Bestätigen Sie Jungle
Nehmen Sie Smite und die Jungle-Friends für den geplanten Plan. Assigned-Position-Quests gelten in Quellen, die angegebenen Positionen verwenden.
Summoner's Rift Jungle
Sehen Sie, was in jedem Lager lebt, wählen Sie eine Route, die dem Meister passt und erkennen Sie, wann die Flügel, Fluss oder ein Ziel diese Route unsicher gemacht haben.
Vor dem ersten klaren
Die Route beginnt mit dem Champion Selekt, nicht, wenn das erste Monster erscheint.
Nehmen Sie Smite und die Jungle-Friends für den geplanten Plan. Assigned-Position-Quests gelten in Quellen, die angegebenen Positionen verwenden.
Entscheiden Sie, welche Lange oder Flussseite Sie nach der Reinigung erreichen möchten. Starting Red bedeutet nicht immer, in der Nähe von Bot zu beenden.
Stand, wo ein Eintrittsangriff ohne einen unbequeme Kampf zu sehen ist. Ein bemerkter Feind kann das sichere Startcamp verändern.
Die Rolle, klar erklärt
Jungle ist eine wiederholte Entscheidung, nicht eine Bestellung, um jedes Lager zu löschen oder jedes Drachen zu starten.Halten Sie genug Einkommen, um zu funktionieren, dann verlassen Sie die Route, wenn ein echten Teamspiel mehr wert ist.
Das sind Optionen, nicht Befehl. Ein Jungler kann eine Landung besuchen, eine Lane besuchen, einen Verbündeten bedecken, eine Vision platzieren, einzugreifen, neu zu setzen oder ein Objekt vorbereiten.
Nützlich, wenn keine Lane unmittelbare Hilfe benötigt, Ihre Begleiter-Fragung braucht Fortschritte oder Sie brauchen Ebenen und ein Element.
Sehen Sie sich So lange zu reinigen, dass ein offensichtliches nahe gelegenes Spiel verschwindet.Nützlich, wenn ein Gegner erreicht werden kann, kann ein Verbündeter folgen oder der Gegner Jungler kann bald kommen.
Sehen Sie sich Nach dem nutzlichen Moment zu bleiben, ist beendet und Zeit oder Farm ohne Grund zu nehmen.Top to Mid, Mid to Bot oder eine andere Route ist gut, wenn die nächste Lane Schutz, Druck oder ein erreichbares Spiel bietet.
Sehen Sie sich Überqueren Sie die Karte wiederholt, wenn Lager, Erinnerungen oder eine kürzere Route mehr erreichen würde.Platz Vision, klarer nahe Lager oder bewegen Sie sich mit Verbündeten vor Dragon, Baron oder einem anderen verfügbaren Objekt.
Sehen Sie sich Treffen Sie Smite als Grund zu beginnen, wenn nahe verbündete Verbündete nicht sicher bewegen können.Wenn eine Gegend unsicher ist, verwenden Sie die Zeit für Lager, Vision, Linienbesuch, eine Reset oder Druck irgendwo anderes.
Sehen Sie sich Ein Versuch, zu einem verlorenen Wettbewerb zu verspäten, wenn eine nützliche Alternative noch verfügbar ist.Eine nützliche Reise kann ohne einen Tötung endet
Klar große Monster, um die Suche voranzutreiben und Einnahmen zu behalten.Springen eines oder zwei Lager für eine nützliche Spiel ist normal; Verlassen jedes zurückkehrende Lager, um in einer Lane zu warten, ist teuer.
Eine erfolgreiche Besuch ist nicht auf einen Mord beschränkt.Schützen Sie eine kollapsende Welle, um einen Turr zu bedecken, einen Summoner Spell zu zwingen oder den gegenwärtigen Jungler zu stoppen, kann die Zeit gerechtfertigt.
Der Jungler trägt in der Regel das stärkste sichere Werkzeug, aber Dragon gehört zum gesamten Team. Die nahe gelegenen Linien müssen in der Lage sein, die Piste überleben kann und die Feindansage muss verstanden werden.
No. Camps sind die zuverlässige Basislinie, nicht eine obligatorische Checkliste. Riot's 2026 Notizen beschreiben explizit die Durchführung eines oder zwei Camps für ein Teamziel als eine Handelsabgabe, für die das Jungle-System Rechnung trägt.
Sie sind wichtig, weil Smite hilft, das Ziel sicher zu beenden, aber Sie sind nicht gezwungen, es zu starten. Pinguieren Sie das Risiko und handeln Sie an anderer Stelle, wenn die Linien nicht bewegen können, Feinde die Fluss kontrollieren oder Ihr Team nicht überleben kann das Wettbewerb.
Ja, wenn jede Besuch etwas nützliches erschafft: Schutz, Druck, ein gezwungenes Kühlschweck, ein Kontra-Gang oder eine Wellen-Reset. Wiederholung einer erfolglosen Wartung während die Lager lebendig bleiben gibt der Gegenteil Jungler Zeit, um die Ebenen zu gewinnen und die andere Seite zu kontrollieren.
Es ändert den Tempo, nicht das Prinzip. Swiftplay hat schneller Camp-Return und eine kürzere Begleiter-Fort, und Riot beschreibt Raum für die Farm oder Gank. Es entfernt auch Void Grubs und Rift Herald, so dass Route-Wahl rund um diese Ziele nicht dort gelten.
Erster klarer Planer
Wählen Sie hier Ihren Start-Buff und die Karte-Ansicht. Route, Territorium und Kreuzung Optionen sitzen direkt über der Karte zusammen.
Wählen Sie ein Startmuster, ändern Sie es dann, wenn Gesundheit, klare Geschwindigkeit, Liniendruck oder ein Angriff das nächste Lager unsicher macht.
Verwenden Sie die Fokus-Kontrolle oder schleppen Sie die detaillierte Karte. Jeder Camp und beide Objektivseiten bleiben verfügbar.
Beide Seiten sind auf dieser Karte gleich. Die Oppositionslager verwenden einen roten Ring, damit sie sich unterscheiden, ohne klein oder schwer zu lesen zu werden. Top Pitt: Die Grubs, Rift Herald und Baron Nashor. Der Dragon Pitt: Elementale Drachen und ältere Drachen.
Die klare Nummerlinie ist Ihr aktives Plan. Die Fainter-Routen bleiben als Vergleichs-Routen, nicht zusätzliche Anweisungen.
Erstellen Sie abhängig Erfahrung und Tierentwicklung, wählen Sie dann zwischen Fluss, einer nahe gelegenen Lange oder einer Reset.
Ein Beispiel, nicht eine universelle korrekte Ordnung. Gesundheit, klare Stärken des Meisters, ein Angriff, ein nahe gelegenes Gegenwärts oder ein sicheres Ziel können einen anderen nächsten Schritt besser machen.
Atlas Camp
Die sechs Heimlager wiederholen sich auf beiden Seiten des Rift. Die Karten nennen, was innerhalb jedes Lager ist, wann es erst erscheint und was zwischen Standardspielen und Swiftplay ändert.
Über die erste klar
Sie sind Teamziele, die sich ändern sollten, wo Sie nur klar sind, wenn die Linien den Ansatz abdecken können.

Drei separate Monster, die strukturelle Druck für das Team bauen.

Ein Turret-Druckobjekt, dessen Auge ein heraldes Herald werden kann.

Permanente Teamkraft, die sich mit dem Drake-Element ändert und zu Dragon Soul führen kann.

Ein vorübergehender Kampfbuff soll die späten Spiele schließen.

Ein mächtiges Druckbuff, globale Erfahrung und eine Route zum Ende des Spiels.
Riot entfernte Atakhan und Blood Roses von Summoner's Rift für die 2026 Saison.
Kartenausstattung, nicht Lager
Pflanzen geben nicht den Fortschritt der Jungle, aber sie können eine objektive Einreise, Flucht oder Gank-Route sicher machen.
Überprüfen Sie, wo jeder nahe gelegener Meister landen wird, bevor er ihn schlägt.
Aim durch Eingänge, Ziele und wahrscheinliche Ward Linien, bevor Sie vorwärts gehen.
Die langsame kann einen verspäteten Flucht schlimmer machen, so dass sie vor dem Wettbewerb, wenn möglich, sammeln.
Mischen Sie keine Quecke Timings
Swiftplay beginnt schneller und kehrt früher zurück. Eine Route kann strukturell ähnlich sein, während sie sich wiederholt und wiederholt, die Zeitänderungen.
Swiftplay Die Dragon Soul: Nur zwei Elemental Drakes können spun. Das gleiche Team muss sicherstellen, dass beide Soul erhalten; wenn jedes Team eine bekommt, bekommt kein Team Soul. Swiftplay hat auch keine Void Grubs oder Rift Herald, Baron kommt um 12:00, und Elder kann von 15:00 ankommen.
Junglesystem
Bevor wir ein Lane einnehmen
Wenn zwei Prüfungen scheitern, halten Sie Ihren Tempo. Fortsetzung des klaren, umfasst eine Welle, etabliert Vision oder reset statt in einem sichtbaren Brush warten.
Nach dem ersten klaren
Track welche Länder zurückkehren, welche Linien bewegen können und welche Seite das nächste nützliche Ziel enthält.
Regeln für 2026
Routen sind Lernvorlagen geschrieben von VRC.LOL. Spannzeiten und Quäe Unterschiede werden gegen Riot's Saison und Swiftplay Notizen überprüft.