Confirmando la selva
Tomar Smite y el compañero de la selva ofrecido para el plan previsto. las tareas de posición asignada se aplican en las cuevas que utilizan posiciones asignadas.
La jungla Summoner's Rift
Ver qué vive en cada campo, elegir una ruta que se ajuste al campeón y reconocer cuando los lados, el río o un objetivo han hecho que la ruta sea insegura.
Antes de la primera clara
El camino comienza en el campeón seleccionado, no cuando aparece el primer monstruo.
Tomar Smite y el compañero de la selva ofrecido para el plan previsto. las tareas de posición asignada se aplican en las cuevas que utilizan posiciones asignadas.
Decide qué lado de la ría o de la ría que quieres llegar después de la limpieza. Comenzar Rojo no siempre significa terminar cerca de Bot.
Esta donde se puede ver un invasor sin tomar una lucha sin raíz.Un enemigo visto puede cambiar el campo de partida más seguro.
El papel, explicado claramente
La selva es una decisión repetida, no una orden para limpiar cada campo o iniciar cada Dragón.Tener suficiente ingresos para funcionar, luego dejar la ruta cuando un juego de equipo real vale más.
Son opciones, no comandos. Un Jungler puede agricultar, visitar una línea, cubrir a un aliado, colocar una visión, invadir, resetar o preparar un objetivo.
Utilidad cuando no hay necesidad de ayuda inmediata, su búsqueda de compañero necesita progreso o necesita niveles y un elemento.
Observa por gastar tanto tiempo en la limpieza que desaparece un juego obvio cerca.Util cuando un oponente es accesible, un aliado puede seguir o el oponente Jungler puede llegar pronto.
Observa por quedarse después de que el momento útil haya terminado y tomar tiempo o granja sin motivo.Top to Mid, Mid to Bot o otra ruta es buena cuando la siguiente línea ofrece protección, presión o un juego alcanzable.
Observa por cruzar el mapa repetidamente cuando los campos, los recuerdos o una ruta más corta lograrían más.Visiones de ubicación, campos cercanos claros o moverse con los aliados antes de Dragon, Barón u otro objetivo disponible.
Observa por Tratar Smite como una razón para comenzar cuando los aliados cercanos no pueden moverse de forma segura.Si una zona es insegura, utilice el tiempo para los campos, la visión, una visita de la línea, un reset o presión en otro lugar.
Observa por Lanzar en un concurso perdido cuando todavía hay una alternativa útil.Una visita útil puede terminar sin un asesinato
Descubrir grandes monstruos para avanzar en la búsqueda y mantener ingresos.Calentar uno o dos campos para un juego útil es normal; dejar cada campo de vuelta para esperar en una línea es caro.
Proteger una ola que se deslizará, cubrir una torreta, forzar un Summoner Spell o detener a la jungla opuesta puede justificar el tiempo.
El Jungler suele llevar la herramienta más fuerte y segura, pero el dragón pertenece a todo el equipo.Las líneas cercanas deben ser capaces de moverse, el pico debe ser sobrevivible y la respuesta enemiga debe ser entendida.
No. Los campos son la base fiable, no una lista de control obligatoria. Las notas de 2026 de Riot describen explícitamente el desplazamiento de un campo o dos para un objetivo de equipo como un trade-off que el sistema de la selva cuenta.
Usted es importante porque Smite ayuda a terminar el objetivo de forma segura, pero no se tiene que comenzar.Ping el riesgo y comercio en otro lugar cuando las líneas no pueden moverse, los enemigos controlan el río o su equipo no puede sobrevivir al concurso.
Sí, cuando cada visita crea algo útil: protección, presión, una refresca forzada, un contraganco o una reset de onda. Repetir una espera fallada mientras los campos permanecen vivos da al opuesto Jungler tiempo para obtener niveles y controlar el otro lado.
Se cambia el ritmo, no el principio. Swiftplay tiene retornos de campo más rápidos y una búsqueda de compañero más corta, y Riot describe el espacio para la granja o el gano. También elimina Void Grubs y Rift Herald, por lo que las opciones de ruta alrededor de esos objetivos no se aplican allí.
Planificador primero
Seleccione tu buff de inicio y vista de mapa aquí. rutas, territorio y opciones de cruce se encuentran juntas directamente por encima del mapa.
Elige un patrón de inicio, luego cambie cuando la salud, la velocidad clara, la presión de la línea o una invasión hacen que el próximo campo sea inseguro.
Utilice los controles de foco o deslizue el mapa detallado.Todos los campos y ambos lados objetivos permanecen disponibles.
Ambas partes son iguales en este mapa. Los campos de oposición usan un anillo rojo para que permanezcan distintivos sin que se vuelvan más pequeños o más difíciles de leer. El Top Pitt: Voyed Grubs, Rift Herald y el Barón Nashor. El dragón Pita: El dragón y el dragón.
La línea numerada brillante es su plan activo. Las rutas de la Fainter permanecen como rutas de comparación, no instrucciones adicionales.
Construye una experiencia dependiente y el progreso del animal, luego elija entre un río, una ría cercana o un reset.
Un ejemplo, no un orden universal correcto. La salud, las fuerzas claras del campeón, una invasión, un contraganco cercano o un objetivo seguro pueden hacer que un siguiente paso sea mejor.
Campos Atlas
Los seis campos de casa repiten en ambos lados del Rift. Las tarjetas cuentan lo que está dentro de cada campo, cuando aparece por primera vez y qué cambia entre el juego estándar y Swiftplay.
Más allá del primer claro
Estos no son campos de hogar adicionales. Son objetivos de equipo que deben cambiar donde solo se sabe cuando las lanas pueden cubrir el enfoque.

Tres monstruos separados que construyen la presión estructural para el equipo.

Un objeto de presión turret, cuyo ojo puede convertirse en un herald suministrado.

El equipo permanente que cambia con el elemento del dragón y puede conducir a la alma del dragón.

Un buff de combate temporal destinado a cerrar los juegos tardíos.

Un poderoso buff, experiencia global y un camino hacia la finalización del juego.
Riot retiró a Atakhan y Blood Roses de Summoner's Rift para la temporada 2026.
Las herramientas de mapa, no los campos
Las plantas no dan progreso a la selva, pero pueden hacer que una entrada objetiva, escapada o ruta de la selva sea más segura.
Verifique dónde todos los campeones cercanos aterrizarán antes de golpearlo.
Añadir entradas, objetivos y probabilidades de las líneas de la línea antes de avanzar.
El lento puede hacer que una fuga apresurada se deteriore, por lo que recogerlo antes del concurso cuando sea posible.
No mezclan los horarios de la cueva
Swiftplay comienza más rápido y regresa a los campos más rápido.Una ruta puede ser estructuralmente similar mientras su recuento y los cambios de tiempo claros repiten.
Swiftplay El dragón alma: Solo dos Drakes Elementales pueden espallar.El mismo equipo debe asegurarse de que ambos reciban Soul; si cada equipo toma uno, ningún equipo recibe Soul.Swiftplay también no tiene Grubs Void o Rift Herald, el Barón llega a las 12:00, y Elder puede llegar a las 15:00.Tratar el horario en el juego como final cuando un patch posterior cambia.
Sistema de la selva
Antes de entrar en una línea
Si dos cheques fallan, mantenga su ritmo. Continúe la limpieza, cubra una ola, establece la visión o reseta en lugar de esperar en un cepillo visible.
Después de la primera clara
Siga qué campos están de vuelta, qué lanas pueden moverse y qué lado contiene el siguiente objetivo útil.
Las reglas revisadas para 2026
Las rutas son los templados de aprendizaje escritos por VRC.LOL. los tiempos y las diferencias de cueva se comproban contra la temporada de Riot y las notas de Swiftplay.