 받는 피해량이 큰 폭으로 감소하고 군중 제어기에 면역이 됩니다. 이 효과는 피해를 입거나 군중 제어기에 적중당하면 잠시 후 사라집니다.

무엇을 하는말자하가 공허로 이어지는 두 개의 문을 엽니다. 얼마 뒤 문에서 투사체가 발사되어 적에게 마법 피해를 입히고 침묵 효과를 부여합니다.

무엇을 하는말자하가 공허충을 소환해 주변 적을 공격하게 합니다.

무엇을 하는말자하가 대상의 머릿속에 최후의 광경을 보여주며 지속적으로 피해를 입힙니다. 말자하가 대상에게 다른 스킬을 사용하면 환상의 지속시간이 초기화됩니다. 이 동안 대상이 쓰러지면 환상은 주변 적에게 옮겨가고, 말자하는 마나를 획득합니다. 말자하의 공허충은 환상으로 오염된 대상에게 몰려갑니다.

무엇을 하는말자하가 공허의 정수를 쏟아부어 적 챔피언을 제압하고 지대를 생성해 내부의 적에게 피해를 입힙니다.
수치 1-18
기본 값에는 아이템, 룬, 임시 버프 및 모드별 수정자가 제외됩니다. 쿨다운은 능력 가속 이전에 나열된 기본 쿨다운입니다.
재사용 대기시간 (초) Data Dragon 16.20.1
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
6 레벨에서 1위를 얻을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 11 및 16 레벨에서 사용할 수 있습니다.
| 레벨 | 체력 | 마나 | 능력 이정표 |
|---|---|---|---|
| 1 | 580 | 375 마나 | 첫 번째 기본 능력을 선택하세요 |
| 2 | 653 | 395 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 3 | 729 | 416 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 4 | 809 | 438 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 5 | 892 | 462 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 6 | 979 | 486 마나 | 일반적으로 사용 가능한 첫 번째 궁극적인 순위 |
| 7 | 1,069 | 511 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 8 | 1,163 | 537 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 9 | 1,261 | 564 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 10 | 1,362 | 592 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 11 | 1,466 | 621 마나 | 일반적으로 두 번째 궁극기 등급 사용 가능 |
| 12 | 1,574 | 651 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 13 | 1,686 | 682 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 14 | 1,801 | 714 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 15 | 1,920 | 746 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 16 | 2,042 | 780 마나 | 최종 궁극기 등급은 일반적으로 사용 가능 |
| 17 | 2,168 | 815 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 18 | 2,297 | 851 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
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