VRC.LOL
Illustrated jungle map with neutral monster clearings and a river

Hutan Summoner's Rift

Belajarlah tentang kamp. rancang yang pertama jelas.

Lihat apa yang hidup di setiap kem, pilih jalur yang cocok dengan juara dan perhatikan kapan jalur, sungai atau objektif telah membuat jalur itu tidak aman.

Rumah Kamp
6 per sisi
Sungai
2 Pengendara
Rute Templat
5
Keuangan terpisah
Standar / Swift

Sebelum yang pertama jelas

3 Pemeriksaan Sebelum Berangkat

Rute dimulai dengan pemenang seleksi, bukan ketika monster pertama muncul.

1

Mengkonfirmasi hutan

Tangkap Smite dan teman hutan yang ditawarkan untuk rencana yang diinginkan. misi posisi yang ditugaskan berlaku dalam kue yang menggunakan posisi yang ditugaskan.

2

Pilih sisi akhir

Tentukan jalur atau sisi sungai yang ingin Anda capai setelah pembersihan.Mulai Merah tidak selalu berarti berakhir dekat Bot.

3

Lihatlah pintu masuk

Berdiri di mana pencerobohan dapat dilihat tanpa mengambil pertempuran yang tidak dapat diabaikan. musuh yang ditemui dapat mengubah kem mulai yang lebih aman.

Peranan yang jelas dijelaskan

Pertanian, membantu jalur atau mengambil target?

Jungle adalah keputusan yang berulang, bukan perintah untuk membersihkan setiap kem atau memulai setiap naga.Tahan cukup pendapatan untuk berfungsi, kemudian meninggalkan jalur ketika permainan tim yang nyata lebih berharga.

Kemenangan mengatur peranAnda yang paling bergantung emas, pengalaman dan pencarian kemajuan.
Lane menciptakan peluangGank, countergank atau cover ketika waktu nyata.
Tujuan yang dibutuhkan timSmite membantu aman Dragon; ia tidak membuat awal yang tidak aman benar.
5 Pilihan yang berguna

Pilih apa yang membantu tim sekarang

Tidak ada urutan tetap, kuota kamp atau pengatur waktu Dragon wajib.

Ini adalah pilihan, bukan perintah. Seorang Jungler dapat menanam, mengunjungi jalur, menutupi sekutu, menempatkan visi, menyerang, menetapkan kembali atau mempersiapkan objektif.

  1. 1
    Satu opsiPertanian adalah sebuah kamp

    berguna ketika tidak ada jalur membutuhkan bantuan segera, pencarian teman Anda membutuhkan kemajuan atau Anda membutuhkan tingkat dan item.

    Perhatikan untuk Menghabiskan waktu yang lama untuk membersihkan sehingga permainan yang jelas di dekatnya hilang.
  2. 2
    Satu opsiMengunjungi Lane

    berguna ketika lawan dapat dicapai, sekutu dapat mengikuti atau Jungler yang berlawanan dapat tiba tidak lama lagi.

    Perhatikan untuk tinggal setelah momen yang berguna telah berakhir dan mengambil waktu atau ladang tanpa alasan.
  3. 3
    Satu opsiBergerak antara lanes

    Top to Mid, Mid to Bot atau rute lain bagus ketika jalur berikutnya menawarkan perlindungan, tekanan atau permainan yang dapat dicapai.

    Perhatikan untuk Melintasi peta berulang kali ketika kamp, kenangan atau jalur yang lebih pendek akan mendapatkan lebih banyak.
  4. 4
    Satu opsiSiapkan Objektif

    Pemandangan lokasi, jelas kamp dekat atau bergerak dengan sekutu di depan naga, baron atau objektif lain yang tersedia.

    Perhatikan untuk memperlakukan Smite sebagai alasan untuk memulai ketika sekutu dekat tidak dapat bergerak dengan aman.
  5. 5
    Satu opsiPerdagangan di sisi lain

    Jika satu area tidak aman, gunakan waktu untuk berkemah, penglihatan, kunjungan jalur, reset atau tekanan di tempat lain.

    Perhatikan untuk Menarik untuk mencapai pertandingan yang hilang ketika alternatif yang berguna masih tersedia.

Sebuah kunjungan yang bermanfaat dapat berakhir tanpa pembunuhan

Perhatikan apa yang berubah, kemudian pilih jalur berikutnya

Jangan tinggal hanya karena Anda sudah berjalan di sana.
Tekanan yang dihasilkanSeorang lawan kehilangan kesehatan, sebuah jilbab atau jilbab Summoner.
bahaya yang dihindariAnda menutupi tenggelam, countergank, gelombang atau turret yang rentan.
Informasi yang diperolehAnda menemukan hutan yang berlawanan atau membuat pintu masuk lebih aman.
Jendela TertutupKembali ke kamp, reset, visi atau permainan yang dapat dicapai berikutnya.
1Tindakan yang tidak sah

Tetap hidup dengan siklus kemping

Menjelaskan raksasa besar untuk maju pencarian dan mengekalkan pendapatan. melompat satu atau dua kem untuk permainan yang berguna adalah normal; meninggalkan setiap kem kembali untuk menunggu di jalur adalah mahal.

  • Tidak ada musuh yang dapat diakses dengan aman
  • Kamp Anda Kembali Sekarang
  • Anda berada di belakang tingkat atau item kemajuan
  • Objektif dekat tidak memiliki setup yang aman
2Tinggalkan Jalan

Membantu ketika Lane memiliki pekerjaan

Melindungi gelombang yang runtuh, menutupi sebuah rumput, memaksa Summoner Spell atau menghentikan Jungler yang berlawanan dapat membenarkan waktu.

  • Pihak lawan sudah berlebihan
  • Rakan Anda memiliki kesehatan dan bahan penyejukan yang bermanfaat
  • Sebuah countergank mungkin
  • Gelombang atau gelombang yang cedera membutuhkan penutup
3Keputusan Tim

Mulai Dragon hanya dengan setup

Jungler biasanya membawa alat yang paling kuat dan aman, tetapi Dragon adalah milik seluruh tim. garis dekat harus dapat bergerak, puncak harus dapat bertahan hidup dan respons musuh harus dipahami.

  • Sumatera siap atau kembali tepat waktu
  • Mid atau Bot bisa bergerak terlebih dahulu
  • Musuh penting terlihat atau tidak mampu untuk bersaing
  • Tim Anda memiliki kesehatan, kerusakan dan keluar
Apakah aku harus membunuh setiap raksasa hutan?

No. Camps adalah garis dasar yang dapat dipercaya, bukan daftar pemeriksaan wajib. notis 2026 Riot secara eksplisit menggambarkan melarikan diri dari sebuah kamp atau dua untuk tujuan tim sebagai trade-off yang dihitung oleh sistem Jungle.

Apakah saya bertanggung jawab atas setiap naga?

Anda penting karena Smite membantu menyelesaikan tujuan dengan aman, tetapi Anda tidak dipaksa untuk memulai. mengalahkan risiko dan perdagangan di tempat lain ketika tali tidak dapat bergerak, musuh mengendalikan sungai atau tim Anda tidak dapat bertahan dari pertandingan.

Bolehkah saya berkemah atau berkali-kali membantu satu jalur?

Ya, ketika setiap kunjungan menciptakan sesuatu yang berguna: perlindungan, tekanan, penyejukan paksa, countergank atau reset gelombang. mengulangi tunggu yang gagal sementara kamp tetap hidup memberikan waktu Jungler yang berlawanan untuk mendapatkan tingkat dan mengendalikan sisi lain.

Apakah Swiftplay mengubah pilihan?

Ini mengubah kecepatan, bukan prinsip. Swiftplay memiliki kem yang lebih cepat kembali dan pencarian teman yang lebih pendek, dan Riot menggambarkan ruang untuk pertanian atau gank. Ia juga menghapus Void Grubs dan Rift Herald, jadi pilihan laluan di sekitar tujuan tersebut tidak berlaku di sana.

Pertama-tama jelas perencanaan

Tetapkan permulaan Anda, kemudian pilih baris di peta

Pilih buff awal dan pandangan peta di sini. rute, wilayah dan pilihan lintasan duduk bersama langsung di atas peta.

1 - Bermula dengan
2 Peta Peta
Peta orientasiTim BiruMengubah pandangan tidak pernah mengubah jalan
Jalan TeritorialhutanmuNormal jelas dari sisi Anda dari Rift
Risiko yang melintasiTidak melintasiRute yang Anda pilih tetap di dalam satu hutan
Langkah 1Merah BrambleBaju permulaan yang dipilih selalu nomor satu
AkhirnyaMerah BrambleKembali ke permainan sebelum memaksa permainan berikutnya
Contoh Jalan

Pilih pola permulaan, kemudian ubah ketika kesehatan, kecepatan yang jelas, tekanan jalur atau serangan membuat kem berikutnya tidak aman.

1 Pilih pola permulaangaris terang adalah contoh perintah
2 Pilih halaman petaBiasanya hutan
3 Pilih CrossingHanya untuk pencerobohan yang terhubung
Pangkalan Merah Blue Base · pandangan Anda 1 Langkah Rute aktif Kampus Objektif

Gunakan kontrol fokus atau buang peta terperinci.Setiap camp dan kedua sisi objektif tetap tersedia.

6Kempen hutan Anda6Kampus yang berlawanan2Rilis Scuttlers2Objektif Pits

Kedua sisi sama di peta ini. Kamp oposisi menggunakan cincin merah sehingga mereka tetap terpisah tanpa menjadi lebih kecil atau lebih sulit untuk dibaca. Top Pits : Di sini ada beberapa nama, seperti Void Grubs, Rift Herald dan Baron Nashor. Pemain Dragon : Setan dan naga tua.

Garis yang terhitung terang adalah rencana aktif Anda. Jalur Fainter tetap sebagai jalur perbandingan, bukan instruksi tambahan.

Rute yang dipilih

Seluruh jelas

Bangun pengalaman bergantung dan kemajuan hewan peliharaan, kemudian pilih antara sungai, jalur dekat atau reset.

  1. 1Merah BrambleAmbil ke arah Krugs atau Raptors dan memutuskan kem berikutnya sebelum ia mati.
  2. 2KrugsTetap sampai bentuk-bentuk yang terpecah dibersihkan, kemudian bergerak ke arah jalur atau Raptors.
  3. 3RaptorsMengumpulkan raptor kecil sebelum menghabiskan kemampuan area; membersihkan seluruh kamp.
  4. 4Murk SerigalaFokuslah pada serigala besar sementara kerusakan area membersihkan dua serigala kecil.
  5. 5Biru SentinelLetakkan ke arah Gromp atau Serigala sehingga berjalan ke camp dua lebih pendek.
  6. 6GrompGunakan kerusakan satu target yang kuat dan selesai bergerak ke arah Blue atau Wolves.

Contohnya, bukan perintah yang benar. Kesehatan, kekuatan jelas juara, serangan, kontras atau target yang aman dapat membuat langkah berikutnya yang berbeda lebih baik.

Atlas Lapangan

Setiap rumah dan sungai monster

6 kemping rumah berulang di kedua sisi Rift. kartu menamakan apa yang ada di dalam setiap kemping, ketika pertama kali muncul dan apa yang berubah antara permainan standar dan Swiftplay.

Buff Camp - Tiga Raksasa

Biru Sentinel

Pertama kali diangkat 0:55
Di dalam kamp iniBlue Sentinel dengan dua penjaga kecil
Apa yang Ia berikan
Mana atau dukungan energi dan kemampuan kecepatan
Rencana yang jelas
Letakkan ke arah Gromp atau Serigala sehingga berjalan ke camp dua lebih pendek.
Mengapa harus mengambilnya
Ini berguna untuk juara awal yang jelas tergantung pada kemampuan berulang.
Perintah atau perintah kembali ketika
Jangan menunda penutup jalur yang lebih aman atau objektif hanya untuk melindungi buff.
Kembali setelah pembersihan
5:00 standar · 4:30 Swiftplay
Kamp monster tunggal

Gromp

Pertama kali diangkat 1:07
Di dalam kamp iniSatu Gromp yang Berkelanjutan
Apa yang Ia berikan
Emas, pengalaman dan kemajuan pengiriman
Rencana yang jelas
Gunakan kerusakan satu target yang kuat dan selesai bergerak ke arah Blue atau Wolves.
Mengapa harus mengambilnya
Sebuah kamp sasaran tunggal kompak di samping Blue Sentinel.
Perintah atau perintah kembali ketika
Juara-juara kerusakan area dapat membersihkannya kurang efisien daripada kamp kelompok.
Kembali setelah pembersihan
2:15 standar · 2:00 Swiftplay
Pak Kamp - Tiga Raksasa

Murk Serigala

Pertama kali diangkat 0:55
Di dalam kamp ini1 serigala besar dengan 2 serigala kecil
Apa yang Ia berikan
Emas, pengalaman dan kemajuan pengiriman
Rencana yang jelas
Fokuslah pada serigala besar sementara kerusakan area membersihkan dua serigala kecil.
Mengapa harus mengambilnya
Menghubungkan kuadrat biru ke tengah dan setengah yang berlawanan dari hutan.
Perintah atau perintah kembali ketika
Keluar ke sisi tengah yang menjaga kem berikutnya atau rute sungai aman.
Kembali setelah pembersihan
2:15 standar · 2:00 Swiftplay
Kegiatan : 6 monster

Raptors

Pertama kali diangkat 0:55
Di dalam kamp iniSatu raptor besar dengan lima raptor kecil
Apa yang Ia berikan
Emas, pengalaman dan kemajuan pengiriman
Rencana yang jelas
Mengumpulkan raptor kecil sebelum menghabiskan kemampuan area; membersihkan seluruh kamp.
Mengapa harus mengambilnya
Membalas kerusakan area yang dapat diandalkan dan menghubungkan Red ke Mid.
Perintah atau perintah kembali ketika
Kerusakan daerah awal yang lemah dapat kehilangan terlalu banyak kesehatan di sini. mengubah pesanan jika perlu.
Kembali setelah pembersihan
2:15 standar · 2:00 Swiftplay
Buff Camp - Tiga Raksasa

Merah Bramble

Pertama kali diangkat 0:55
Di dalam kamp iniPutih dengan dua penjaga kecil
Apa yang Ia berikan
Serangan terbakar, lambat dan regenerasi
Rencana yang jelas
Ambil ke arah Krugs atau Raptors dan memutuskan kem berikutnya sebelum ia mati.
Mengapa harus mengambilnya
Mendukung pembersihan jarak dekat, duel dan tekanan jalur awal.
Perintah atau perintah kembali ketika
Gunakan buff sementara bergerak dengan tujuan daripada menunggu di sikat.
Kembali setelah pembersihan
5:00 standar · 4:30 Swiftplay
Perkembangan Kampus · Banyak monster

Krugs

Pertama kali diangkat 1:07
Di dalam kamp iniBentuk-bentuk besar dibagi menjadi kerug kecil ketika dikalahkan
Apa yang Ia berikan
Emas, pengalaman dan kemajuan pengiriman
Rencana yang jelas
Tetap sampai bentuk-bentuk yang terpecah dibersihkan, kemudian bergerak ke arah jalur atau Raptors.
Mengapa harus mengambilnya
Sebuah kamp tinggi di samping jalur samping, berguna di kedua hujung kuadrat.
Perintah atau perintah kembali ketika
Tinggal setelah monster pertama mati meninggalkan bagian dari perkemahan dan nilai.
Kembali setelah pembersihan
2:15 standar · 2:00 Swiftplay
Sungai raksasa

Rilis Scuttler

Pertama kali diangkat 2:55
Di dalam kamp iniSatu raksasa sungai yang tidak bermusuhan di setiap sisi
Apa yang Ia berikan
Emas, pengalaman, kecepatan dan visi sungai
Rencana yang jelas
Periksa kedua jalur terdekat dan hutan yang berlawanan sebelum memasuki sungai.
Mengapa harus mengambilnya
Sebuah hadiah sungai ketika jalur berdekatan dapat bergerak dan pertandingan aman.
Perintah atau perintah kembali ketika
Scuttle adalah opsi. berikan ketika tim lain mencapai sungai pertama.
Kembali setelah pembersihan
Gunakan timer sungai dalam game

Di luar yang pertama jelas

Setiap monster epik yang mengubah jalur

Ini bukan kempen rumah tambahan. mereka adalah tujuan tim yang harus berubah di mana Anda jelas hanya ketika tali dapat menutupi pendekatan.

1Void Grubs icon

Tembak Grub

Tiga monster yang terpisah yang membangun tekanan struktur untuk tim.

Rencana / Ranked
Sumpah sekali 8dan :00
Swiftplay
Tidak hadir
2Rift Herald icon

Rilis Herald

Objektif tekanan turret yang Mata dapat menjadi Herald yang disajikan.

Rencana / Ranked
Kegiatan di 15:00
Swiftplay
Tidak hadir
3Elemental Drakes icon

Drake Elemen

Kuasa tim permanen yang berubah dengan elemen naga dan dapat menyebabkan Dragon Soul.

Rencana / Ranked
Tim pertama dari empat menerima Soul
Swiftplay
Hanya dua yang bisa mengalir; tim yang sama harus membunuh keduanya untuk jiwa
4Elder Dragon icon

Naga Lama

Sebuah buff tempur yang dimaksudkan untuk menutup pertandingan terlambat.

Rencana / Ranked
Late-game Dragon objektif
Swiftplay
Bisa mengalir dari 15:00
5Baron Nashor icon

Baron Nashor

Sebuah buff yang kuat, pengalaman global dan jalur menuju akhir permainan.

Rencana / Ranked
Kegiatan di 20:00
Swiftplay
Kegiatan di 12:00
×
Atakhan tidak hilang

Riot menghapus Atakhan dan Blood Roses dari Summoner's Rift untuk musim 2026.

Buka Panduan Objektif Lengkap

Alat peta, bukan camp

3 Tanaman yang Mengubah Pergerakan dan Penglihatan

Tanaman tidak memberikan kemajuan yang disertai dengan hutan, tetapi mereka dapat membuat kemasukan objektif, melarikan diri atau laluan gank lebih aman.

1

Blast yang

Menyelenggarakan dinding atau membuat jarak

Periksa di mana setiap juara dekat akan mendarat sebelum memukulnya.

2

Bunga dari Scryer

Temukan Koridor Jungle yang Panjang

Melalui input, tujuan dan kemungkinan garis lurus sebelum maju.

3

Buah-buahan

Menjaga kesehatan dan kesehatan di sungai

Perlahan dapat membuat pelarian tergesa-gesa lebih buruk, jadi mengumpulkan sebelum pertandingan kapan saja mungkin.

Jangan campur waktu kue

Rencana / Ranked dan Swiftplay

Swiftplay dimulai lebih cepat dan kembali ke kamp lebih cepat. rute dapat struktural serupa sementara perubahan waktu yang diulang dan jelas.

Standar yang jelas

Rencana / Ranked

Tingkat dimulai
Tingkat 1
Mulai dengan emas
Budget pembukaan standar
Buff kembali
5 menit setelah pembersihan
Kegiatan lain yang diselenggarakan
2 menit 15 detik
Kegiatan Quest
Menyerahkan pencarian hutan dalam posisi kue
dipercepat jelas

Swiftplay

Tingkat dimulai
Tingkat 3
Mulai dengan emas
1,400 emas
Buff kembali
4 menit 30 detik
Kegiatan lain yang diselenggarakan
2 menit
Kegiatan Quest
25 pengaturan untuk menyelesaikan

Swiftplay Dragon Soul adalah: Hanya dua Drakes Elemental dapat mengalir. tim yang sama harus memastikan keduanya untuk menerima Soul; jika setiap tim mengambil satu, tidak ada tim yang menerima Soul. Swiftplay juga tidak memiliki Void Grubs atau Rift Herald, Baron tiba di 12:00, dan Elder dapat tiba dari 15:00.

Sistem hutan

Simeon dan teman

  1. 1Ternyata monster besarRakan Anda bergerak maju saat pencarian hutan bergerak maju.
  2. 2Gunakan Smite dengan sengajaIni mempercepat kem dan mengamankan raksasa netral, tetapi memiliki Smite tidak membuat pertandingan objektif yang tidak aman benar.
  3. 3Menamatkan pencarianKompanya berkembang seiring dengan kemajuan yang diperlukan. Swiftplay mencapai kesempurnaan lebih awal.

Sebelum memasuki jalur

Apakah sebenarnya ada gank?

  • Target yang dapat dicapaiMusuh sudah cukup jauh dan belum melarikan diri.
  • Ali bisa mengikutiLiner Anda memiliki kesehatan, sumber daya dan jalur ke dalam permainan.
  • Kegunaan CooldownsKontrol atau kerusakan yang diperlukan untuk percobaan tersedia.
  • Keluar yang dikenalAnda tidak berjalan melalui tanah yang tidak terbalik ke dalam hutan yang berlawanan.

Jika dua cek gagal, tetaplah dengan kecepatan. Teruskan yang jelas, tutup gelombang, menetapkan visi atau reset bukannya menunggu di sikat yang terlihat.

Setelah jelas pertama

Pathing menjadi keputusan yang berulang

Perhatikan kamp mana yang akan kembali, jalur mana yang bisa bergerak dan sisi mana yang akan menjadi tujuan yang berguna berikutnya.Rute adalah rencana untuk bergerak, bukan janji untuk bertarung.

Buka Panduan TujuanBaca Terma HutanPilih Juara Jungle

Peraturan yang diperiksa untuk 2026

Referensi resmi di balik panduan ini

Rute adalah template pembelajaran yang ditulis oleh VRC.LOL. waktu dan perbedaan kue yang dipindahkan diperiksa terhadap musim Riot dan nota Swiftplay.

Riot Patch 26.1 adalahRia Swiftplay Penglihatan