好的圖案
- Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
- 當保持間距時,遠程基本攻擊無需進入近戰距離即可做出貢獻。
遊戲版本 26.21Data Dragon 16.21.1
參考 Patch 16.20.1
The Eternal Hunters
Kindred 這是一個有序的損害經銷商,需要安全的空間和時間來保持攻擊。 此概述保持解釋實用,並將敏感的數字留給裏奧特的結構化數據和當前的遊戲中的工具提示。
優點和局限性
這些是裝備等級的模式,並不保證每條車道或每場比賽都以相同的方式進行。
衝突之間移動,而叢林會幫助你避免損害,併產生更多的治療。 Wolf's Frenzy是的
選擇哪個獵人你想仔細追求;獲得許多是成功的關鍵,因爲遊戲繼續。
不要先去一個大團隊鬥爭,等待你的團隊同事開始。
Kindred 脆弱 - 把壓力放在她身上,她將被迫謹慎地玩。
清理獵狼在叢林營地上激活,以緩慢 Kindred損失的產量。
當時 Kindred 使用 Lamb's Respite 進去,它阻止所有的冠軍死亡。
實用冠軍閱讀
使用這些模式,在選擇項目、目標或承諾之前,就更好地提出問題,他們描述了套件,而不是保證結果。
可減少廣泛的物理資料,從物理能力中分開基本攻擊,然後依靠一個被動物體,僅影響攻擊。
威脅會增加,而這個冠軍可以繼續攻擊一個有用的目標,打破目標訪問,在重複模式設置之前創建距離或使用控制。
排序攻擊只有用,而目標的安全線仍然存在,邊緣、硬控制和被阻止的逃避路線可以快速消除這一優勢。
目標訪問和生存時間通常比一個雄心勃勃的打擊多。 攻擊之間的休息,避免放棄安全的損害線。
緊張只能縮短合格的控制,移動、空氣影響和重複緩慢需要自己的定位、阻止或移動答案。
反治或反治是局勢性的,只購買它,當效果是物質上保護目標,你的冠軍可以可靠地應用答案。
可用的不意味着整個序列是可持續的. 觀察資源欄以及設置和逃避冷卻。
防御物品参考
從實際影響比賽的威脅開始。這些是條件比較,而不是自動計數器建置。
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.正常設計和排名角色地圖
每個路徑分別進行評估,打開一個角色,以達到其特定路徑的結構和匹配準備。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Kindred 通常是玩叢林,目前沒有評估的頂級路線。頂級通常需要獨立的射線,可持續的交易或可靠的側面射線壓力。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Kindred 它有一個明確的和地圖的計劃,可以工作,沒有路線收入,同時爭論營地和目標。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Kindred 通常是玩叢林,目前沒有審查中間路線。中間通常需要單人飛機安全,以及波控制,路由或可靠的爆炸壓力。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Kindred 通常是玩叢林,目前沒有審查的Bot路線,通常需要依賴的雙行規模和持續的損害,共享早期壓力,將此視爲有意的實驗,而不是標準的建議。
舊版本參考. 推薦內容等待審核. Kindred 通常是玩叢林,目前沒有審查的支持路線,支持通常需要有用的參與,皮爾或便利,同時在低金收入上運行。
套件參考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什麼鏡爪標記敵方並開始追獵。成功完成追獵能夠永久增強鏡爪的基本技能,每完成 4 次追獵鏡爪的普攻距離會增加。

它做什麼鏡爪翻滾並對附近目標發射最多三支箭矢。

它做什麼魔狼發怒並攻擊附近的敵人,神羊則是可以透過移動和攻擊累積堆層,達最大層數後神羊下一次的攻擊將回復鏡爪的生命。

它做什麼神羊發射一發箭矢,緩速目標。如神羊再攻擊此目標兩次,她的第三次攻擊會轉由魔狼發動,對目標造成巨大傷害。

它做什麼神羊庇護周圍的生命。效果結束前,任何物體都無法死亡。效果結束時,所有單位會受到治療。
級別 1 - 18
基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。
冷卻時間(秒) Data Dragon 16.20.1
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
可以從第 1 級獲得第一個積分。較高的等級通常在第 3、5、7 和 9 級可用。
6級時可獲得第一等級;較高的等級通常在 11 級和 16 級可用。
| 等級 | 生命值 | 魔力 | 能力里程碑 |
|---|---|---|---|
| 1 | 595 | 300 魔力 | 選擇第一個基本能力 |
| 2 | 670 | 325 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 3 | 748 | 352 魔力 | 增加另一個基本能力或等級 |
| 4 | 831 | 379 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 5 | 916 | 408 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 6 | 1,006 | 438 魔力 | 第一終極等級通常可用 |
| 7 | 1,099 | 470 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 8 | 1,196 | 502 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 9 | 1,296 | 536 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 10 | 1,400 | 571 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 11 | 1,508 | 607 魔力 | 第二個終極等級通常可用 |
| 12 | 1,619 | 645 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 13 | 1,734 | 683 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 14 | 1,852 | 723 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 15 | 1,975 | 764 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 16 | 2,100 | 807 魔力 | 最終最終排名通常可用 |
| 17 | 2,230 | 850 魔力 | 花費 1 點能力點 |
| 18 | 2,363 | 895 魔力 | 花費 1 點能力點 |
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