
Gustwalker Hatchling
450 KčDoporučení čeká na kontrolu
Provides Smite progression and movement speed after the Jungle companion is fully grown.
Jungle · Normal DraftMatchup průvodce
Budujte, běžíte, schopnosti a praktické před zápasem kontroly v jedné referenci.
Role sedí
Historická reference. Doporučení čeká na kontrolu. Vi má zavedený jasný a mapovaný plán, který může fungovat bez příjmů z trati a zároveň se snaží o tábory a cíle.
Tyto verze samostatně sledují kontrolu doporučení, ověření buildu a vyhledávání předmětů. Aktualizace dat předmětů neznamená dokončení kontroly buildu.
Normální dřevo · džungle
Doporučení čeká na kontrolu

Doporučení čeká na kontrolu
Provides Smite progression and movement speed after the Jungle companion is fully grown.

Adds health, attack damage, haste and a durable first-hit proc for Vi's initial commitment.

Reduces physical attack pressure; use Mercury's Treads when magic damage or reducible crowd control is the larger problem.

Adds health, haste and armour reduction for Vi and her physical-damage teammates.

Adds a revive for a decisive engage after the fighting core is complete.

Adds armour and delayed physical-damage protection against attack-damage threats.

Adds health and a low-health shield when mixed burst can reach Vi after she commits.
Doporučení čeká na kontrolu
Historická reference
Chempunk Chainsword přidává anti-zdravotní bez opouštění útokové škody a zdraví.
Předmět k nahrazení
Black Cleaver→
Chempunk Chainsword
Historická reference
Kaenic Rookern je obranná odpověď, když opakované magické poškození je skutečným problémem.
Předmět k nahrazení
Guardian Angel→
Kaenic Rookern
Runes a summoner hrají
Smite zůstává k dispozici pro tábory a cíle; druhá hra odráží normální přístupový vzor šampiona.
Smite je součástí progrese a objektivní bezpečnosti společníka džungle. pohyb nebo bojová hra vedle něj je nastavitelným slotem.
Duch může přizpůsobit udržovaný přístup; Flash může přizpůsobit okamžitou reposition.
Matchup poznámky
Spolehlivá cílená kontrola může snížit svobodu mobilního nosiče po jejich zavedení.
All-RoundováSouprava může přispět prostřednictvím lan, prvních cílů a pozdějších skupinových bitv, aniž by se spoléhala na jedno úzké okno napájení.
Léčba Locke Jejich džungle, blízko vlny a které kolegy se mohou pohybovat určují, zda stejný obchod nebo rotace je bezpečné.
Statické alternativy
Tyto možnosti nejsou vybrány z živých výsledků. Použijte jeden pouze poté, co identifikujete uvedený zápas problém sami.

Chempunk Chainsword přidává anti-zdravotní bez opouštění útokové škody a zdraví.

Kaenic Rookern je obranná odpověď, když opakované magické poškození je skutečným problémem.
Reference schopnosti
Vi si postupně nabíjí štít. Ten lze aktivovat zasáhnutím nepřítele nějakou schopností.
Vi nabije své rukavice a udeří tak mocně, až ji síla úderu přenese dopředu. Zasažené nepřátele odrazí zpět a způsobí jim jeden stupeň Průbojných úderů.
Dosah se mění při nabíjení schopnosti. Podívejte se na aktuální popis; uvedená hodnota nepředstavuje její plný dosah.
Přebíjecí doba (s) 12/10.5/9/7.5/6 · Cena 50/60/70/80/90 · Uvedený dosah (jednotky) 250Vi svými ranami prorazí nepřítelovo brnění. Způsobí mu tak bonusové poškození a navíc získá bonus k rychlosti útoků.
Uvedený dosah (jednotky) 750Vi svým dalším útokem prorazí cíl a způsobí poškození jednotkám, které se nacházejí za ním.
Cena 26/32/38/44/50 · Uvedený dosah (jednotky) 400Vi naběhne na protivníka a každého, kdo se jí postaví do cesty, odrazí stranou. Když se dostane k cíli, vyhodí jej do vzduchu, vyskočí za ním a srazí jej znovu na zem.
Přebíjecí doba (s) 140/115/90 · Cena 100 · Uvedený dosah (jednotky) 800Lockovy útoky při zásahu způsobují dodatečné magické poškození, které se zvyšuje v závislosti na chybějícím zdraví nepřítele.
Locke si připraví sadu duševních hřebů, jejichž hozením způsobí nepřátelům poškození a označí je. Locke může označení svými útoky spotřebovat a způsobit tak bonusové poškození.
Přebíjecí doba (s) 10/9/8/7/6 · Cena 70 · Uvedený dosah (jednotky) 950Locke zažehne svou duši, čímž získá bonus k rychlosti útoků a pohybu a způsobí si poškození. Na konci trvání si Locke vyléčí část poškození, které během působení tohoto efektu utrpěl.
Spotřebovává zdraví. Množství zdraví a případné další náklady na zdroje ověřte v aktuálním popisu schopnosti.
Přebíjecí doba (s) 18/17/16/15/14 · Cena 50/55/60/65/70 · Uvedený dosah (jednotky) 250Locke se teleportuje na zvolenou pozici, načež se sprintem přesune k dalšímu cíli a zaútočí na něj. Všem nepřátelům, kterými při tom projde, způsobí poškození.
Přebíjecí doba (s) 10 · Cena 30/40/50/60/70 · Uvedený dosah (jednotky) 425Locke hodí svazující artefakt, který zasaženým nepřátelům způsobí poškození a může je i popravit. Locke získává dodatečnou sílu za uvězňování nepřátelských šampionů.
Přebíjecí doba (s) 120/100/80 · Cena 100 · Uvedený dosah (jednotky) 1000Přizpůsobte plán
Rozhodněte celý průvodce nebo stav mapy, nejen osobní zabíjející.
Vezměte efektivní tábory mezi hrami tak, aby se led nezmizel v opakovaném čekání.
Použijte prioritu drát před útokem nebo zahájením cíle a opustí, když se nedokáže pohybovat blízko.
Vstupte kontrolovanou vizí a udržujte cestu ven; vítězný džunglí stále ztrácí uzavření, když je izolován.
Sledujte protikladové tábory a státy laně namísto nutnosti první viditelné cíle.
Obchodní stránky mapy při soutěži by vyžadovaly slabší laníky, aby se pohyboval nejprve.
Ušetřete důležitou kontrolu nad nepřítelem, který ohrožuje vaše nositele nebo objektivní přístup.
Cesta přes známou území a pomoc se vyskytuje pouze tehdy, když je oponent skutečně zranitelný.
Křížová mapa namísto pozdějšího dosahování ztraceného cíle, pak obnovit obrannou vizi s spojencem.
Hrajte kolem nejmocnějšího týmu a udělejte nepříteli, aby se podílel na vaší kontrole.
Pinky, pohyb a cíle
Pings by měl říci laně, kde jste patching a zda tým je soutěží nebo obchodovat s cílem.
Pings vytvářejí společný plán; nenahradí kontrolní vlny, vizi a kdo se může pohybovat.
Rozhodněte se, které tábory vedou k cíli a vyskočte se na blízko, než stráví vlnu nebo si vzpomenete na čas.
Potvrďte, které blízké lany se mohou pohybovat nejprve.Nemějte izolovaný objektivní marker na nucenou bitvu.
Přejděte se s týmovým přítelem, zavěšte jeden vstup a udržujte Smite k dispozici před tím, než se na cíl poškodíte.
Zveme, zda tým končí, bojuje nebo opouští.Míchané rozhodnutí jsou nebezpečnější než jakákoli jasná volba.
Později cíle: Opakujte stejný proces kolem pozdějších hlavních cílů: zvládnout příjmy v blízkosti, komunikovat cestu, vstoupit přes vizi a souhlasit o boji před tím, než se zavazujete.
Připravte se
Stránka Matchup je před zápasem odkaz. neprognozuje výsledek ani nemění doporučení změnou dat živého zápasu.