VRC.LOL
Illustrated jungle map with neutral monster clearings and a river

Summoner's Rift džungle

Učíte se tábory. plánujte první jasně.

Podívejte se, co žije v každém táboru, vyberte trasu, která se hodí pro šampiona a rozpoznat, kdy laná, řeka nebo cíl učinili tuto trasu bezpečnou.

Domů Tábor
6 na stranu
Řeka
2 skotů
Routové šablony
5
Oddělené květy
Standardní / Swift

Před prvním jasným

3 kontroly před odjezdem z základny

Cesta začíná v šampionu vybraném, ne když se objeví první monstrum.

1

Potvrzení džungle

Vezměte Smite a džungle společník nabízen pro plán. Zadané pozice úkoly se vztahují na kvů, které používají zadané pozice.

2

Vyberte finální stranu

Rozhodněte se, jakou stranu řeky nebo řeky chcete po čištění dosáhnout.Starting Red neznamená vždy dokončení v blízkosti Bot.

3

Podívejte se na vstupy

Staňte se tam, kde se může objevit invazivní útok, aniž byste se bez problémů bojovali.Neznámý nepřítel může změnit bezpečnější startovní tábor.

Úloha, jasně vysvětlená

Pomáháte, pomáháte, nebo si vezmete cíl?

Jungle je opakující se rozhodnutí, ne příkaz vyčistit každý tábor nebo začít každý drak. Držte dostatek příjmů k fungování, pak opustit cestu, když skutečná týmová hra stojí za to víc.

Kempy se podílí naVaše nejvhodnější zlato, zkušenosti a pokrok hledání.
Lane vytváří příležitostiGank, countergank nebo kryt, když je časování reálné.
Cíle potřebují týmSmite pomáhá bezpečně Dragon; to neznamená, že bezpečný start správně.
5 užitečných možností

Vyberte si, co vám nyní pomůže

Žádný pevný příkaz, kempová kvóta nebo povinný časovač Dragon.

Jsou to možnosti, ne příkazy. Duchovník může farmovat, navštívit dráhu, pokrýt spojence, umístit vizi, napadnout, resetovat nebo připravit objektiv.

  1. 1
    Jedna možnostFarmářský tábor

    Užitečné, když žádná dráha nepotřebuje okamžitou pomoc, vaše doprovodné vyhledávání potřebuje pokrok nebo potřebujete úrovně a položku.

    Podívejte se na Vydělá tak dlouho čištění, že zjevná blízká hra zmizí.
  2. 2
    Jedna možnostNávštěva lanovky

    Užitečné, když je oponent přístupný, spojenci mohou následovat nebo oponentní džunglí může brzy přijít.

    Podívejte se na zůstat po užitečném okamžiku skončil a vzít čas nebo farm bez důvodu.
  3. 3
    Jedna možnostPřemístěte se mezi lany

    Top to Mid, Mid to Bot nebo jiná trasa je dobrá, když další trasa nabízí ochranu, tlak nebo dosažitelnou hru.

    Podívejte se na Překročení mapy opakovaně, když tábory, vzpomínky nebo kratší trasa by dosáhla více.
  4. 4
    Jedna možnostPřipravte si cíl

    Místo vidění, jasné poblíž tábory nebo pohyb s spojenci před Dragon, Baron nebo jiný dostupný objekt.

    Podívejte se na Léčba Smite jako důvod k zahájení, kdy se blízkí spojenci nemohou bezpečně pohybovat.
  5. 5
    Jedna možnostObchod na druhé straně

    Pokud je jedno místo bezpečné, použijte čas pro tábory, vidění, návštěvu trasy, reset nebo tlak jinde.

    Podívejte se na Zpoždění na ztracenou soutěž, když je ještě k dispozici užitečná alternativa.

Užitečná návštěva může skončit bez zabití

Zjistěte, co se změnilo, pak zvolte další cestu

Nechoďte jen proto, že jste tam už chodili.
Tlak vytvořenýZtrácí zdraví protivníka, spell nebo summoner spell.
Nebezpečí předejítPokryl jste potápění, protišmyk, vlna nebo zranitelný turret.
Informace získanéNalezli jste opačný džunglí nebo vytvořili vstup bezpečnější.
Okno zavřenoNávrat do tábora, reset, vize nebo další dosažitelné hry.
1Podmínkou akce

Udržujte cyklistický tábor živý

Zbavte se velkých monstrů, aby se pokusila o pokrok a zachovali příjmy. Skopování jednoho nebo dvou táborů pro užitečnou hru je normální; opouštění každého návratu táborů, aby čekali v průběhu trati, je drahé.

  • Žádný nepřítel není bezpečně přístupný
  • Vaše tábory se nyní vracejí
  • Jste za úrovní nebo bodů pokroku
  • Blízký objektiv nemá bezpečnou instalaci
2Zanechte cestu

Pomozte, když má řidič práci

Úspěšná návštěva není omezena na zabití. ochrana zrážející vlny, pokrývání turretu, nutí Summoner Spell nebo zastavení opačného džungle může čas odůvodnit.

  • Opozice je přehnaná
  • Váš spojenci mají zdraví a užitečné chladící látky
  • Co se týče kontrastu je pravděpodobné
  • Riziko vlny nebo turrety potřebuje pokrytí
3Tímové rozhodnutí

Začněte Dragon pouze s nastavením

Duchovní obvykle nese nejsilnější bezpečný nástroj, ale Dragon patří do celého týmu. Blízké laně musí být schopny se pohybovat, vrstva musí být přežitelná a nepřátelská reakce musí být pochopena.

  • Smit je připravený nebo se vrací včas
  • Média nebo boty se mohou pohybovat nejprve
  • Důležití nepřátelé jsou viditelné nebo nemožné soutěžit
  • Váš tým má zdraví, poškození a výstup
Musím zabít všechny džungle monstrum?

No. Camps jsou spolehlivou základnou, ne povinnou kontrolní listinou. Riotova 2026 poznámka výslovně popisuje překonávání tábora nebo dvou pro týmový cíl jako obchodní závod, který Jungle systém účtuje.

Jsem zodpovědný za každý drak?

Jste důležití, protože Smite pomáhá dokončit cíl bezpečně, ale nejste nuceni začít. Pínit riziko a obchodovat jinde, když laně nemohou pohybovat, nepřátelé kontrolují řeku nebo váš tým nemůže přežít soutěž.

Mohu se znovu a znovu podílet na jednom průvodci?

Ano, když každá návštěva vytváří něco užitečného: ochranu, tlak, nucený chlad, protišmyk nebo vlna reset. Opakování neúspěšného čekání, zatímco tábory zůstávají naživu dává opačnému džungli čas získat úrovně a ovládat druhou stranu.

A to Swiftplay Změníte si volbu?

Změní tempo, ne princip. Swiftplay má rychlejší návraty a kratší doprovodné vyhledávání, a Riot popisuje prostor pro farmu nebo hrozn. To také odstraňuje Void Grubs a Rift Herald, takže volby cesty kolem těchto cílů se tam nevztahuje.

První jasný plánovač

Nastavení počátku, pak vyberte řádek na mapě

Vyberte si výchozí buf a mapový výhled zde. Route, území a výběr kříže se setkávají přímo nad mapou.

1Začíná buff
2 - zobrazení mapy
Mapová orientaceModrá skupinaZměna pohledu nikdy neznamená cestu
Cestovní územíVaše džunglenormální jas z vaše strany rift
Překročení rizikaNe křížVaše zvolená trasa zůstává uvnitř jedné džungle
Krok 1Červená brambleVybraný startovací buff je vždy číslo jedna
KonecČervená brambleZpět na předchozí hru
Příklady silnic

Vyberte výchozí vzor, pak ho změňte, když zdraví, jasná rychlost, tlak na dráze nebo útok dělá další tábor bezpečný.

1 - Vyberte startovní vzorSvětlá linka je příkladem řádu
2Vyberte stránku mapyObvykle vaše džungle
3Vyberte si křížPouze pro propojené útoky
červená základna Modrá základna · Váš pohled 1 Krok Aktivní cesta Kamp Cíle

Použijte kontroly zaměření nebo přejděte na podrobnou mapu.Každý tábor a obě objektivní strany zůstávají k dispozici.

6Vaše džungle6Opozice tábory2Rýft Scuttlers2Objektní pítky

Obě strany jsou na této mapě stejné. Opozice používá červený prsten, takže zůstávají odlišné, aniž by se staly menšími nebo těžšími k čtení. Top PIT: Vyděláme Grubs, Rift Herald a Baron Nashor. Kouzelný drak: Zelení draků a starší drak.

Jasná číslovaná linka je váš aktivní plán. Routy zůstávají jako porovnávací cesty, ne jako další pokyny.

Vybrán trasa

plně jasné

Budujte závislé zkušenosti a pokrok pro domácí mazlíčky, pak si vybrat mezi řekou, blízkou dráhou nebo reset.

  1. 1Červená bramblePouchejte ho směrem k Krugs nebo Raptors a rozhodněte se o příštím táboře předtím, než zemře.
  2. 2KrugsZůstaňte, dokud se rozdělené formy nevyčistí, pak se přesunete směrem k laně nebo Raptorům.
  3. 3RaptorsSestavte malé raptory předtím, než vynakládají kapacity v oblasti; vyčistěte celý tábor.
  4. 4Murk vlciZaměřte se na velký vlk, zatímco poškození plochy vyčistí dva menší vlky.
  5. 5Modrá SentinelPouchejte je směrem k Gromp nebo Wolves tak, že chodba do tábora 2 je kratší.
  6. 6GrompPoužijte silné jednorázové poškození a dokončte pohyb směrem k Modré nebo Vlci.

Příkladem, nikoli univerzální správným řádem. Zdraví, jasné síly šampiona, invaze, blízký protihrd nebo bezpečný cíl může udělat jiný další krok lepší.

Atlasová tábora

Každý domovský tábor a řeka monster

Šest domácích táborů se opakuje na obou stranách Rift. karty naznačují, co je uvnitř každého táboru, kdy se poprvé objeví a co se mění mezi standardní hrou a Swiftplay.

Buff Camp - tři monstra

Modrá Sentinel

První spawn 0:55
Uvnitř tohoto táboraModrá Sentinel s dvěma malými strážci
Co to dává
Mana nebo energetická podpora a schopnost rychlosti
Jasný plán
Pouchejte je směrem k Gromp nebo Wolves tak, že chodba do tábora 2 je kratší.
Proč si to vzít
Užitečné časy pro šampiony, jejichž jas závisí na opakovaných schopnostech.
Zrušit nebo přestat, když
Nezpoždějte bezpečnější kryt nebo objektiv pouze k ochraně bufetu.
Odpočinek po čištění
5:00 standardní · 4:30 Swiftplay
Jednorázový tábor

Gromp

První spawn 1:07
Uvnitř tohoto táboraJedno trvanlivé hromadí
Co to dává
Zlato, zkušenosti a pokrok společníka
Jasný plán
Použijte silné jednorázové poškození a dokončte pohyb směrem k Modré nebo Vlci.
Proč si to vzít
Kompakní jediný cílový tábor vedle Blue Sentinel.
Zrušit nebo přestat, když
Mistrovství v oblasti škod může být méně efektivní než skupinové tábory.
Odpočinek po čištění
2:15 standardní · 2:00 Swiftplay
Tři monstra - 3 monstra

Murk vlci

První spawn 0:55
Uvnitř tohoto táboraVelký vlk s dvěma menšími vlky
Co to dává
Zlato, zkušenosti a pokrok společníka
Jasný plán
Zaměřte se na velký vlk, zatímco poškození plochy vyčistí dva menší vlky.
Proč si to vzít
Připojí modrou čtverec do střední a opačné polovině džungle.
Zrušit nebo přestat, když
Výstup na stranu střední, který udržuje další tábor nebo řeky trati bezpečné.
Odpočinek po čištění
2:15 standardní · 2:00 Swiftplay
Flock Camp - 6 monstrů

Raptors

První spawn 0:55
Uvnitř tohoto táboraJeden velký raptor s pěti menšími raptory
Co to dává
Zlato, zkušenosti a pokrok společníka
Jasný plán
Sestavte malé raptory předtím, než vynakládají kapacity v oblasti; vyčistěte celý tábor.
Proč si to vzít
Odměňuje spolehlivé poškození oblasti a připojí červenou k střednímu.
Zrušit nebo přestat, když
Slabé rané poškození oblasti může ztratit příliš mnoho zdraví zde. změnit objednávku v případě potřeby.
Odpočinek po čištění
2:15 standardní · 2:00 Swiftplay
Buff Camp - tři monstra

Červená bramble

První spawn 0:55
Uvnitř tohoto táboraČervená bramblebacková s dvěma malými strážci
Co to dává
Útok pálení, pomalé a regenerační
Jasný plán
Pouchejte ho směrem k Krugs nebo Raptors a rozhodněte se o příštím táboře předtím, než zemře.
Proč si to vzít
Podporuje úzké čištění, duelování a předčasný tlak.
Zrušit nebo přestat, když
Použijte dočasný buff při pohybu s cílem namísto čekání v brýle.
Odpočinek po čištění
5:00 standardní · 4:30 Swiftplay
Rozdělení tábora · mnoho monstrů

Krugs

První spawn 1:07
Uvnitř tohoto táboraVelké formy se rozdělují na menší krugy, když porazí
Co to dává
Zlato, zkušenosti a pokrok společníka
Jasný plán
Zůstaňte, dokud se rozdělené formy nevyčistí, pak se přesunete směrem k laně nebo Raptorům.
Proč si to vzít
Vysoký úroveň tábor vedle boční dráhy, užitečné na obou koncích čtverce.
Zrušit nebo přestat, když
Zanechání po první smrti monstra opouští část tábora a jeho hodnotu.
Odpočinek po čištění
2:15 standardní · 2:00 Swiftplay
Řeka Monstrum

Rýft Scuttler

První spawn 2:55
Uvnitř tohoto táboraNeostřelý řekový monstrum na každé straně
Co to dává
Zlato, zkušenosti, rychlost a víza řeky
Jasný plán
Zkontrolujte nejbližší lany a opačný džunglí před vstupem do řeky.
Proč si to vzít
Řeka odměna, kdy se mohou poblíž lany pohybovat a soutěž je bezpečná.
Zrušit nebo přestat, když
Scuttle je volitelný. Vložte ho, když druhý tým nejprve dosáhne řeky.
Odpočinek po čištění
Použijte aktuální in-game River timer

Za prvním jasným

Každý epický monstrum, které mění cestu

Jsou to týmové cíle, které by se měly měnit tam, kde se jasně objevují pouze tehdy, když laní mohou pokrýt přístup.

1Void Grubs icon

Vámi hroby

Tři oddělené monstra, které budují strukturální tlak pro tým.

Vybrané / Ranked
Jednou se spouští 8a to00
Swiftplay
Neprítomný
2Rift Herald icon

Rýže Herald

Turecko-tlakový objektiv, jehož oko se může stát představeným Heraldem.

Vybrané / Ranked
Vědci v 15:00
Swiftplay
Neprítomný
3Elemental Drakes icon

Elementární draky

Permanentní týmová síla, která se mění s drakovým prvkem a může vést k Dragon Soul.

Vybrané / Ranked
První čtyřčlenná skupina dostane Soul
Swiftplay
Jen dva mohou spavit; stejný tým musí zabít oba pro Duši
4Elder Dragon icon

Starší drak

Dočasný bojový buff, který měl ukončit pozdní zápasy.

Vybrané / Ranked
Hra o draka cíle
Swiftplay
Může špionáž od 15:00
5Baron Nashor icon

baron Nashor

Mocný tlačící buff, globální zkušenost a cesta k ukončení hry.

Vybrané / Ranked
Vědci v 20:00
Swiftplay
Vědci v 12:00
×
Atakhan se neztratí

Riot odstranil Atakhan a Blood Roses z Summoner's Rift pro sezónu 2026.

Otevřete kompletní průvodce cíle

Mapové nástroje, ne tábory

3 rostliny, které mění pohyb a vizi

Rostliny nedávají džungli doprovodný pokrok, ale mohou zajistit objektivní vstup, únik nebo zánik trasy bezpečnější.

1

Blastové kousky

Křížové stěny nebo vytvoření vzdálenosti

Zkontrolujte, kde se každý blízko šampion přistane, než ho zasáhne.

2

Scryerův Bloom

Objevte dlouhý džunglí chodník

Projděte vchody, cíle a pravděpodobné závěsné linky předtím, než půjdete dopředu.

3

Honeyfruit

Obnovte zdraví a manu v řece

Pomalý může zhoršit rychlý únik, takže ho před soutěží shromažďujte, když je to možné.

Nenechte si míchat časové

Draft / Ranked a Swiftplay

Swiftplay začíná rychleji a vrací se do tábora dříve. trasa může být strukturálně podobná, zatímco její vzpomínka a opakované změny času.

Standardní jasné

Vybrané / Ranked

Začátek úrovně
Úroveň 1
Začíná zlato
Standardní rozpočet otevření
Buff se vrací
5 minut po vyčistění
Další táborové hromady
2 minut 15 sekund
Quest
Závěrečná hledání džungle v pozičních kouscích
Zrychlená jasná

Swiftplay

Začátek úrovně
Úroveň 3
Začíná zlato
1,400 Kč
Buff se vrací
4 minut 30 sekund
Další táborové hromady
2 minut
Quest
25 Kč na dokončení

Swiftplay Zázraky Dragon Soul: Pouze dva Elemental Drakes mohou spouštět. stejný tým musí zajistit obojí, aby získal Duši; pokud každý tým vezme jednu, žádná skupina nepřijímá Duši. Swiftplay také nemá Void Grubs nebo Rift Herald, Baron dorazí v 12:00, a Elder může dorazit z 15:00.

Džunglí systém

Smite a jeho společník

  1. 1Jasné velké monstraVáš společník postupuje, jak džungle hledá pokrok.
  2. 2Použijte smetanu úmyslněRychluje tábory a zajišťuje neutrální monstra, ale mít Smite neznamená, že je bezpečný objektivní soutěž správná.
  3. 3Konec questůSpolečnost se vyvíjí, jak je její požadovaný pokrok dokončen. Swiftplay dosahuje dokončení dříve.

Před vstupem do lanovky

Je opravdu nějaký gank?

  • dosažitelný cílNepřítel je dostatečně daleko dopředu a už se neprocházel.
  • Aly může následovatVáš laner má zdraví, zdroje a cestu do hry.
  • Užitečné chladničkyKontrolu nebo škodu potřebnou pro pokus je k dispozici.
  • Známý výstupNechodíte přes neúměrnou terénu do opačné džungle.

Pokud dva kontroly selhávají, udržujte svůj tempo. Pokračujte v jasném, zakryjte vlnu, nastavte vidění nebo resetujte místo čekání v viditelném brýle.

Po prvním jasném

Pathing se stává opakovaným rozhodnutím

Sledujte, které tábory se vracejí, které laně se mohou pohybovat a která strana obsahuje další užitečný cíl.

Otevřete průvodce cíleČíst dál Jungle TermsVyberte si džunglí šampion

Zkontrolované pravidla pro 2026

Oficiální odkazy za tímto průvodcem

Routes jsou učební šablony napsané VRC.LOL.Spawn časy a rozdíly v koule jsou kontrolovány proti Riot sezóně a Swiftplay poznámky.

Riot Patch 26.1Riot Swiftplay přehled