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Objetivos Summoner's Rift

Saber qué cambia cada objetivo principal

Compare la presión de Voidgrub temprana, la potencia del dragón permanente, la amenaza de fin de tiempo de Elder y la presión de la cárcel de Barón.No hay una llamada de mejor manera automática: la composición, el acceso a la tarjeta y el costo del concurso todavía importa.

Elegir la regla correcta

Draft / Ranked y Swiftplay son diferentes

Las secciones de objetiva detalladas a continuación utilizan el cronograma estándar Draft y Ranked Summoner's Rift. Utilice esta comparación antes de aplicar un horario en otra cueva.

estándar Summoner's Rift

Diseño / Ranked

Grúas vacías
8:00 · un grupo de tres
El Rift Herald
15:00
Barón Nashor
20:00
El dragón alma
Primera selección de cuatro dragones
Rápido Reglas

Swiftplay

Voyagros y Herald
No presente
Barón Nashor
12:00 · buff persiste a través de la muerte
Dráculas Elementales
Sólo dos pueden espantar
El dragón alma
El mismo equipo debe matar a ambos
El dragón
15:00
InfernoMás daño de ataque y poder de habilidad montañaMás armadura y resistencia mágica OcéanoRegeneración de vida que falta NubeResistencia a las ralentizaciones y velocidad de movimiento fuera de combate HextechVelocidad de ataque y velocidad de habilidades ChemtechTenacidad y curaciones y escudos más potentes

Comparativa rápida

¿Qué necesita tu equipo?

Elige una necesidad para traer los dragones más relevantes.Esto es una referencia, no una instrucción para comenzar o competir con el siguiente dragón.

Se muestran los seis dragones.Abra cualquier tarjeta por debajo para su estadio, el patrón ideal de equipo y la Soul.

Recuerda permanentemente los premios

El Drake Elemental

Cada dragón elemental matado da a sus compañeros vivos y futuros una estaca permanente. valores exactos pueden cambiar por patch, por lo que el instrumento en el juego sigue siendo autorizado.

Infernal Drake iconofensiva
Valor general · Utilidad para la mayoría de los equipos

El Drake Infernal

Permanente
La recompensa permanenteMás daño de ataque y poder de habilidad
Lo más fuerte cuando
Equipos y equipos centrados en daños que se escalan fuertemente de las estadísticas ofensivas.
Cómo valorarlo
Es útil en casi cada composición. mejora el daño, pero no sustituye un buen acceso al objetivo o una lucha segura.
El menor impacto cuando
Un impacto menor cuando el equipo no puede alcanzar de manera segura o sobrevivir contra sus objetivos.
Compatible con el alma
Los ataques y las capacidades dañinas crean periódicamente una explosión alrededor del objetivo.
Mountain Drake iconDefensores
Valor general · Valor defensivo amplio

El dragón de montaña

Permanente
La recompensa permanenteMás armadura y resistencia mágica
Lo más fuerte cuando
Línies de frente, brujeros y equipos preparando para las batallas de daño extendido o mixto.
Cómo valorarlo
Especialmente útil cuando tanto daño físico como mágico es materia. el bonificación se convierte en más valioso junto con las estadísticas defensivas existentes.
El menor impacto cuando
menor impacto contra grandes cantidades de daños reales o cuando un cargador se captura antes de la materia de defensa.
Compatible con el alma
Se concede un escudo protector después de evitar daños durante un corto tiempo.
Ocean Drake iconRecubrimiento
Valor general · Mejor en las negociaciones repetidas

El dragón del océano

Permanente
La recompensa permanenteRegeneración de vida que falta
Lo más fuerte cuando
Los equipos que negocian, resisten y luchan repetidamente en lugar de decidir todo en un solo golpe.
Cómo valorarlo
Excelente contra el poke y la atritura cuando hay tiempo para recuperarse.Mejor notable cuando un campeón se elimina de inmediato.
El menor impacto cuando
Impacto menor cuando las luchas terminan en una explosión o no hay tiempo para regenerarse.
Compatible con el alma
Los enemigos dañinos restauran la salud y los recursos con el tiempo.
Cloud Drake iconMOVILIDAD
Valor general · Valor dependiente del campeón

El Drake de Nube

Permanente
La recompensa permanenteResistencia a las ralentizaciones y velocidad de movimiento fuera de combate
Lo más fuerte cuando
Rotaciones más rápidas y resistencia a las ralentizaciones.
Cómo valorarlo
No otorga velocidad de la definitiva.
El menor impacto cuando
La velocidad de movimiento se aplica fuera de combate.
Compatible con el alma
Ads velocidad de movimiento y un mayor aumento de velocidad después de lanzar un ultimate.
Hextech Drake iconTempos
Valor general · Flexible potencia repetida

El Drake Hextech

Permanente
La recompensa permanenteVelocidad de ataque y velocidad de habilidades
Lo más fuerte cuando
Equipos mixtos que utilizan repetidamente ataques, habilidades o ambas.
Cómo valorarlo
Uno de los buffs más fáciles de usar porque la mayoría de las composiciones contienen varios campeones que se benefician de al menos una mitad.
El menor impacto cuando
El impacto inferior sólo cuando un campeón beneficia poco tanto de los ataques repetidos como de la habilidad de la urgencia.
Compatible con el alma
Los ataques y las habilidades desencadenan la luz de cadena que daña y retarda a los enemigos cercanos.
Chemtech Drake iconResistencia
Valor general · Valor dependiente de composición

El Drake de Chemtech

Permanente
La recompensa permanenteTenacidad y curaciones y escudos más potentes
Lo más fuerte cuando
Entra en equipo, encanadores, combatentes de drenaje y líneas delanteras que deben seguir funcionando a través del control.
Cómo valorarlo
Potente cuando la curación, el escudo o el control de la multitud ya forma las luchas.
El menor impacto cuando
Menos impacto en equipos con poco curación, escudo o exposición al control de la multitud.
Compatible con el alma
Mejora el daño tratado y reduce el daño recibido mientras está por debajo de la mitad de la salud.

Solo Dragon, explicado claramente

A veces es posible. nunca garantizado por la línea.

Un campeón que se asigna a Bot, Mid, Top, Support o Jungle no responde a la pregunta solo. El actual campeón, construcción, salud, recursos, dragón y mapa decide si la prueba es realista.

Elemental Dragon icon
No puede ser lo mismo que debeUn bot cargado puede a veces derrotar a Dragon solo.

Los ataques duraderos, la curación o el escudo suficiente, los objetos dañados completados y una ventana de río segura pueden hacer posible. dejar el camino todavía custa miniones o presión turreta, y no Smite significa un fin menos previsible.

Contexto primero
Jungle

La mayoría están preparados para asegurarse

Smite y el compañero de la selva hacen de esto el candidato solitario habitual. que aún no hace que un comienzo bajo salud, desgaste o disputado sea seguro.

Mejor ventaja: seguro
Inferior

A veces es posible

Los portadores de daños sostenibles pueden hacerlo con lo suficiente, salud y soporte. comprobar la ola primero y recordar que el enemigo puede robarlo más fácilmente sin Smite.

Ruta típica: daño más sostenido
Support

Por lo general, demasiado lento solo

Reducido ingreso y menor daño objetivo normalmente hacen que el solo sea ineficiente.Un soporte centrado en daños puede gestionarlo técnicamente más tarde, pero ayudar a asegurar la visión o traer un aliado es generalmente más limpio.

Valor típico: configuración y protección
Central

Campeón y Dependente de Recursos

Los magos y los combatentes de los daños repetidos pueden gestionarlo a veces. los campeones de los burst solo pueden correr de la salud, la maná o las cooldowns útiles antes de que el dragón caiga.

Verificación: Repetir daños y recursos
Superior

Posible para algunos duelos

Los combatentes pesados, juggernauts y algunos tanques pueden enfrentarse más tarde.El largo viaje puede entregar una ola, presión turrente o un juego más seguro en el lado opuesto.

Título: Costo de viaje y sostenimiento
Antes de comprometerse

La idea es realista cuando

  • Su salud y su principal recurso son cómoda.
  • Su daño se mantiene en lugar de un corto despliegue.
  • Puedes sobrevivir al dragón sin gastar cada escape.
  • Los enemigos cercanos son visibles, incapaces de moverse o lejos.
  • La onda de la corteza y la torreta no se dan por gratis.
  • Tiene una salida segura si el río cambia.
Deja el PIT

Dejarse o llamar ayuda cuando

  • Su salud cae más rápido que el dragón.
  • Un enemigo desaparece de una línea cercana.
  • El Jungler opuesto puede entrar y no tiene ninguna herramienta segura.
  • Tiene que gastar la capacidad necesaria para escapar.
  • Una gran ola, un torrente o un compañero de equipo se pierde por el intento.
  • El tipo de dragón o la estaca actual se muestra más difícil que lo esperado.
S

Condición de ganancia permanente

El dragón alma

En Draft y Ranked, el primer equipo que derrota a cuatro dragones elementales recibe el alma que se ajusta al transformado Rift. En Swiftplay, sólo dos dragones elementales pueden espallar y el mismo equipo debe asegurar ambos; uno dragón cada uno no da ningún equipo Soul.

Valor estratégico muy alto

Detener a un oponente de llegar al punto de la alma puede significar tanto como reclamar otro estancamiento a sí mismo. Incluso entonces, darle varias eliminativas o Barón por un concurso perdido puede costar más que el dragón.

Elder Dragon icony

La lucha final de buff

El dragón

Aspecto del Dragón tiene una duración de tres minutos. Dañar a un campeón enemigo aplica una quemadura de daño verdadero; Golpear a un objetivo por debajo del 20% de salud inicia Elder Immolation.

Valor inmediato extremo

Cada transportista pierde el beneficio al morir. Elder es una ventana de combate temporal, mientras que Dragon Soul es una recompensa permanente del equipo.

Elder Dragon

Aspecto del Dragón, paso a paso

Lo que realmente hace la mejora del Dragón anciano

Elder no agrega otra pila de dragón permanente. Crea una ventana de pelea en equipo corta y poderosa con una quemadura y una ejecución con poca salud.

Duración máxima3 minutos
Temporizador de mejora180 segundos

El cronómetro comienza cuando Elder es derrotado. Un transportista que muere pierde el beneficio y no lo recupera al reaparecer.

Sobre el daño del campeón3: segunda quemadura

Dañar a un campeón enemigo aplica daño verdadero a lo largo del tiempo. El daño exacto aumenta con el tiempo de juego.

Umbral de ejecuciónPor debajo del 20% de salud

El daño a un enemigo por debajo del umbral inicia Elder Immolation después de una activación de 0.5-segundo. No tiene tiempo de reutilización.

ContrajuegoLa invulnerabilidad puede detenerlo.

La invulnerabilidad y los efectos inmortales pueden impedir la ejecución. El objetivo aún puede verse amenazado si se vuelve a aplicar la quemadura del anciano después.

4

Diseño y Ranking

Soul desbloquea el ciclo Elder

Después de que un equipo asegura su cuarto Dragón Elemental y reclama Alma, Elder ingresa al ciclo del dragón. El próximo Anciano aparece después del retraso objetivo y no inmediatamente.

El alma permanente y el anciano temporal son recompensas independientes.
15

Swiftplay

El anciano llega a 15:00

Swiftplay utiliza una regla acelerada fija. El anciano aparece en 15:00; Si un Drake elemental todavía está en el pozo, ese Drake desaparecerá cuando llegue el Anciano.

Lea la cola detectada antes de utilizar tiempos estándar.
Cuando tu equipo tiene Elder

Usa la ventana sin donarla

  • Comprueba qué compañeros de equipo todavía llevan el beneficio después de una pelea.
  • Mantenga las olas en movimiento para que el cronómetro de tres minutos cree presión en el mapa.
  • No asuma que Elder hace que una pelea sin protección o superada en número sea segura.
Cuando los oponentes tienen Elder

Respeta el marcador de la barra de salud.

  • Evite volver a interactuar con baja salud mientras la ejecución permanece disponible.
  • Defiende con alcance, ola clara y tiempo siempre que sea posible.
  • Un transportista derrotado pierde permanentemente su copia del beneficio.
Voidgrub icon

Objetivo de primer lado

Grúas vacías

Un grupo de tres se deslizan a las 8:00 en el barón y no se deslizan. Cada Grub añade daños estructurales persistentes para el equipo, por lo que participar en el campamento todavía tiene valor.

Un encuentro3 grados
1
Primera tomada

Comienza el daño estructural

Su equipo gana una pila de Touch of the Void, añadiendo daños con el tiempo cuando ataca estructuras.

2
Segunda estación

Presión estructural más fuerte

Un segundo toque de la estaca vacía aumenta el daño persistente del equipo a las estructuras.

3
Campos completos tomados

Un solo voidmite

Sus ataques estructurales pueden sumar periodicamente un Voidmite para ayudar a empujar. Esta es la recompensa completa del campo; no hay segunda onda de Grub.

¿Por qué los equipos los toman?

Convertir la presión de la línea en la presión de la torreta

Los voidgrubs recompensan a los equipos que pueden llegar a las estructuras. No hacen directamente un campeón más duro en la próxima batalla, por lo que el buff es más útil cuando las líneas se pueden empujar y las torres se pueden tocar de forma segura.

  • Un Grub es una toma rápida válida cuando el tiempo es limitado.
  • Dos fortalecen la misma recompensa estructural-focada.
  • Tres da la recompensa de campo completo y el impulso a largo plazo más fuerte.

¿Primero dragón o primer dragón?

El mapa puede apoyar el comercio

Los dragones ofrecen estancos permanentes orientados al combate en el fondo. Si la competición significaría llegar tarde o perder varios jugadores, tomar el objetivo que su equipo ya controla puede ser el intercambio más limpio.

Leer la prioridad de la línea primero

La presión superior y media hacen que los grúbos sean más seguros. la presión bot y medio hacen que el dragón sea más seguro. no abandones una gran onda simplemente porque un objeto se desvanece.

Rift Herald icon

Draft / Ranked · Top de la mitad del juego

El Rift Herald

El Rift Herald aparece a las 15:00 tras la ventana de Voidgrub. derrotándola cae el Ojo del Herald, que deja que su portador se suman y se guía a Herald en una carga turrida.

Primera espada15:00
1La huelga del ojo abiertoMoviendo detrás de Herald cuando el ojo se abre para hacer frente a una gran explosión y terminar el encuentro de manera más eficiente.
2Recoger el ojo caídoAsegúrese de que un compañero elegible lo pica en lugar de dejar la recompensa objetiva en el suelo.
3Con una ola útilElige un camino donde los aliados y los miniones pueden seguir el cargo en lugar de liberar a Herald en una defensa vacía.
Baron Nashor icon

Objetivo de juego tardío

Barón Nashor

El barón aparece en 20y00 La derrota le da a los miembros vivos del equipo de la mano de Barón, un buff de tres minutos diseñado para convertir el control de la mapa en un impulso coordinado.

Primera espada20:00
1
Rewards de equipo inmediato

El oro y la experiencia global

Cada miembro de la equipo recibe 150 oro y 650 experiencias.El campeón que aterra el gol final también recibe 100 goles.

2
El poder campeón

Más daño de ataque y poder de habilidad

Hand of Baron añade estadísticas ofensivas que se escalan con el tiempo del juego. mejora la presión sin hacer que una mala batalla sea automáticamente segura.

3
Rápido reset

Recuerdo empoderado

El canal se abre a cuatro segundos.Recuerda, pasa y reúne mientras queda suficiente de la ventana de tres minutos.

4
Presión de la Sede

Minas en las proximidades

Un transportista fortalece a los minones de la línea aliados que se encuentran cerca de ellos.La recompensa sigue a los transportistas; no se une automáticamente a cada onda.

Duración / Duración clasificada180 segundos

La mano del barón dura tres minutos.Un campeón que muere pierde su copia del buff.

Swiftplay rulePersistente a través de la muerte

El barón aparece en 12y00 En SwiftplayY la mano del barón permanece en un portador después de que se respuendan.

Quien lo recibeMiembros de equipo vivos

Un compañero que muere cuando cae el barón no recibe la mano del barón en la respaña.

Barón respuesto6 minutos

Después de que el Barón sea derrotado, el objetivo vuelve después de seis minutos si el partido sigue en marcha.

¿Cuántas ondas empieza el barón?

No hay permiso de onda fijo

La ventana de Buff3:00
25 años
de 14y00 para 30y00

7 Intervales de onda

Las ondas se deslizan cada 25 segundos.Dado que el barón puede ser derrotado entre los tiempos de deslizamiento, el número exacto que aparece durante el buff varía.

20 años
After 30:00

9 Intervales de onda

Después de la batalla, las ondas se derraman cada 20 Las ondas existentes también se pueden empoderar cuando un transportista vivo se mueve cerca de ellas.

Quédate lo suficientemente cerca

Los miniones son empoderados por la aura alrededor de un portador de la mano del barón. Una ola empujada por sí sola no mantiene la mejora indefinidamente.

Una, dos o tres líneas

Los carreedores pueden acompañar diferentes líneas, pero dividir demasiado ampliamente puede hacer que cada campeón sea más fácil de capturar.

Los minions se convierten en herramientas de secuencia

El barón cambia la durabilidad, alcance o daño de los minones según el tipo de los minones, ayudando a las ondas a sobrevivir a las estructuras de limpieza y presión.

Mía Minas

Línica frontal más grande

Resisten a los patrones de onda limpia común y se mueven en la ola defensiva, dando a los miniones de rango más tiempo para atacar.

El Caster Minions

Presión de retrogrado más segura

Obtendrán alcance de caza y se vuelven más difíciles para que una espada de defensa se quede, por lo que dejar varios vivos puede construir rápidamente la presión.

Cánon Minion

Protege el tiro de largo alcance

Un canon empoderado puede atacar a un turreto desde más allá de su rango normal de retaliación.

Super Minion

Push de inhibidor más fuerte

Super minions sólo aparece después de que un inhibidor caiga. el barón hace que la presión existente sea más difícil de detener; no crea super minions por sí mismo.

En el interior de la pita

El barón se vuelve más peligroso durante un intento lento

Su bar de salud es sólo parte del encuentro.El equipo también tiene que gestionar el objetivo actual de Baron, acumulando la pérdida de resistencia y la forma activa de la cuna.

1
El gas del barón

El objetivo actual da menos daño a Barón

El objetivo de ataque básico del barón recibe una penalización de daños contra el barón.Un campeón duradero puede tancar de forma segura, pero no debe asumirse que proporcione daños objetivos completos al mismo tiempo.

2
Corrosion

Armadura y resistencia mágica caen

El barón repite las defensas de los campeones cercanos.Un largo intento deja al equipo cada vez más vulnerable si los oponentes entran en el pico.

3
Riesgo de concurso

No hay que mirar la salud del barón

Mantenga una entrada cubierta y mantenga una salida.Un equipo debilitado por el Barón puede perder una lucha incluso cuando inicia el objetivo con más salud.

Leer el PIT antes de comenzar

Tres posibles batallas de barones

La forma cambia el movimiento especial del Barón y la forma del terreno circundante.El ícono es el mismo; el propio pico le dice cuál de las luchas es activa.

Caza
Pintura de baseline · control de propagación

Caza de Barón

Calla la luz retrasada a cada enemigo cercano. espare lo suficiente que varios ataques no se deslizan por el grupo, y continúe movendo cuando aparecen los marcadores.

Todo ver
Control de zona · Control de zona

El Barón de todo el mundo

Abrir los riftes dañinos hacia los dos enemigos más cercanos. mirar la parte trasera del cuchillo y evitar estar en un rift mientras trata de proteger una salida.

Territorial
Pintura de la posición · Pintura de la posición

Barón Territorial

Pulls enemigos capturados en un cone hacia sí mismo. Mantener las rutas de escape abiertas y evitar colocar todo el equipo en un lado del pico.

Un barón limpio

El mapa funciona antes de que se produzca el daño

  1. 1Push cerca de las líneasHaz que los oponentes responda a los miniones o darle su espacio a la equipo para mover primero.
  2. 2Denar la visión juntosLas claras goles sin enviar a un solo jugador en el terreno inolvidado.
  3. 3Track Smite y entradasSaber si el opuesto Jungler puede llegar al pico antes de comprometerse a un fin de baja salud.
  4. 4Convocar fin, girar o salirUna llamada clara de equipo es más segura que la mitad de la equipo que ataca al Barón mientras que el resto comienza una lucha.

Cuando el barón cae

Utilice la ventana de tres minutos deliberadamente

La recompensa es más fuerte cuando los transportistas sobreviventes gastan su oro, preparan más de una línea y acompañan a los minions sin dar a los defensores una lucha fácil.

0–30
Reset

Recuerda, compra y deja juntos

Paga el oro del Barón y evita comenzar la caza con compras sin dinero o transportistas separados.

30–90
Preparar

Moviendo ondas antes de golpear una torreta

Pulsar uno o dos lanas en posición, colocar una visión segura, y hacer que los defensores decidan dónde estar.

90–180
Convertir

Toma estructuras seguras y luego abandona

La presión con las ondas de canoa empoderadas, mantiene una ruta de escape y se detiene antes de la muerte, el buff del transportista.

Su equipo tiene un barón

Escorpiendo la ola; no la sustituya

  • Estar lo suficientemente cerca para poder los miniones.
  • Deje que las miniones de largo alcance presionen antes de forzar un mergullo.
  • Mantenga a los transportistas vivos para que la aura permanezca disponible.
  • Moviendo hacia otro camino cuando la defensa es demasiado fuerte.
Los oponentes tienen barón

Limpiar de forma segura y cortar su ventana útil

  • Eliminar los miniones empoderados sin ir a una lucha evitable.
  • Protege los objetivos de las ondas de cannón al limpiar de detrás de la torreta cuando sea posible.
  • Evite perseguir más allá de la visión mientras se están preparando otras lanas.
  • Comercializar un objetivo expuesto sólo cuando defenderlo es verdaderamente inseguro.

El camino que termina el partido

De la torrente a la nexus

Los monstruos épicos crean ventajas; las estructuras convierten esas ventajas en una victoria.Seguen la línea hacia dentro y mantienen suficientes miniones aliados cerca para atacar de forma segura.

1El turrónLa primera estructura defensiva en cada rango. Tomándola abre un acceso más seguro al lado opuesto del mapa.
2Interior de TurrProteja las rutas laterales y la visión antes de empujarlo lejos sin el equipo.
3El torrente y el inhibidorUn inhibidor destruido hace que los super miniones aliados entren en ese camino hasta que se desgaste.
4Nexus Turrets y Nexusromper los dos torres de Nexus, luego destruir el Nexus para ganar.

diferentes remuneraciones, diferentes empleos

¿El hombre, el barón o el anciano?

Compare lo que hace la recompensa, cuánto tiempo dura, si la muerte la remove y qué el mapa permite que el equipo logre después.

S
El dragón alma

El poder de equipo permanente

La alma fortalece a cada miembro elegible para el resto del partido y permanece a través de la muerte.

Duration
Resto del partido
Mejor conversión
Más fuertes luchas futuras
Perdida en la muerte
No
B
Barón Nashor

Presión de la caza temporal

La mano del barón añade estadísticas de combate, Recall más rápido y el empoderamiento de miniones cercanos para la presión coordinada de la línea.

Duration
3 minutos
Mejor conversión
Las ondas y las estructuras
Perdida en la muerte
Diseño / Ranked: Sí
y
El dragón

El poder de combate final

El aspecto del Dragón añade un incendio de verdadero daño y un ejecución de baja salud contra los campeones enemigos.

Duration
3 minutos
Mejor conversión
Campeones de lucha
Perdida en la muerte
Sí
¿Quién puede llegar?

El valor teórico de un objetivo no ayuda a un equipo que llega al río tarde y separadamente.

¿Qué hacen las lanzas?

Las ondas que se acercan a su propia base pueden requerir una respuesta o hacer que un comercio del lado opuesto sea más valioso.

¿Quién controla las entradas?

La visión y los caminos seguros son importantes antes de que comience el daño.Caminar por la oscuridad puede perder a los jugadores antes de que el objetivo sea controvertido.

¿Qué se puede comerciar?

Cuando un objetivo es inseguro, otro objetivo, estructura, onda o campo enemigo puede producir un resultado más limpio que llegar después de que comienza la batalla.

Decisión antes del daño

6 controles antes de una lucha objetiva

Un objetivo valioso no hace que cada concurso sea bueno.Leer el mapa antes de entrar en el río.

  1. 1
    Juegos en vivoNo te mueres en un desventaje de números sin un comercio claro en otro lugar.
  2. 2
    Salud y ultimatosLa baja salud, la falta de recursos o los ultimatos de lucha de equipo que no están disponibles pueden hacer que una llegada temprana sea sin sentido.
  3. 3
    La prioridad de LanePush cerca de las ondas de Mid y Bot cuando sea posible para que los oponentes deben elegir entre la granja y mover primero.
  4. 4
    Visiones y entradasClaro en el camino con un aliado y mantener una ruta segura. Verificar el puente no es un control objetivo.
  5. 5
    Las herramientas contaminantes y segurasSaber qué Jungler tiene Smite y evitar reducir el objetivo a un fácil robo cuando el enemigo puede alcanzarlo.
  6. 6
    El comercioSi el río se pierde, ping Retreat y tomar una ola, torret, campamento u otro objetivo en lugar de llegar tarde uno por uno.
Guía de aprendizaje estático

Esta página no inspecta un partido en vivo, clasifica los objetivos de un cuadro de puntuación, o dice a un jugador que compite automáticamente.

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