Confirmation de la jungle
Prenez Smite et la compagnie de la jungle offertes pour le plan prévu. les missions de position assignée s'appliquent dans les quotes qui utilisent les positions assignées.
Summoner's Rift jungle
Voir ce qui vit dans chaque camp, choisir une route qui correspond au champion et reconnaître quand les lignes, la rivière ou un objectif ont fait de cette route inexacte.
Avant le premier clair
La route commence par le champion sélectionné, pas lorsque le premier monstre apparaît.
Prenez Smite et la compagnie de la jungle offertes pour le plan prévu. les missions de position assignée s'appliquent dans les quotes qui utilisent les positions assignées.
Déterminez quel chemin ou côté de la rivière vous voulez atteindre après le nettoyage. Démarrer Rouge ne signifie pas toujours se terminer près de Bot.
Établissez-vous là où un envahisseur peut être vu sans prendre une bataille sans réflexion.Un ennemi vu peut changer le camp de départ plus sûr.
Le rôle, expliqué clairement
La jungle est une décision répétée, pas une ordre pour nettoyer chaque camp ou commencer chaque dragon. Gardez suffisamment de revenus pour fonctionner, puis quittez la route quand un jeu en équipe réel vaut plus.
Ce sont des options, pas des commandes. Un Jungler peut fermer, visiter une ligne, couvrir un allié, placer la vision, envahir, réinstaller ou préparer un objectif.
Utile lorsque aucune ligne n'a besoin d'aide immédiate, votre quête de compagnon a besoin de progrès ou vous avez besoin de niveaux et d'un élément.
Regardez pour Il faut donc dépenser tant de temps pour nettoyer qu’un jeu proche disparaît.Utile quand un adversaire est accessible, un allié peut suivre ou le Jungler opposé peut bientôt arriver.
Regardez pour Rester après que le moment utile a fini et prendre du temps ou de la ferme sans raison.Top to Mid, Mid to Bot ou autre route est bonne lorsque la prochaine ligne offre une protection, une pression ou un jeu accessible.
Regardez pour traverser la carte à plusieurs reprises lorsque les camps, les souvenirs ou une route plus courte pourraient en obtenir plus.Placez la vision, clarifier les camps proches ou se déplacer avec les alliés devant Dragon, Baron ou un autre objectif disponible.
Regardez pour Traiter Smite comme une raison de commencer quand les alliés proches ne peuvent pas se déplacer en toute sécurité.Si une zone est insécurie, utilisez le temps pour les camps, la vision, une visite de la ligne, un réinstallation ou une pression ailleurs.
Regardez pour Il est possible d’arriver tard dans un match perdu lorsque une alternative utile est toujours disponible.Une visite utile peut se terminer sans un tueur
Éclairer les grands monstres pour progresser la quête et conserver les revenus.Saccar un ou deux camps pour un jeu utile est normal; abandonner chaque camp retour pour attendre dans un chemin est coûteux.
La protection d'une vague qui s'effondre, la couverture d'une torrente, la forcation d'un Summoner Spell ou l'arrêt de la jungle opposée peut justifier le temps.
Le Jungler porte généralement l'outil le plus fort et le plus sûr, mais Dragon appartient à l'ensemble de l'équipe.Les lignes proches doivent être en mesure de se déplacer, le pit doit être survivant et la réponse ennemie doit être comprise.
No. Camps sont la base fiable, pas une liste de contrôle obligatoire. les notes de 2026 de Riot décrivent explicitement le passage d'un camp ou deux pour un objectif d'équipe comme un trade-off pour le système de jungle.
Vous êtes important parce que Smite aide à terminer l'objectif en toute sécurité, mais vous n'êtes pas forcé de le commencer.Ping le risque et le commerce ailleurs lorsque les lances ne peuvent pas se déplacer, les ennemis contrôlent le fleuve ou votre équipe ne peut survivre à la compétition.
Oui, lorsque chaque visite crée quelque chose d’util: protection, pression, une refroidissement forcée, un contre-garde ou un réinstallation d’onde. Répéter une attente échouée tandis que les camps demeurent en vie donne au Jungler opposé le temps d’obtenir des niveaux et de contrôler l’autre côté.
Il change le rythme, pas le principe. Swiftplay a des retours plus rapides dans le camp et une quête de compagnon plus courte, et Riot décrit la pièce pour la ferme ou la cage. Il enlève également Void Grubs et Rift Herald, donc les choix de route autour de ces objectifs ne s'appliquent pas là.
Planifier clairement
Choisissez votre bouffée d'ouverture et la vue sur la carte ici. Route, territoire et choix de traversée se trouvent ensemble directement au-dessus de la carte.
Choisissez un modèle de départ, puis le modifiez lorsque la santé, la vitesse claire, la pression de la ligne ou une invasion rend le prochain camp insécur.
Utilisez les contrôles de focalisation ou éteignez la carte détaillée. Chaque camp et les deux côtés objectifs restent disponibles.
Les deux côtés sont les mêmes sur cette carte. Les camps d'opposition utilisent un anneau rouge pour qu'ils restent distincts sans devenir plus petits ou plus difficiles à lire. Le top pit : Void Grubs, Rift Herald et Baron Nashor. Le Dragon Pitt : Les dragons et le dragon ancien.
La ligne numérisée est votre plan actif. Les routes de fainter restent comme des routes de comparaison, pas des instructions supplémentaires.
Construisez une expérience dépendante et le progrès de votre animal de compagnie, puis choisissez entre un fleuve, un chemin de fer ou un réinstallation.
Un exemple, pas un ordre universel correct. La santé, les forces claires du champion, une invasion, un contre-gan ou un objectif sûr peuvent rendre un autre pas suivant meilleur.
Camp Atlas
Les six camps de maison se répètent sur les deux côtés du Rift. Les cartes indiquent ce qui est à l'intérieur de chaque camp, quand il apparaît pour la première fois et ce qui change entre le jeu standard et Swiftplay.
Au-delà du premier clair
Ce ne sont pas des camps de maison supplémentaires. Ce sont des objectifs d'équipe qui doivent changer où vous ne pouvez pas être clair que lorsque les lignes peuvent couvrir l'approche.

Trois monstres séparés qui construisent la pression structurelle pour l'équipe.

Un objectif de pression turrée dont l'œil peut devenir un Herald.

Puissance d'équipe permanente qui change avec l'élément du dragon et peut conduire à la Soul Dragon.

Un buff de combat temporaire a été conçu pour fermer les matchs tard.

Un puissant buff, une expérience mondiale et une route vers la fin du jeu.
RIOOT a retiré Atakhan et Blood Roses Summoner's Rift Pour le 2026 Les deux ne doivent pas apparaître sur une route actuelle.
Les outils de carte, pas les camps
Les plantes ne donnent pas de progrès aux compagnies de la jungle, mais elles peuvent rendre une entrée objective, une fuite ou une route de la gange plus sûre.
Vérifiez où chaque champion proche va s'atterrer avant de le frapper.
Aimez les entrées, les objectifs et les lignes de risque avant de avancer.
Le ralentissement peut rendre une fuite rapide pire, donc le collecter avant le concours quand c'est possible.
Ne pas mélanger les timing
Swiftplay commence plus vite et revient plus tôt dans les camps. Une route peut être structurellement similaire tandis que ses changements de temps se rappellent et se répètent.
Swiftplay Dragon Soul : Seuls deux Drakes élémentaires peuvent se débarrasser.Le même équipes doit s'assurer que les deux reçoivent Soul; si chaque équipe prend un, aucun équipes ne reçoit Soul. Swiftplay n'a pas de Void Grubs ou de Rift Herald, Baron arrive à 12:00, et Elder peut arriver à 15:00.
Le système jungle
Avant d’entrer dans une ligne
Si deux vérifications échouent, gardez votre rythme. Continuez le clair, couvrez une vague, établissez la vision ou réinstallez-vous au lieu d’attendre dans un brossage visible.
Après la première claire
Suivez quels camps sont de retour, quels filets peuvent se déplacer et quelle partie contient le prochain objectif utile.
Les règles de contrôle pour 2026
Les routes sont des modèles d'apprentissage écrits par VRC.LOL. Les temps et les différences de coe sont vérifiés contre la saison de Riot et les notes Swiftplay.