VRC.LOL
Illustrated jungle map with neutral monster clearings and a river

La jungla Summoner's Rift

Aprende los campos. planea lo primero claro.

Ver qué vive en cada campo, elegir una ruta que se ajuste al campeón y reconocer cuando los lados, el río o un objetivo han hecho que la ruta sea insegura.

Campos de casa
6 por lado
Río
2 escutales
Rutas Templates
5
Queues separados
El Swift / Swift

Antes de la primera clara

Tres pruebas antes de salir de la base

El camino comienza en el campeón seleccionado, no cuando aparece el primer monstruo.

1

Confirmando la selva

Tomar Smite y el compañero de la selva ofrecido para el plan previsto. las tareas de posición asignada se aplican en las cuevas que utilizan posiciones asignadas.

2

Elegir el lado final

Decide qué lado de la ría o de la ría que quieres llegar después de la limpieza. Comenzar Rojo no siempre significa terminar cerca de Bot.

3

Mira las entradas

Esta donde se puede ver un invasor sin tomar una lucha sin raíz.Un enemigo visto puede cambiar el campo de partida más seguro.

El papel, explicado claramente

¿Ajudar a un campo o tomar un objetivo?

La selva es una decisión repetida, no una orden para limpiar cada campo o iniciar cada Dragón.Tener suficiente ingresos para funcionar, luego dejar la ruta cuando un juego de equipo real vale más.

Los campesinos financian el papelSu oro más dependiente, experiencia y progreso de búsqueda.
Las Lines crean oportunidadesGank, countergank o cubierta cuando el tiempo es real.
Los objetivos necesitan el equipoSmite ayuda a asegurar el dragón; no hace que un comienzo inseguro sea correcto.
Cinco opciones útiles

Elige lo que ayuda al equipo ahora

No hay orden fijo, cuota de campo o horario obligatorio de dragón.

Son opciones, no comandos. Un Jungler puede agricultar, visitar una línea, cubrir a un aliado, colocar una visión, invadir, resetar o preparar un objetivo.

  1. 1
    Una opciónLa granja de un campo

    Utilidad cuando no hay necesidad de ayuda inmediata, su búsqueda de compañero necesita progreso o necesita niveles y un elemento.

    Observa por gastar tanto tiempo en la limpieza que desaparece un juego obvio cerca.
  2. 2
    Una opciónVisita a una línea

    Util cuando un oponente es accesible, un aliado puede seguir o el oponente Jungler puede llegar pronto.

    Observa por quedarse después de que el momento útil haya terminado y tomar tiempo o granja sin motivo.
  3. 3
    Una opciónMoverse entre las lanas

    Top to Mid, Mid to Bot o otra ruta es buena cuando la siguiente línea ofrece protección, presión o un juego alcanzable.

    Observa por cruzar el mapa repetidamente cuando los campos, los recuerdos o una ruta más corta lograrían más.
  4. 4
    Una opciónPreparar un objetivo

    Visiones de ubicación, campos cercanos claros o moverse con los aliados antes de Dragon, Barón u otro objetivo disponible.

    Observa por Tratar Smite como una razón para comenzar cuando los aliados cercanos no pueden moverse de forma segura.
  5. 5
    Una opciónComercio por el otro lado

    Si una zona es insegura, utilice el tiempo para los campos, la visión, una visita de la línea, un reset o presión en otro lugar.

    Observa por Lanzar en un concurso perdido cuando todavía hay una alternativa útil.

Una visita útil puede terminar sin un asesinato

Notifica lo que ha cambiado, luego selecciona el siguiente camino

No te quedes solo porque ya has ido allí.
La presión creadaUn oponente perdió la salud, un espello o un espello de suministro.
El peligro prevenidoUsted cubrió un deslizamiento, contraganco, onda o torrente vulnerable.
Información obtenidaEncontró el Jungler opuesto o hizo una entrada más segura.
La ventana cerradaVolver a los campos, reset, visión o el próximo juego alcanzable.
1Acción defectuosa

Mantenga un ciclo de campo vivo

Descubrir grandes monstruos para avanzar en la búsqueda y mantener ingresos.Calentar uno o dos campos para un juego útil es normal; dejar cada campo de vuelta para esperar en una línea es caro.

  • No hay enemigo que sea alcanzable de manera segura
  • Nuestros campos están de vuelta
  • Estás atrás en niveles o en el progreso del elemento
  • El objetivo cercano no tiene configuración segura
2Deja el camino

Ayuda cuando el Lane tiene un trabajo

Proteger una ola que se deslizará, cubrir una torreta, forzar un Summoner Spell o detener a la jungla opuesta puede justificar el tiempo.

  • El oponente es exagerado
  • Su aliado tiene salud y frutos útiles
  • Un contragán es probable
  • Una onda vulnerable o turret necesita cubrir
3Decisión del equipo

Comienza Dragon solo con una configuración

El Jungler suele llevar la herramienta más fuerte y segura, pero el dragón pertenece a todo el equipo.Las líneas cercanas deben ser capaces de moverse, el pico debe ser sobrevivible y la respuesta enemiga debe ser entendida.

  • El resfriado está listo o regresa en el tiempo
  • El medio o el bot puede moverse primero
  • Los enemigos importantes son visibles o incapaces de competir
  • Su equipo tiene salud, daño y salida
¿Tengo que matar a todos los monstruos de la selva?

No. Los campos son la base fiable, no una lista de control obligatoria. Las notas de 2026 de Riot describen explícitamente el desplazamiento de un campo o dos para un objetivo de equipo como un trade-off que el sistema de la selva cuenta.

¿Estoy yo responsable de cada dragón?

Usted es importante porque Smite ayuda a terminar el objetivo de forma segura, pero no se tiene que comenzar.Ping el riesgo y comercio en otro lugar cuando las líneas no pueden moverse, los enemigos controlan el río o su equipo no puede sobrevivir al concurso.

¿Puedo acampar o ayudar repetidamente a una línea?

Sí, cuando cada visita crea algo útil: protección, presión, una refresca forzada, un contraganco o una reset de onda. Repetir una espera fallada mientras los campos permanecen vivos da al opuesto Jungler tiempo para obtener niveles y controlar el otro lado.

¿Qué Swiftplay ¿Cambiar la elección?

Se cambia el ritmo, no el principio. Swiftplay tiene retornos de campo más rápidos y una búsqueda de compañero más corta, y Riot describe el espacio para la granja o el gano. También elimina Void Grubs y Rift Herald, por lo que las opciones de ruta alrededor de esos objetivos no se aplican allí.

Planificador primero

Configure su inicio y luego seleccione una línea en el mapa

Seleccione tu buff de inicio y vista de mapa aquí. rutas, territorio y opciones de cruce se encuentran juntas directamente por encima del mapa.

1 Comienza el buff
2 Visión de mapa
Mapa OrientaciónEl equipo azulCambiar la vista nunca renueva el camino
Ruta TerritorioSu selvaNormal claro desde su lado del rift
El riesgo de cruceNo cruzarSu ruta seleccionada permanece dentro de una selva
El paso 1El Bramble RojoEl buff de inicio seleccionado es siempre número uno
FinalizarEl Bramble RojoReacción antes de forzar el próximo juego
Rutas de ejemplos

Elige un patrón de inicio, luego cambie cuando la salud, la velocidad clara, la presión de la línea o una invasión hacen que el próximo campo sea inseguro.

1 Seleccione un patrón de inicioLa línea brillante es un ejemplo de orden
2 Seleccione el lado del mapaSu vida en la jungla
3 - Elegir una cruzadaSólo para invasiones conectados
Base Roja El azul de la base · su visión 1 paso Ruta activa Campos Objetivo

Utilice los controles de foco o deslizue el mapa detallado.Todos los campos y ambos lados objetivos permanecen disponibles.

6Los campos de la selva6Campos de oposición2RIFT SCUTTLER2Pistas objetivas

Ambas partes son iguales en este mapa. Los campos de oposición usan un anillo rojo para que permanezcan distintivos sin que se vuelvan más pequeños o más difíciles de leer. El Top Pitt: Voyed Grubs, Rift Herald y el Barón Nashor. El dragón Pita: El dragón y el dragón.

La línea numerada brillante es su plan activo. Las rutas de la Fainter permanecen como rutas de comparación, no instrucciones adicionales.

Ruta seleccionada

Todo claro

Construye una experiencia dependiente y el progreso del animal, luego elija entre un río, una ría cercana o un reset.

  1. 1El Bramble RojoPulsarlo hacia Krugs o Raptors y decida el próximo campo antes de que muera.
  2. 2KrugsMantenerse hasta que se limpian las formas divididas, luego se mueve hacia la línea o los Raptores.
  3. 3RaptorsGrupar los pequeños raptores antes de gastar las habilidades de la zona; limpiar todo el campo.
  4. 4Lobos oscurosEl foco del lobo grande, mientras que el daño de la zona limpia a los dos lobo más pequeños.
  5. 5El azul SentinelPulsarlo hacia Gromp o Wolves para que la caminata hacia el campo dos sea más corta.
  6. 6GrompUtilice un fuerte daño de un solo objetivo y termina movendo hacia Azul o Wolves.

Un ejemplo, no un orden universal correcto. La salud, las fuerzas claras del campeón, una invasión, un contraganco cercano o un objetivo seguro pueden hacer que un siguiente paso sea mejor.

Campos Atlas

Todos los campamentos y monstruos del río

Los seis campos de casa repiten en ambos lados del Rift. Las tarjetas cuentan lo que está dentro de cada campo, cuando aparece por primera vez y qué cambia entre el juego estándar y Swiftplay.

Buff Camp: Tres Monstros

El azul Sentinel

Primera espada 0:55
dentro de este campoEl azul Sentinel con dos pequeños guardias
Lo que da
Mana o soporte energético y capacidad de urgencia
Plan claro
Pulsarlo hacia Gromp o Wolves para que la caminata hacia el campo dos sea más corta.
¿Por qué tomarlo
Utilidad temprana para los campeones cuya claridad depende de las habilidades repetidas.
Dejar o reordenar cuando
No retrases una cubierta de la línea más segura o un objeto sólo para proteger el bufón.
Descargar después de la limpieza
5:00 estándar · 4:30 Swiftplay
Campos de monstruos

Gromp

Primera espada 1:07
dentro de este campoUn grupo duradero
Lo que da
El oro, la experiencia y el progreso de la compañía
Plan claro
Utilice un fuerte daño de un solo objetivo y termina movendo hacia Azul o Wolves.
¿Por qué tomarlo
Un compacto campo de un solo objetivo junto a Blue Sentinel.
Dejar o reordenar cuando
Los campeones de la zona de daño pueden limpiarlo menos eficientemente que los campos de grupos.
Descargar después de la limpieza
2:15 estándar · 2:00 Swiftplay
Campos de Pack · Tres monstruos

Lobos oscuros

Primera espada 0:55
dentro de este campoUn lobo con dos lobos más pequeños
Lo que da
El oro, la experiencia y el progreso de la compañía
Plan claro
El foco del lobo grande, mientras que el daño de la zona limpia a los dos lobo más pequeños.
¿Por qué tomarlo
Conecta el cuadrado azul a la mitad y la mitad opuesta de la selva.
Dejar o reordenar cuando
Salida hacia el lado del centro que mantiene el próximo campo o ruta del río seguro.
Descargar después de la limpieza
2:15 estándar · 2:00 Swiftplay
El campamento de los seis monstruos

Raptors

Primera espada 0:55
dentro de este campoUn gran raptor con cinco raptores más pequeños
Lo que da
El oro, la experiencia y el progreso de la compañía
Plan claro
Grupar los pequeños raptores antes de gastar las habilidades de la zona; limpiar todo el campo.
¿Por qué tomarlo
Rewards daño de área confiable y conecta Red a Mid.
Dejar o reordenar cuando
Los daños de la zona temprana pueden perder demasiado salud aquí. cambia el pedido si es necesario.
Descargar después de la limpieza
2:15 estándar · 2:00 Swiftplay
Buff Camp: Tres Monstros

El Bramble Rojo

Primera espada 0:55
dentro de este campoRed Brambleback con dos pequeños guardias
Lo que da
Atentado que se quema, lento y regeneración
Plan claro
Pulsarlo hacia Krugs o Raptors y decida el próximo campo antes de que muera.
¿Por qué tomarlo
Apoya la limpieza de rango cercano, la duela y la presión de la línea temprana.
Dejar o reordenar cuando
Utilice el buff temporal mientras se mueve con el propósito en lugar de esperar en la pulpa.
Descargar después de la limpieza
5:00 estándar · 4:30 Swiftplay
Campos de división · muchos monstruos

Krugs

Primera espada 1:07
dentro de este campoLas grandes formas se dividen en más pequeñas cruces cuando se derrotan
Lo que da
El oro, la experiencia y el progreso de la compañía
Plan claro
Mantenerse hasta que se limpian las formas divididas, luego se mueve hacia la línea o los Raptores.
¿Por qué tomarlo
Un campo de alto cuento junto a una línea lateral, útil en ambos extremos de un cuadrado.
Dejar o reordenar cuando
Dejar después de que el primer monstruo muera abandona parte del campo y su valor.
Descargar después de la limpieza
2:15 estándar · 2:00 Swiftplay
Monstruos del río

El Rift Scuttler

Primera espada 2:55
dentro de este campoUn monstruo no hostil del río en cada lado
Lo que da
Oro, experiencia, velocidad y visión del río
Plan claro
Verifique las líneas más cercanas y la selva opuesta antes de entrar en el río.
¿Por qué tomarlo
Una recompensa del río cuando las líneas cercanas pueden moverse y el concurso es seguro.
Dejar o reordenar cuando
El escuttle es opcional.Dale lo cuando el otro equipo llega al río primero.
Descargar después de la limpieza
Utilice el tiempo de tiempo del río en el juego

Más allá del primer claro

Cada monstruo épico que cambia el camino

Estos no son campos de hogar adicionales. Son objetivos de equipo que deben cambiar donde solo se sabe cuando las lanas pueden cubrir el enfoque.

1Void Grubs icon

Grúas vacías

Tres monstruos separados que construyen la presión estructural para el equipo.

Diseño / Ranked
Una vez en la noche 8:00
Swiftplay
No presente
2Rift Herald icon

El Rift Herald

Un objeto de presión turret, cuyo ojo puede convertirse en un herald suministrado.

Diseño / Ranked
El día de hoy 15:00
Swiftplay
No presente
3Elemental Drakes icon

Dráculas Elementales

El equipo permanente que cambia con el elemento del dragón y puede conducir a la alma del dragón.

Diseño / Ranked
El primer equipo de cuatro recibe el Soul
Swiftplay
Sólo dos pueden espallar; el mismo equipo debe matar a ambos por la Alma
4Elder Dragon icon

El dragón

Un buff de combate temporal destinado a cerrar los juegos tardíos.

Diseño / Ranked
Late-game Dragon Objetivo
Swiftplay
Puede espallar desde 15:00
5Baron Nashor icon

Barón Nashor

Un poderoso buff, experiencia global y un camino hacia la finalización del juego.

Diseño / Ranked
El día de hoy 20:00
Swiftplay
El día de hoy 12:00
×
Atakhan no está faltando

Riot retiró a Atakhan y Blood Roses de Summoner's Rift para la temporada 2026.

Abre la guía de objetivos completa

Las herramientas de mapa, no los campos

Tres plantas que alteran el movimiento y la visión

Las plantas no dan progreso a la selva, pero pueden hacer que una entrada objetiva, escapada o ruta de la selva sea más segura.

1

El blasfemo

Crossing muros o crear distancia

Verifique dónde todos los campeones cercanos aterrizarán antes de golpearlo.

2

El Blojo de Scryer

Descubre un largo corredor de la selva

Añadir entradas, objetivos y probabilidades de las líneas de la línea antes de avanzar.

3

Honeyfruit

Restablecer la salud y la maná en el río

El lento puede hacer que una fuga apresurada se deteriore, por lo que recogerlo antes del concurso cuando sea posible.

No mezclan los horarios de la cueva

Draft / Ranked y Swiftplay

Swiftplay comienza más rápido y regresa a los campos más rápido.Una ruta puede ser estructuralmente similar mientras su recuento y los cambios de tiempo claros repiten.

El estándar claro

Diseño / Ranked

Inicio Nivel
nivel 1
Comenzando el oro
Ordenamiento de apertura estándar
Buff se respuesta
5 minutos después de la limpieza
Otros campos de rescate
2 minutos 15 segundos
El Quest
Encuesta de Jungle en posiciones
Acelerado claramente

Swiftplay

Inicio Nivel
nivel 3
Comenzando el oro
1,400 oro
Buff se respuesta
4 minutos 30 segundos
Otros campos de rescate
2 minutos
El Quest
25 trabajos para la finalización

Swiftplay El dragón alma: Solo dos Drakes Elementales pueden espallar.El mismo equipo debe asegurarse de que ambos reciban Soul; si cada equipo toma uno, ningún equipo recibe Soul.Swiftplay también no tiene Grubs Void o Rift Herald, el Barón llega a las 12:00, y Elder puede llegar a las 15:00.Tratar el horario en el juego como final cuando un patch posterior cambia.

Sistema de la selva

Simeón y su compañero

  1. 1Los grandes monstruos clarosSu compañero progresa a medida que la búsqueda de la selva progresa.
  2. 2Utilice la Smooth deliberadamenteAceleran los campos y aseguran monstruos neutros, pero tener Smite no hace correcto un concurso objetivo inseguro.
  3. 3Finalizar la búsquedaLa compañía evoluciona a medida que se completa su progreso necesario.Swiftplay llega a la finalización más temprano.

Antes de entrar en una línea

¿De hecho hay un gano?

  • Objetivo alcanzableEl enemigo está lo suficientemente lejos y ya no ha escapado.
  • Alia puede seguirSu laner tiene salud, recursos y un camino hacia el juego.
  • Colas útilesEl control o daño necesario para la prueba está disponible.
  • Conocido salidaNo estás caminando por el terreno inmueble en la selva opuesta.

Si dos cheques fallan, mantenga su ritmo. Continúe la limpieza, cubra una ola, establece la visión o reseta en lugar de esperar en un cepillo visible.

Después de la primera clara

El paso se convierte en una decisión repetida

Siga qué campos están de vuelta, qué lanas pueden moverse y qué lado contiene el siguiente objetivo útil.

Abre la guía de objetivosLeer el término de la selvaElegir un campeón de la selva

Las reglas revisadas para 2026

Las referencias oficiales detrás de este guía

Las rutas son los templados de aprendizaje escritos por VRC.LOL. los tiempos y las diferencias de cueva se comproban contra la temporada de Riot y las notas de Swiftplay.

Riot Patch 26.1 notasRIOOT Swiftplay Visión