VRC.LOL
Illustrated jungle map with neutral monster clearings and a river

Summoner's Rift djungel

Lär dig lägerna. planera det första tydligt.

Se vad som lever i varje läger, välj en rutt som passar mästaren och känna igen när strömmar, flod eller ett mål har gjort den vägen osäker.

Hemläger
6 per sida
floden
2 Skottlar
Väg Templates
5
Quees separerade
Standard / Swift

Innan den första tydliga

Tre kontroller innan du lämnar basen

Rutan börjar i mästare markeras, inte när det första monsteret visas.

1

Bekräfta Jungle

Ta Smite och djungelkompanjen som erbjuds för den avsedda planen. Tilldelade positioner tillämpas i kuvor som använder tilldelade positioner.

2

Välj slutfältet

Bestäm vilken linje eller flod sida du vill nå efter clearing. Starting Red betyder inte alltid att avsluta nära Bot.

3

Se ingångarna

Stanna där en invaderare kan ses utan att ta en oklanderlig kamp. En spottad fiende kan ändra det säkrare startlägret.

Rollen, som tydligt förklaras

Farm, hjälpa en linje eller ta ett mål?

Jungle är ett upprepande beslut, inte en order att städa varje läger eller starta varje Dragon. Håll tillräckligt med inkomst för att fungera, sedan lämna rutan när ett verkligt lagspel är värt mer.

Camps finansierar rollenDin mest beroendeframkallande guld, erfarenhet och sökning framsteg.
Länkar skapar möjligheterGank, countergank eller täckning när timing är verklig.
Mål behöver lagetSmite hjälper till att säkra Dragon; det gör inte en osäker start korrekt.
Fem användbara val

Välj vad som hjälper laget nu

Inga fasta order, campkvot eller obligatorisk Dragon timer.

Det är alternativ, inte kommandon. En jungler kan gräva, besöka en trapp, täcka en allierad, placera vision, invadera, omställa eller förbereda ett objektiv.

  1. 1
    Ett alternativFarm en läger

    Användbar när ingen linje behöver omedelbar hjälp, din följeslagare sökning behöver framsteg eller du behöver nivåer och en punkt.

    Se till att Spenderar så lång rengöring att ett uppenbart närliggande spel försvinner.
  2. 2
    Ett alternativBesök en lane

    Användbar när en motståndare är nåd, en allierad kan följa eller den motsatta Jungler kan komma snart.

    Se till att stanna efter det användbara ögonblicket har slutat och ta tid eller gård utan anledning.
  3. 3
    Ett alternativFlytta mellan lanerna

    Top to Mid, Mid to Bot eller annan väg är bra när nästa linje erbjuder skydd, tryck eller en nådig spel.

    Se till att kryssa kartan upprepade gånger när läger, minnen eller en kortare rutt skulle få mer.
  4. 4
    Ett alternativFörbereda ett mål

    Placera vision, tydliga närliggande läger eller flytta med allierade framför Dragon, Baron eller andra tillgängliga objekt.

    Se till att behandla Smite som en anledning att börja när närliggande allierade inte kan röra sig säkert.
  5. 5
    Ett alternativHandel på andra sidan

    Om ett område är osäkert, använd tiden för läger, vision, en linjebesök, en omställning eller tryck någon annanstans.

    Se till att Kommer sent till en förlorad tävling när ett användbart alternativ fortfarande finns tillgängligt.

Ett användbart besök kan sluta utan att döda

Notera vad som ändrats, välj sedan nästa väg

Stanna inte bara för att du redan har gått dit.
tryck skapadEn motståndare förlorat hälsa, en spell eller en summoner spell.
Faror förhindrasDu täckte en damm, countergank, våg eller sårbar turret.
Information erhållenDu hittade den motsatta Jungle eller gjorde en ingång säkrare.
Fönster stängdaÅtergå till läger, omställning, vision eller nästa nåd spel.
1Förfalskad åtgärd

Håll en campingcykel levande

Att hoppa över ett eller två läger för ett användbart spel är normalt; att lämna varje återkommande läger för att vänta i en linje är dyrt.

  • Ingen fiende är säkert tillgänglig
  • Ditt läger återvänder nu
  • Du är bakom nivåer eller objekt framsteg
  • Det närliggande målet har ingen säker inställning
2Lämna vägen

Hjälp när Lane har ett jobb

Att skydda en kollapsande våg, täcka en torr, tvinga en Summoner Spell eller stoppa den motsatta Jungle kan motivera tiden.

  • Motståndaren är överdriven
  • Din allierad har hälsa och användbara kylskåp
  • En motståndare är sannolikt
  • En sårbar våg eller turret behöver täcka
3Teambeslut

Start Dragon endast med en inställning

Jungler bär vanligtvis det starkaste säkra verktyget, men Dragon tillhör hela laget.Närlig tråd måste kunna röra sig, pit måste vara överlevnad och fiendens svar måste förstås.

  • Smitt är redo eller återvänder i tid
  • Mid eller Bot kan flytta först
  • Viktiga fiender är synliga eller omöjliga att tävla
  • Din grupp har hälsa, skada och en utgång
Måste jag döda alla djungelmonster?

No. Camps är den pålitliga baslinjen, inte en obligatorisk checklista. Riots 2026 noter beskriver explicit att hoppa över ett eller två läger för ett lagmål som en trade-off som Jungle-systemet räknar för.

Är jag ansvarig för varje drake?

Du är viktig eftersom Smite hjälper till att slutföra målet säkert, men du är inte tvungen att starta det. Ping risken och handla någon annanstans när lanor inte kan röra, fiender kontrollerar floden eller ditt lag inte kan överleva tävlingen.

Kan jag landa eller stödja en enda linje upprepade gånger?

Ja, när varje besök skapar något användbart: skydd, tryck, en tvingad kalltull, en motganga eller en våg återställning. Upprepa en misslyckad väntan medan lägerna lever ger motsatt Jungler tid att få nivåer och kontrollera den andra sidan.

Har Swiftplay förändrat valet?

Det ändrar hastigheten, inte principen. Swiftplay har snabbare läger återvänder och en kortare följeslagare sökning, och Riot beskriver rummet till gård eller gank. Det tar också bort Void Grubs och Rift Herald, så rottval runt dessa mål gäller inte där.

Första klar planering

Ställ in ditt start och välj sedan en linje på kartan

Välj din startbuff och kartvyn här. Route, territorium och korsning alternativ sitter tillsammans direkt ovanför kartan.

1 Startade byxor
2 kartor
Karta orienteringBlå teamAtt ändra synet räknar aldrig vägen
Route territoriumDin djungelNormal klar från din sida av Rift
Övergångsriskeninte korsarDin valda väg förblir inom en jungel
Steg 1Röd BramblebackDen valda startbuff är alltid nummer ett
SlutRöd BramblebackÖvervaka innan tvinga nästa spel
Rut exempel

Välj en startmönster och ändra den när hälsa, tydlig hastighet, strömtryck eller en invasion gör nästa läger osäker.

1 Välj ett startmönsterDen ljusa linjen är ett exempel på ordningen
2 Välj sidan på kartanVanligtvis din jungel
3 Välj en korsningEndast för anslutna invaderingar
Röd bas Blå bas · din syn 1 Steg Aktiv väg Camp Målsättningar

Använd fokuskontrollerna eller sväng den detaljerade kartan. Varje läger och båda objektivsidorna förblir tillgängliga.

6Din djungelläger6Oppositionsläger2Riktning Scuttlers2Objektiva pits

Båda sidorna är lika på denna karta. Oppositionsläger använder en röd ring så att de förblir skilda utan att bli mindre eller svårare att läsa. Toppätare : Våg Grubs, Rift Herald och Baron Nashor. Draken Pitt: Elder Dragons och Elder Dragon.

Den ljusa nummerade linjen är din aktiva plan. Faintervägar förblir som jämförelsevägar, inte extra instruktioner.

Välj väg

Fullständigt klart

Bygg beroendeframkallande upplevelse och husdjur framsteg, välj sedan mellan flod, en närliggande trail eller en reset.

  1. 1Röd BramblebackPull den mot Krugs eller Raptors och bestäm nästa läger innan den dör.
  2. 2KrugorStanna tills de splittrade formerna är avklara, sedan flytta mot trappan eller Raptors.
  3. 3RaptorerGruppera de små raptorna innan de spenderar områdets förmågor; städa hela lägret.
  4. 4Murk VögonFokusera den stora vargen medan området skada rengör de två mindre vargarna.
  5. 5Blå SentinelPull det mot Gromp eller Wolves så att promenaden till lägret två är kortare.
  6. 6GrumpAnvänd starka enstaka målskador och slutför att flytta mot blå eller vargar.

Ett exempel, inte en universell rätt ordning. Hälsa, mästare tydliga styrkor, en invasion, en närliggande motståndare eller ett säkert mål kan göra en annan nästa steg bättre.

Camp Atlas

Varje hemläger och flod monster

De sex hemlägerna upprepar sig på båda sidor av Rift. Korten anger vad som är inne i varje läger, när det först visas och vad som ändras mellan standardspel och Swiftplay.

Buff Camp - Tre monster

Blå Sentinel

Första spawn 0:55
Inuti detta lägerBlå Sentinel med två små vaktar
Vad det ger
Mana eller energibesök och förmåga hastighet
Klar plan
Pull det mot Gromp eller Wolves så att promenaden till lägret två är kortare.
Varför ta det
Användbar tidig för mästare vars klarhet beror på upprepade förmågor.
Avsluta eller beställa när
Fördröja inte en säkrare tråd täckning eller objektiv bara för att skydda buffan.
Resa efter clearing
5och00 Standard · 4och30 Swiftplay
Monsterläger

Grump

Första spawn 1:07
Inuti detta lägerEn hållbar grump
Vad det ger
Guld, erfarenhet och följeslagare framsteg
Klar plan
Använd starka enstaka målskador och slutför att flytta mot blå eller vargar.
Varför ta det
En kompakt enmålslegering bredvid Blue Sentinel.
Avsluta eller beställa när
Områden skada mästare kan rengöra det mindre effektivt än gruppläger.
Resa efter clearing
2och15 Standard · 2och00 Swiftplay
Pack Camp - Tre monster

Murk Vögon

Första spawn 0:55
Inuti detta lägerEn stor varg med två mindre vargar
Vad det ger
Guld, erfarenhet och följeslagare framsteg
Klar plan
Fokusera den stora vargen medan området skada rengör de två mindre vargarna.
Varför ta det
Anslut den blå kvadranten till mitten och motsatt halva djungeln.
Avsluta eller beställa när
Utgång till sidan av Mid som håller nästa läger eller flodvägen säker.
Resa efter clearing
2och15 Standard · 2och00 Swiftplay
Flock camp · sex monster

Raptorer

Första spawn 0:55
Inuti detta lägerEn stor raptor med fem mindre raptor
Vad det ger
Guld, erfarenhet och följeslagare framsteg
Klar plan
Gruppera de små raptorna innan de spenderar områdets förmågor; städa hela lägret.
Varför ta det
Belöna pålitlig område skada och ansluter Röda till Mellan.
Avsluta eller beställa när
Svag tidig skada på området kan förlora för mycket hälsa här. Ändra order om det behövs.
Resa efter clearing
2och15 Standard · 2och00 Swiftplay
Buff Camp - Tre monster

Röd Brambleback

Första spawn 0:55
Inuti detta lägerRöd brambleback med två små vaktar
Vad det ger
Angrepp brinnande, långsam och regenerering
Klar plan
Pull den mot Krugs eller Raptors och bestäm nästa läger innan den dör.
Varför ta det
Stödjer närringsrange clearing, duell och tidig trådtryck.
Avsluta eller beställa när
Använd den tillfälliga buffan när du rör dig med syftet istället för att vänta i brush.
Resa efter clearing
5och00 Standard · 4och30 Swiftplay
Skärande läger · många monster

Krugor

Första spawn 1:07
Inuti detta lägerStora former splittras till mindre krugor när de besegras
Vad det ger
Guld, erfarenhet och följeslagare framsteg
Klar plan
Stanna tills de splittrade formerna är avklara, sedan flytta mot trappan eller Raptors.
Varför ta det
En högkonton camp bredvid en sidlänning, användbar på båda ändarna av en kvadrant.
Avsluta eller beställa när
Att lämna efter att det första monsteret dör lämnar en del av lägret och dess värde.
Resa efter clearing
2och15 Standard · 2och00 Swiftplay
Flod monster

Rifta Skottlar

Första spawn 2:55
Inuti detta lägerEn icke-fiende flod monster på varje sida
Vad det ger
Guld, erfarenhet, hastighet och flod vision
Klar plan
Kontrollera både närmaste linjer och motsatt jungel innan du går in i floden.
Varför ta det
En flod belöning när närliggande linjer kan röra sig och tävlingen är säker.
Avsluta eller beställa när
Skuttle är valfritt. Ge upp det när det andra laget når floden först.
Resa efter clearing
Använd den aktuella in-game River timer

Förutom den första tydliga

Varje episk monster som ändrar vägen

Dessa är inte extra hemläger. De är lagmål som bör ändras där du bara klarar när spår kan täcka tillvägagångssättet.

1Void Grubs icon

Vänta Grub

Tre separata monster som bygger strukturt tryck för laget.

Rikt / Rankad
Spådd en gång vid 8:00
Swiftplay
inte närvarande
2Rift Herald icon

Rifta Herald

Ett torret-tryckobjekt vars Öga kan bli en uppsatt Herald.

Rikt / Rankad
Spår vid 15:00
Swiftplay
inte närvarande
3Elemental Drakes icon

Elementära Drakes

Permanent teamkraft som ändras med draken elementet och kan leda till Dragon Soul.

Rikt / Rankad
Första laget till fyra får Soul
Swiftplay
Endast två kan spåra; samma lag måste döda båda för Soul
4Elder Dragon icon

Äldre draken

En tillfällig kamp buff avsedd att stänga sent spel.

Rikt / Rankad
Late-game dragon mål
Swiftplay
Kan spåra från 15:00
5Baron Nashor icon

Baron Nashor

En kraftfull push buff, global erfarenhet och en väg mot att avsluta spelet.

Rikt / Rankad
Spår vid 20:00
Swiftplay
Spår vid 12:00
×
Atakhan saknas inte

Riot tog bort Atakhan och Blood Roses från Summoner's Rift för säsongen 2026.

Öppna den fullständiga riktlinjen för mål

Kartor, inte läger

Tre växter som förändrar rörelse och vision

Växter ger inte djungelkompanions framsteg, men de kan göra en objektiv ingång, flykten eller gankvägen säkrare.

1

Blast Cone

korsvägg eller skapa avstånd

Kolla var varje närliggande mästare kommer att landas innan han slår den.

2

Scryers blommor

Upptäck en lång junglskorridor

Håll dig igenom ingångar, mål och sannolika varvlinjer innan du går framåt.

3

Honeyfruit

Återställ hälsa och manas i floden

Den långsamma kan göra en brådskande flykten värre, så samla den före tävlingen när det är möjligt.

Missa inte tidpunkter

Draft / Rankad och Swiftplay

Swiftplay börjar snabbare och returnerar läger tidigare. En rutt kan vara strukturellt lik medan dess återkommande och upprepade tydliga timing förändringar.

Standard tydlig

Rikt / Rankad

Startnivå
nivå 1
Börjar guld
Standard öppettider
Buff återhämtar sig
5 minuter efter klarhet
Andra läger återställs
2 minuter 15 sekunder
Quest
Tilldelad Jungle Quest i position Queues
accelererad tydlig

Swiftplay

Startnivå
nivå 3
Börjar guld
1,400 guld
Buff återhämtar sig
4 minuter 30 sekunder
Andra läger återställs
2 minuter
Quest
25 förhandlingar för fullbordning

Swiftplay Dragon Soul är: Det är bara två Elemental Drakes som kan spåra. samma team måste se till att båda får Soul; om varje team tar en, får inget team Soul. Swiftplay har inte heller några Void Grubs eller Rift Herald, Baron anländer vid 12:00, och Elder kan anländer från 15:00.

djungelsystem

Smite och kamraten

  1. 1Klart stora monsterDin följeslagare går framåt när Jungle-sökningen går framåt.
  2. 2Använd smit medvetetDet accelererar läger och säkrar neutrala monster, men att ha Smite gör inte en osäker objektiv tävling korrekt.
  3. 3Slut på sökningenKompanjen utvecklas när den nödvändiga framstegen är klar. Swiftplay når slutförandet tidigare.

Innan du går in i en linje

Finns det verkligen en gank?

  • uppnått målFienden är långt framåt och har inte redan flydt.
  • Alie kan följaDin liner har hälsa, resurser och en väg in i spelet.
  • Användbara cooldownsDen kontroll eller skada som behövs för försöket är tillgänglig.
  • Känd utgångDu går inte genom en oväderlig terräng i den motsatta djungeln.

Om två kontroller misslyckas, håll din takt. Fortsätt att klara, täcka en våg, etablera syn eller omställ istället för att vänta i en synlig broms.

Efter den första tydliga

Pathing blir ett upprepade beslut

Spåra vilka läger som går tillbaka, vilka strängar som kan röra sig och vilken sida som innehåller nästa användbara mål.

Öppna riktlinjen för målLäs Jungle TermsVälj en jungel mästare

Reglerna kontrolleras för 2026

Officiella referenser bakom denna guide

Router är lärande mönster skrivet av VRC.LOL. Spunnade tider och coe differentier kontrolleras mot Riots säsong och Swiftplay noter.

Riot Patch 26.1 noterRiot Swiftplay översikt