
Gustwalker Hatchling
450 złZapewnia Smite i towarzysza dżungli przed pierwszym obozem.
Aktualizacja gry 26.21Data Dragon 16.21.1
Patch referencyjny 16.20.1
Mordekaiser ma tutaj przegląd rolę drugorzędną. jest mniej powszechny niż główne role, ale ma rozpoznawalny plan rolny.
Te wersje osobno śledzą przegląd rekomendacji, weryfikację buildu i wyszukiwanie przedmiotów. Aktualizacja danych przedmiotów nie kończy przeglądu buildu.
Normalny projekt · Dżungla
Śledź zamknięty element jako referencję przedgry. składniki i elementy własne nie tworzą dodatkowych slotów zapasowych.

Zapewnia Smite i towarzysza dżungli przed pierwszym obozem.

Adds sustained spell damage for clearing camps, but does not prove that this champion has a healthy or reliable clear.

Dodaj ruch i magiczne penetracje wobec celów o niskiej odporności.

Adds damage after the route can already clear camps and reach fights.

Multiplies late ability power after the functional clear is established.

Adds percentage magic penetration only when enemies buy meaningful resistance.

Adds movement speed and ability haste for repeated late-game spell rotations after the core is established.
Pełne opcje kompilacji
Weryfikacja zaleceń oczekuje
Najlepiej, gdy: Morellonomicon stosuje anty-zdrowie. kupuj go wcześniej tylko wtedy, gdy uzdrowienie jest już decydują o walkach.
Najlepiej, gdy: Stasis Zhonya może wchłonąć zaangażowany wdowy lub śmiertelne okno burst.
Najlepiej, gdy: Skryl spala Banshee może chronić pierwszy ważny rzut przed tobą.
Runes i summoner gry
Buduj wartość poprzez powtarzające się walki, a jednocześnie utrzymując Smite dla obozów i celów.
Smite jest częścią postępów towarzyszy dżungli i bezpieczeństwa obiektywnego. ruch lub walka gra obok niego jest dostosowywany slot.
Duch może dopasować się do trwałego dostępu; Flash może dopasować się do jednej natychmiastowej repozycji.
Alternatywy statyczne
Te opcje nie są wybierane z wyników na żywo. użyj jednego tylko po tym, jak zidentyfikujesz problem z wygraną sam.

Kula Otchłani zapewnia redukcję leczenia bez konieczności ukończenia Morellonomicon. Pomiń oba, jeśli leczenie nie stanowi problemu lub sojusznik już niezawodnie osłania twój cel. Redukcja leczenia nie zmniejsza tarcz.
Komponent warunkowy, a nie element podstawowy. Ukończ Morellonomicon tylko wtedy, gdy jego statystyki i wydajność slotu uzasadniają opóźnienie kolejnego zakupu.
Stasis Zhonya może wchłonąć zaangażowany wdowy lub śmiertelne okno burst.

Skryl spala Banshee może chronić pierwszy ważny rzut przed tobą.
Sytuacyjny zakup AP
Kup redukcję leczenia, gdy leczenie lub regeneracja wroga decyduje o walce, a będziesz mógł dalej zadawać obrażenia odpowiedniemu celowi. Głębokie Rany zmniejszają leczenie; nie zmniejsza tarcz, obrażeń magicznych ani kontroli tłumu.
Kula Otchłani może zapewnić redukcję leczenia bez natychmiastowego płacenia za ukończenie Morellonomicon. Dopasuj komponent do swoich podstawowych potrzeb w zakresie obrażeń, many i przetrwania; sprawdź etykietkę przedmiotu w bieżącej kolejce.
Ukończ Morellonomicon, gdy jego statystyki i wydajność slotów odpowiadają Twojej kompilacji. Nie traktuj go jako obowiązkowego pierwszego przedmiotu tylko dlatego, że twój mistrz zadaje obrażenia magiczne.
Źródła wielu głębokich ran nie sumują swoich wartości procentowych. Inny niezawodny aplikator może obejmować ten sam cel, ale nadal możesz potrzebować własnego źródła do osobnej walki lub celu.
Powtarzające się obrażenia od zaklęć i obrażenia rozłożone w czasie mogą utrzymać zasięg bardziej niezawodnie niż pojedyncze trafienie. Dopasuj zakup do faktycznego dostępu do zaklęć, utrzymania wroga i członków drużyny, którzy mogą zastosować debuff.
Jeśli umrzesz przed zadaniem obrażeń, nie stosujesz redukcji leczenia. Jeśli twój cel umrze przed wyzdrowieniem, niewiele jest możliwości zapobiegania leczeniu. Debuff stosuje się natychmiast do kwalifikujących się obrażeń; nie musi się budować. Pozostaje na krótko po twoim ostatnim trafieniu, więc członkowie drużyny mogą z niego skorzystać nawet po wycofaniu się.
Liczy się tylko leczenie podczas aktywnego osłabienia. Na przykład redukcja o 40% zapobiega leczeniu za 80 z 200 punktów lub 400 z leczenia za 1000 punktów przed innymi modyfikatorami. Porównaj to z obrażeniami, penetracją lub przetrwaniem, które opóźniłeś; żaden przykład nie gwarantuje zabicia. Leczenie po wygaśnięciu osłabienia pozostaje niezmienione.
Zobacz Kula Zagłady i Morellonomicon referencje dotyczące bieżących efektów i dostępności kolejek. Są to decyzje sytuacyjne, a nie wyważone twierdzenie o najlepszej konstrukcji.
Odniesienie do zestawu
Nazwy umiejętności, opisy i pola numeryczne pochodzą z Riot Data Dragon. Praktyczne lektury są pisane niezależnie; aktualna podpowiedź w grze pozostaje wiarygodna.

Co to robiPo trafieniu bohaterów lub potworów 3 atakami lub zaklęciami Mordekaiser zyskuje potężną, zadającą obrażenia aurę i prędkość ruchu.

Co to robiMordekaiser uderza swoją maczugą w ziemię, zadając obrażenia każdemu trafionemu wrogowi. Obrażenia zostają zwiększone, jeśli trafi tylko jednego wroga.

Co to robiMordekaiser przechowuje otrzymywane i zadawane obrażenia, żeby tworzyć tarczę. Może zużyć tarczę, aby się uleczyć.
Wyeksportowany zasięg nie jest zweryfikowaną odległością w grze. Sprawdź aktualny opis umiejętności.

Co to robiMordekaiser przyciąga wszystkich wrogów z danego obszaru.

Co to robiMordekaiser wciąga swoją ofiarę do innego wymiaru i wykrada część jej statystyk. Jeśli ją zabije, zachowa te statystyki, dopóki ofiara się nie odrodzi.
Dostosuj plan
Sędzia cały trasa lub stan mapy, nie tylko osobiste zabijanie.
Wziąć efektywne obozy między grami tak, aby przewod nie zniknął w powtarzającym się oczekiwaniu.
Użyj priorytetu przewodu przed wtarganiem lub rozpoczęciem celu, a następnie opuszczaj, gdy bliskie przewody nie mogą się poruszać.
Wejdź przez kontrolowaną wizję i trzymaj się drogi; zwycięzca dżungli nadal traci zamknięcie, gdy jest izolowany.
Śledź przeciwne obozy i stanów linii zamiast zmuszać pierwszego widzialnego celu.
Strony handlowe mapy podczas konkurowania wymagałoby słabszych linii, aby poruszać się najpierw.
Utrzymaj ważną kontrolę nad wrogiem, który zagraża twoim przewoźnikom lub obiektywnym dostępem.
Przechodząc przez znany terytorium i pomoc płynie tylko wtedy, gdy przeciwnik jest naprawdę podatny.
Krzyżowa mapa zamiast dotrzeć późno do utraconego celu, a następnie przywrócić wizję obronną z sojusznikiem.
Zagraj wokół najsilniejszego drużynę i sprawić, że wrogi angażują się w twoją kontrolę.
Pings, ruch i cele
Pings powinny powiedzieć linie, gdzie jesteś patching i czy zespół kontrowersje lub handluje celem.
Pingi tworzą wspólny plan; nie zastępują one fali kontrolnych, wizji i tych, którzy mogą się poruszać.
Decyduj, które obozy prowadzą do celu i wyciągnij bliskie pasy, zanim spędzą fali lub pamiętają termin.
Potwierdź, które bliskie pasy mogą się poruszać najpierw. Nie konwertuj izolowanego markeru do celu w przymusową walkę.
Przeprowadź się z kolegą z zespołu, wyciągnij jeden wejście i utrzymaj dostępność Smite przed dokonaniem uszkodzenia celu.
Zadzwoń, czy drużyna kończy, walczy, czy opuszcza.Mieszane decyzje są bardziej niebezpieczne niż czysty wybór.
Następne cele: Powtórz ten sam proces wokół późniejszych głównych celów: zająć się bliskimi dochodami, komunikować drogę, wejść przez wizję i zgodzić się na walkę przed podjęciem decyzji.
Użyj przewodnika
Porównaj konkretnego przeciwnika, wróć do przeglądu mistrza lub wybierz innego mistrza bez utraty wyróżnienia.